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The World Design of Dark Souls | Boss Keys

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    本視頻包含《黑暗之魂1》完整劇透
  • 0:04 - 0:08
    《黑暗之魂》有很多令人回味的時刻
  • 0:08 - 0:13
    但有那麼一刻讓我記憶猶新
  • 0:13 - 0:15
    當你到達“傳火祭祀場”
  • 0:15 - 0:18
    深入“城外不死鎮”
  • 0:18 - 0:20
    在橋上打敗“牛頭惡魔”
  • 0:20 - 0:23
    驚險躲過龍火炙烤
  • 0:23 - 0:25
    來到“城外不死教區”
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    與教堂的巨大騎士激戰
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    再乘電梯向下
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    千辛萬苦地回到了
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    傳火祭祀場
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    那一刻你才意識到,《黑暗之魂》的世界
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    與其它大多數游戲不同
  • 0:42 - 0:44
    它不是一連串線性關卡
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    而是迷宮般復雜、盤根錯節的世界
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    不同區域通過小路和電梯回環相扣
  • 0:53 - 0:57
    仿佛一副奇特的三維拼圖
  • 0:57 - 1:01
    探索其中就像置身“銀河戰士”的關卡
  • 1:01 - 1:03
    或“塞爾達傳說”的地牢
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    這就是為何我想讓本期“Boss Keys”特別篇
  • 1:07 - 1:09
    聚焦《黑暗之魂1》的世界
  • 1:09 - 1:12
    我將探討這個世界是如何構成
  • 1:12 - 1:16
    探討非線性世界設計的優缺點
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    以及《黑暗之魂》與“塞爾達傳說”有哪些意想不到的共鳴
  • 1:20 - 1:23
    請準備好,與馬克·布朗一起
  • 1:23 - 1:27
    踏上夢幻的“羅德蘭王國”之旅
  • 1:30 - 1:34
    首先,我們要確定《黑暗之魂》的基本結構
  • 1:34 - 1:38
    我認為游戲恰好分為各具特色的五幕
  • 1:38 - 1:40
    序幕“北方的不死院”
  • 1:40 - 1:43
    我們得熟悉操作,戰勝第一個Boss
  • 1:43 - 1:44
    不死院的惡魔
  • 1:44 - 1:47
    第二幕“羅德蘭地區”
  • 1:47 - 1:50
    我們得敲響兩口蘇醒之鐘
  • 1:50 - 1:54
    一口在“城外不死教區”高處被“守鐘石像鬼”看護
  • 1:54 - 1:57
    另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后
  • 1:57 - 1:59
    敲鐘的順序任意
  • 1:59 - 2:02
    但多數新玩家會先去教區
  • 2:02 - 2:04
    第三幕
  • 2:04 - 2:07
    你要步入“塞恩古城”,一座噩夢游樂場
  • 2:07 - 2:11
    然后前往“亞諾爾隆德”,打敗“翁斯坦”和“斯摩”
  • 2:11 - 2:13
    獲得“王器”
  • 2:13 - 2:15
    第四幕
  • 2:15 - 2:18
    你要取得“四王魂”
  • 2:18 - 2:22
    你得擊敗四個新區域的Boss
  • 2:22 - 2:26
    雖然某些區域你可能提前拜訪過
  • 2:26 - 2:29
    其中有“巨人墓地”的“墓王尼特”
  • 2:29 - 2:31
    “公爵書庫”的“無鱗者希斯”
  • 2:31 - 2:33
    “小隆德遺跡”的“四王”
  • 2:33 - 2:36
    和“廢都伊札里斯”的“混沌溫床”
  • 2:36 - 2:39
    沿路還有其他Boss,比如“巨狼希夫”
