もし多人数戦の待合室に 長時間いたことがあるなら
こんな言葉を耳にしたことが あるだろう
「強すぎる」
「ずるい」
「不公平」
プレイヤーたちが主張しているのは ゲームの「バランス」のことだ
バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が 確実に公平になるようにする技術だ
つまり弱すぎて使う価値のない キャラはいなくなるし
強すぎて他を圧倒する ぶっ壊れキャラもいなくなる
しかしここで問題なのは―
ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを 追求しているのではなく
明確な差異がある選択肢の バランス調整を目指している点だ
「左右対称ゲーム」のバランス調整に 苦労する必要はない
これは全プレイヤーの開始条件が まったく同じだからだ
だが大半のゲームは 「非対称」だ
つまりプレイヤーは互いに まったく異なる条件で対戦することになる
そして 74 名のファイターや 140 人のチャンピオンから選べるゲームでは
開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で 全キャラが平等に扱われることを期待している
では開発者は どうやってるのだろうか？
実際、バランス調整の追求は 信じられないほど難しい
特定の企業では、部署全体で 担当することもあるし
Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で 200 回以上のバランス修正が行われた
加えて、数字だけでなく プレイヤーの心理面も重要で
『Overwatch』の Jeff Kaplan が 言うには―
「バランスそのものよりも バランスに対する認識の方が重要です」
だから今回は集中的な チュートリアルではない
その代わりに、Game Maker’s Toolkit では バランス調整の方法を駆け足で紹介していく
そして再調整して―
また再調整して、再調整して また再調整だ
では、そもそも開発者はどうやって バランスを調整するのだろうか？
まぁ、まず考慮すべきは 「トレードオフ（二律背反）」だ
これはキャラの持つ競争的な優位性を 欠点によって本質的に相殺することだ
『マリオカート』のキャラを 思い浮かべてくれ
ドンキーのような重量級レーサーは 最高速度は速いが、加速は弱い
一方、キノピオのような 軽量級レーサーはその逆だ
適切なサーキット設計によって ほぼ均等にバランスが取れている
キャラには「能力予算」があると 考えることができる
少なくとも、Riot がそう呼んでいる 理由がこれだ
長所は費用だが、短所は割引だ
全キャラが同じ能力予算の 上限まで達していれば
ほぼバランスが取れている ということになる
もちろん、実際は こんなに簡単じゃない
つまり… Okay
全ミニオンに 1ダメージを 与えるカードと
全ミニオンに 4ダメージを 与えるカードがあるとする
これは簡単なことで、2番目の カードのコストを少し増やせばいい