0:00:04.001,0:00:07.147 もし多人数戦の待合室に[br]長時間いたことがあるなら 0:00:07.192,0:00:08.914 こんな言葉を耳にしたことが[br]あるだろう 0:00:08.974,0:00:09.893 「強すぎる」 0:00:09.953,0:00:10.688 「ずるい」 0:00:10.734,0:00:11.851 「不公平」 0:00:11.904,0:00:16.163 プレイヤーたちが主張しているのは[br]ゲームの「バランス」のことだ 0:00:16.215,0:00:21.659 バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が[br]確実に公平になるようにする技術だ 0:00:21.711,0:00:24.822 つまり弱すぎて使う価値のない[br]キャラはいなくなるし 0:00:24.871,0:00:28.660 強すぎて他を圧倒する[br]ぶっ壊れキャラもいなくなる 0:00:28.713,0:00:30.174 しかしここで問題なのは― 0:00:30.220,0:00:33.277 ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを[br]追求しているのではなく 0:00:33.320,0:00:37.503 明確な差異がある選択肢の[br]バランス調整を目指している点だ 0:00:37.568,0:00:41.187 「左右対称ゲーム」のバランス調整に[br]苦労する必要はない 0:00:41.237,0:00:44.923 これは全プレイヤーの開始条件が[br]まったく同じだからだ 0:00:44.973,0:00:47.063 だが大半のゲームは[br]「非対称」だ 0:00:47.110,0:00:51.556 つまりプレイヤーは互いに[br]まったく異なる条件で対戦することになる 0:00:51.608,0:00:57.211 そして 74 名のファイターや[br]140 人のチャンピオンから選べるゲームでは 0:00:57.277,0:01:03.442 開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で[br]全キャラが平等に扱われることを期待している 0:01:03.506,0:01:05.015 では開発者は[br]どうやってるのだろうか? 0:01:05.069,0:01:08.952 実際、バランス調整の追求は[br]信じられないほど難しい 0:01:09.013,0:01:12.350 特定の企業では、部署全体で[br]担当することもあるし 0:01:12.394,0:01:18.067 Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で[br]200 回以上のバランス修正が行われた 0:01:18.111,0:01:21.581 加えて、数字だけでなく[br]プレイヤーの心理面も重要で 0:01:21.635,0:01:23.803 『Overwatch』の Jeff Kaplan が[br]言うには― 0:01:23.852,0:01:27.579 「バランスそのものよりも[br]バランスに対する認識の方が重要です」 0:01:27.625,0:01:31.109 だから今回は集中的な[br]チュートリアルではない 0:01:31.156,0:01:36.549 その代わりに、Game Maker’s Toolkit では[br]バランス調整の方法を駆け足で紹介していく 0:01:36.605,0:01:38.099 そして再調整して― 0:01:38.155,0:01:41.514 また再調整して、再調整して[br]また再調整だ 0:01:42.125,0:01:45.812 では、そもそも開発者はどうやって[br]バランスを調整するのだろうか? 0:01:45.875,0:01:48.929 まぁ、まず考慮すべきは[br]「トレードオフ(二律背反)」だ 0:01:48.977,0:01:54.399 これはキャラの持つ競争的な優位性を[br]欠点によって本質的に相殺することだ 0:01:54.457,0:01:56.887 『マリオカート』のキャラを[br]思い浮かべてくれ 0:01:56.935,0:02:01.990 ドンキーのような重量級レーサーは[br]最高速度は速いが、加速は弱い 0:02:02.054,0:02:04.905 一方、キノピオのような[br]軽量級レーサーはその逆だ 0:02:04.966,0:02:08.534 適切なサーキット設計によって[br]ほぼ均等にバランスが取れている 0:02:08.592,0:02:11.738 キャラには「能力予算」があると[br]考えることができる 0:02:11.796,0:02:14.043 少なくとも、Riot がそう呼んでいる[br]理由がこれだ 0:02:14.094,0:02:18.359 長所は費用だが、短所は割引だ 0:02:18.417,0:02:22.373 全キャラが同じ能力予算の[br]上限まで達していれば 0:02:22.420,0:02:24.539 ほぼバランスが取れている[br]ということになる 0:02:24.589,0:02:26.439 もちろん、実際は[br]こんなに簡単じゃない 0:02:26.489,0:02:27.549 つまり… Okay 0:02:27.602,0:02:31.063 全ミニオンに 1ダメージを[br]与えるカードと 0:02:31.113,0:02:34.441 全ミニオンに 4ダメージを[br]与えるカードがあるとする 0:02:34.489,0:02:38.829 これは簡単なことで、2番目の[br]カードのコストを少し増やせばいい