  • 2:39 - 2:40
    和“三帖家族”
  • 2:40 - 2:43
    擊殺順序全憑喜好
  • 2:43 - 2:44
    集齊王魂后
  • 2:44 - 2:47
    最終Boss現身最后區域
  • 2:47 - 2:51
    第五幕“烏薪王葛溫”
  • 2:51 - 2:54
    這種結構的效果相當好
  • 2:54 - 2:58
    第一、三、五幕是線性流程
  • 2:58 - 3:00
    推動玩家不斷向前
  • 3:00 - 3:04
    第二、四幕則是開放的多分支
  • 3:04 - 3:07
    我們其實對這種交織結構
  • 3:07 - 3:08
    相當熟悉
  • 3:08 - 3:13
    所以《黑暗之魂》的基本輪廓非常近似于
  • 3:13 - 3:16
    《塞爾達傳說:眾神的三角力量》
  • 3:16 - 3:18
    后者也有序幕
  • 3:18 - 3:21
    有可按不同順序完成的早期地牢
  • 3:21 - 3:24
    有線性的“海拉爾城堡”
  • 3:24 - 3:29
    然后在你進入“黑暗世界”故地重游時分岔出眾多路線
  • 3:29 - 3:33
    允許你按任意順序擊破那些黑暗地牢
  • 3:33 - 3:37
    最後回歸線性,對戰加儂
  • 3:37 - 3:41
    這并不奇怪,畢竟“魂系列”制作人宮崎英高
  • 3:41 - 3:43
    曾對塞爾達系列讚賞有加
  • 3:43 - 3:46
    但我想這依然是種有趣對比
  • 3:46 - 3:50
    雖然以上描繪了多數玩家的游戲流程
  • 3:50 - 3:54
    但那并非對《黑暗之魂》結構的準確描述
  • 3:54 - 3:57
    你能打破很多順序
  • 3:57 - 4:00
    比如到達“羅德蘭”后就能殺“三帖家族”
  • 4:00 - 4:04
    去“亞諾爾隆德”前就能殺“希夫”和“四王”
  • 4:04 - 4:08
    干掉“克拉格”後就能殺“持續潰爛的生物”
  • 4:08 - 4:11
    你還能完全跳過某些Boss
  • 4:11 - 4:14
    比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村”
  • 4:14 - 4:17
    就能跳過“山羊頭惡魔”和“貪食魔龍”
  • 4:17 - 4:21
    幫助“索拉爾”,就能跳過“惡魔火焰祭司”和“百足惡魔”
    (太陽騎士索拉爾)
  • 4:21 - 4:24
    如果開局選“萬能鑰匙”天賦
  • 4:24 - 4:26
    甚至能躲過“牛頭惡魔”
  • 4:26 - 4:27
    這游戲有太多惡魔
  • 4:27 - 4:30
    真應該叫惡魔之……當我沒說
    (“魂系列”首作就叫《惡魔之魂》)
  • 4:30 - 4:33
    呃,游戲還有四個隱藏Boss
  • 4:33 - 4:34
    月光蝶
  • 4:34 - 4:35
    離群的惡魔
  • 4:35 - 4:37
    半龍普莉希拉
  • 4:37 - 4:38
    暗影太陽葛溫德林
  • 4:38 - 4:41
    它們對游戲結構毫無影響
  • 4:41 - 4:43
    只會掉些寶物
  • 4:43 - 4:47
    所以這張圖才更好地描繪了游戲結構
    (打Boss的路線圖)
  • 4:47 - 4:49
    沒那麼吸引人,對吧?
  • 4:49 - 4:55
    但這很好地展現了《黑暗之魂》擁有多少分支路線
  • 4:55 - 4:58
    從“城外不死教區”出發,你可以去教堂
  • 4:58 - 5:01
    去“黑森林庭院”打月光蝶
  • 5:01 - 5:04
    去“黑森林盆地”打九頭蛇
  • 5:04 - 5:07
    或探索“城外不死鎮下層”
  • 5:07 - 5:10
    最初到達“傳火祭祀場”后
  • 5:10 - 5:13
    你本來要去“城外不死鎮”
  • 5:13 - 5:18
    但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遺跡”
  • 5:18 - 5:22
    這一切都讓《黑暗之魂》充滿自由的冒險感
  • 5:22 - 5:25
    你很少感覺走在預定軌道上
  • 5:25 - 5:27
    你自己做決定
  • 5:27 - 5:30
    隨好奇心探索世界
  • 5:30 - 5:34
    雖然在整體限制下,過早進入某些區域會碰到死路
  • 5:34 - 5:39
    但憑借足夠的勇氣,你確實能提早獲得一些游戲后期物品
  • 5:39 - 5:44
    低等級玩家也能去“小隆德遺跡”拿到“防火女靈魂”
  • 5:44 - 5:46
    然后奪命狂奔
  • 5:46 - 5:50
    因為那片區域布滿無法用普通武器殺死的幽靈
