1 00:00:04,001 --> 00:00:07,147 もし多人数戦の待合室に 長時間いたことがあるなら 2 00:00:07,192 --> 00:00:08,914 こんな言葉を耳にしたことが あるだろう 3 00:00:08,974 --> 00:00:09,893 「強すぎる」 4 00:00:09,953 --> 00:00:10,688 「ずるい」 5 00:00:10,734 --> 00:00:11,851 「不公平」 6 00:00:11,904 --> 00:00:16,163 プレイヤーたちが主張しているのは ゲームの「バランス」のことだ 7 00:00:16,215 --> 00:00:21,659 バランスとは、多人数ゲームの全ての選択肢が 確実に公平になるようにする技術だ 8 00:00:21,711 --> 00:00:24,822 つまり弱すぎて使う価値のない キャラはいなくなるし 9 00:00:24,871 --> 00:00:28,660 強すぎて他を圧倒する ぶっ壊れキャラもいなくなる 10 00:00:28,713 --> 00:00:30,174 しかしここで問題なのは― 11 00:00:30,220 --> 00:00:33,277 ほとんどのゲームは、単にバランスを取ることを 追求しているのではなく 12 00:00:33,320 --> 00:00:37,503 明確な差異がある選択肢の バランス調整を目指している点だ 13 00:00:37,568 --> 00:00:41,187 「左右対称ゲーム」のバランス調整に 苦労する必要はない 14 00:00:41,237 --> 00:00:44,923 これは全プレイヤーの開始条件が まったく同じだからだ 15 00:00:44,973 --> 00:00:47,063 だが大半のゲームは 「非対称」だ 16 00:00:47,110 --> 00:00:51,556 つまりプレイヤーは互いに まったく異なる条件で対戦することになる 17 00:00:51,608 --> 00:00:57,211 そして 74 名のファイターや 140 人のチャンピオンから選べるゲームでは 18 00:00:57,277 --> 00:01:03,442 開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーたちの間で 全キャラが平等に扱われることを期待している 19 00:01:03,506 --> 00:01:05,015 では開発者は どうやってるのだろうか? 20 00:01:05,069 --> 00:01:08,952 実際、バランス調整の追求は 信じられないほど難しい 21 00:01:09,013 --> 00:01:12,350 特定の企業では、部署全体で 担当することもあるし 22 00:01:12,394 --> 00:01:18,067 Riot の『League of Legends』では、過去 10 年間で 200 回以上のバランス修正が行われた 23 00:01:18,111 --> 00:01:21,581 加えて、数字だけでなく プレイヤーの心理面も重要で 24 00:01:21,635 --> 00:01:23,803 『Overwatch』の Jeff Kaplan が 言うには― 25 00:01:23,852 --> 00:01:27,579 「バランスそのものよりも バランスに対する認識の方が重要です」 26 00:01:27,625 --> 00:01:31,109 だから今回は集中的な チュートリアルではない 27 00:01:31,156 --> 00:01:36,549 その代わりに、Game Maker’s Toolkit では バランス調整の方法を駆け足で紹介していく 28 00:01:36,605 --> 00:01:38,099 そして再調整して― 29 00:01:38,155 --> 00:01:41,514 また再調整して、再調整して また再調整だ 30 00:01:42,125 --> 00:01:45,812 では、そもそも開発者はどうやって バランスを調整するのだろうか? 31 00:01:45,875 --> 00:01:48,929 まぁ、まず考慮すべきは 「トレードオフ(二律背反)」だ 32 00:01:48,977 --> 00:01:54,399 これはキャラの持つ競争的な優位性を 欠点によって本質的に相殺することだ 33 00:01:54,457 --> 00:01:56,887 『マリオカート』のキャラを 思い浮かべてくれ 34 00:01:56,935 --> 00:02:01,990 ドンキーのような重量級レーサーは 最高速度は速いが、加速は弱い 35 00:02:02,054 --> 00:02:04,905 一方、キノピオのような 軽量級レーサーはその逆だ 36 00:02:04,966 --> 00:02:08,534 適切なサーキット設計によって ほぼ均等にバランスが取れている 37 00:02:08,592 --> 00:02:11,738 キャラには「能力予算」があると 考えることができる 38 00:02:11,796 --> 00:02:14,043 少なくとも、Riot がそう呼んでいる 理由がこれだ 39 00:02:14,094 --> 00:02:18,359 長所は費用だが、短所は割引だ 40 00:02:18,417 --> 00:02:22,373 全キャラが同じ能力予算の 上限まで達していれば 41 00:02:22,420 --> 00:02:24,539 ほぼバランスが取れている ということになる 42 00:02:24,589 --> 00:02:26,439 もちろん、実際は こんなに簡単じゃない 43 00:02:26,489 --> 00:02:27,549 つまり… Okay 44 00:02:27,602 --> 00:02:31,063 全ミニオンに 1ダメージを 与えるカードと 45 00:02:31,113 --> 00:02:34,441 全ミニオンに 4ダメージを 与えるカードがあるとする 46 00:02:34,489 --> 00:02:38,829 これは簡単なことで、2番目の カードのコストを少し増やせばいい