  • 5:50 - 5:53
    同理,“地下墓地”充斥著不斷重生的骷髏
  • 5:53 - 5:56
    很可能讓低等級的你痛不欲生
  • 5:56 - 6:00
    但不斷被殺是個加深印象的好辦法
  • 6:00 - 6:03
    如果你在“地下墓地”被骷髏們虐過
  • 6:03 - 6:05
    那麼接下來的10小時
  • 6:05 - 6:08
    你都會惦記著要在練級后殺回去
  • 6:08 - 6:11
    這很順路,因為“墓王尼特”在那藏身
  • 6:11 - 6:15
    我曾說過,羅德蘭不僅有岔路
  • 6:15 - 6:16
    還有回環
  • 6:16 - 6:20
    它們連結了游戲的許多地點
  • 6:20 - 6:24
    比如降下這梯子,你不僅能點燃一處營火
  • 6:24 - 6:28
    還能躲過所有活尸士兵,輕松離開“城外不死鎮”
  • 6:28 - 6:30
    來到通往“城外不死教區”的橋上
  • 6:30 - 6:32
    再看看“傳火祭祀場”
  • 6:32 - 6:36
    它最初連接著“城外不死鎮”、“地下墓地”和“小隆德遺跡”
  • 6:36 - 6:41
    之后,它也會連通“城外不死教區”和“城外不死鎮下層”
  • 6:41 - 6:45
    這是開啟單向門才實現的
  • 6:45 - 6:48
    第一次沿這條溝渠離開“傳火祭祀場”時
  • 6:48 - 6:50
    你會發現這扇鎖住的門
  • 6:50 - 6:54
    直到后期,你才能從另一側打開門
  • 6:54 - 6:58
    這讓你在初期不會被過多的選項和岔路搞暈
  • 6:58 - 7:02
    隨著游戲進行,世界才漸漸變得復雜
  • 7:02 - 7:06
    你很難記住《黑暗之魂》的整幅地圖
  • 7:06 - 7:09
    游戲也壓根沒有地圖界面
  • 7:09 - 7:12
    也許這是致敬NES經典,比如《銀河戰士1》
  • 7:12 - 7:13
    和初代塞爾達
  • 7:13 - 7:19
    但在復雜的王國中憑記憶尋路是很有成就感的事
  • 7:19 - 7:22
    無論是找出兩區域間的最佳通路
  • 7:22 - 7:25
    還是熟記一些重要位置,比如“鐵匠安德烈”
  • 7:25 - 7:28
    和賣“解咒石”的商人
  • 7:28 - 7:31
    然后琢磨如何安全高效地去那
  • 7:31 - 7:35
    這種空間記憶的考驗令我想起《生化危機1》
  • 7:35 - 7:41
    其中的很大挑戰就是在“斯賓塞洋館”的不同區域間找出高效移動路徑
  • 7:41 - 7:45
    “魂系列”的其它作品都缺少這種感覺
  • 7:45 - 7:47
    你在兩地間輕松地“快速移動”
  • 7:47 - 7:52
    傳送回某個中央集市就能找齊所有商店和升級站
  • 7:52 - 7:54
    我更贊賞《黑暗之魂1》的做法
  • 7:54 - 8:00
    因為缺少傳送能力會創造一種相當強烈的隔絕感
  • 8:00 - 8:04
    或者說,冒險深入某些地區后“想家了”
  • 8:04 - 8:09
    比如不斷深入“地下墓地”或“病村”
  • 8:09 - 8:13
    你會不由自主地緊張起來,因為你正不斷失去
  • 8:13 - 8:15
    安全感和熟悉感
  • 8:15 - 8:16
    如果想回到地面
  • 8:16 - 8:20
    你得親自爬回去,沒法傳送
  • 8:20 - 8:24
    我覺得,徒步探索讓你對游戲世界的理解更加深刻
  • 8:24 - 8:26
    那是多么宏大的世界
  • 8:26 - 8:29
    羅德蘭震撼的垂直景觀
  • 8:29 - 8:32
    讓你第一眼就能領會那誘人深入的感覺
  • 8:32 - 8:36
    游戲還挑逗你,故意給出一塊叫“底層”的地方
  • 8:36 - 8:38
    雖然它距離最深處還差得遠
  • 8:38 - 8:40
    從那兒往下到“病村”
  • 8:40 - 8:42
    再往下到“惡魔遺跡”
  • 8:42 - 8:44
    再到“廢都伊札里斯”
  • 8:44 - 8:50
    這帶來一種真實歷史感,一個個時代堆疊而起,仿佛地層
  • 8:50 - 8:54
    “塞恩古城”和“亞諾爾隆德”與此形成了鮮明對比
  • 8:54 - 8:57
    它們全都關于爬上越來越高的地方
  • 8:57 - 8:59
    感覺截然不同
  • 8:59 - 9:01
    你在上升中體會著升華
  • 9:01 - 9:03
    英雄感油然而生
  • 9:03 - 9:04
    宮崎英高曾說
  • 9:04 - 9:07
    “在敲響兩口大鐘,并克服塞恩古城的陷阱后”
  • 9:07 - 9:09
    “我很想讓玩家感受到”
  • 9:09 - 9:12
    “‘對!我做到了!’”
  • 9:12 - 9:17
    值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律
  • 9:17 - 9:20
    哪怕所有游戲區域緊密相連
  • 9:20 - 9:22
    每塊區域仍然別出心裁
  • 9:22 - 9:25
    無論在視覺還是玩法層面
  • 9:25 - 9:28
    比如“巨人墓地”的一片漆黑
  • 9:28 - 9:31
    “公爵書庫”的廊回梯連
  • 9:31 - 9:33
    “黑森林庭院”的曲徑朦朧
  • 9:33 - 9:34
    “塞恩古城”的機關
  • 9:34 - 9:36
    “底層”的陷阱
  • 9:36 - 9:39
    “結晶洞穴”那可惡的隱形路徑
  • 9:39 - 9:43
    然后是“亞諾爾隆德”,干凈、古樸、與世隔絕
  • 9:43 - 9:46
    與你之前所見的一切都截然不同
  • 9:47 - 9:54
    好了,自由選擇、非線性、多岔路和內連通共同造就了迷人的世界設計
  • 9:54 - 9:59
    但也引出了這類游戲要面對的兩大難題
  • 9:59 - 10:01
    一是方向感
  • 10:01 - 10:06
    如果游戲不夠線性直觀,甚至要走回頭路
  • 10:06 - 10:08
    那玩家如何確定方向感?
  • 10:08 - 10:11
    《黑暗之魂》的隱晦是出了名的
  • 10:11 - 10:16
    沒有路標、羅盤,沒有標著紅叉的地圖界面
  • 10:16 - 10:18
    你得自己挖掘一切
  • 10:18 - 10:21
    對于第一個主線任務“敲響兩口復蘇之鐘”
  • 10:21 - 10:23
    任務過程一言難盡
  • 10:23 - 10:25
    第一口鐘不難找
  • 10:25 - 10:28
    通往“城外不死教區”的路線相當直觀
  • 10:28 - 10:31
    你會在教堂頂部輕易找到那口鐘
  • 10:31 - 10:36
    但第二口鐘則要你深入地底,頗費功夫
  • 10:36 - 10:38
    如果你盤問“傳火祭祀場”那家伙
  • 10:38 - 10:39
    他會說
  • 10:39 - 10:41
    “有兩口蘇醒之鐘”
  • 10:41 - 10:43
    “一口在‘城外不死教區’的高處”
  • 10:43 - 10:47
    “另一口則在很深很深的地下,在病村底下的遺跡中”
  • 10:47 - 10:50
    但通往病村的路很難找
  • 10:50 - 10:54
    你要先在一個偏僻地方找到這把鑰匙
  • 10:54 - 10:58
    然后在巨龍盤踞的橋上打開這扇不起眼的木門
  • 10:58 - 11:01
    你看,如果想讓玩家對一扇門印象深刻
  • 11:01 - 11:04
    可以讓它長得像“黑森林庭院”的裝飾門
  • 11:04 - 11:07
    或“塞恩古城”緊鎖的巨門
  • 11:07 - 11:09
    連洋蔥騎士都說它鎖得緊
  • 11:09 - 11:11
    那些門令人難忘
  • 11:11 - 11:14
    這扇小木門卻會被輕易錯過
  • 11:14 - 11:15
    當然還有另一條路
  • 11:15 - 11:20
    但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一處半隱藏洞穴
  • 11:20 - 11:22
    然后沖過非常危險的“飛龍之谷”
  • 11:22 - 11:24
    有兩條路可走,很好
  • 11:24 - 11:26
    而且,迫使玩家去真正探索
  • 11:26 - 11:31
    去閱讀道具描述,并大膽深入未知區域,也很有趣
  • 11:31 - 11:35
    但我想說,這有點太隱晦了,很容易讓玩家直奔攻略
  • 11:35 - 11:38
    完成“亞諾爾隆德”后也有類似問題
  • 11:38 - 11:42
    你會看到一段簡短、晦澀又不能重播的過場動畫
  • 11:42 - 11:46
    展示了三處橙色霧門的消失
  • 11:46 - 11:50
    這是在說,在羅德蘭全境的三處什么地方,通往新區域的門打開了
    (對于普通玩家,此時可能并沒見過這三處地方)
  • 11:50 - 11:53
    你可以去打“四王魂”了
  • 11:53 - 11:55
    希望你有點頭緒
  • 11:55 - 11:59
    不過,也許你在游戲中已早早探索過很多地方
  • 11:59 - 12:03
    又夾著尾巴從那些地方落荒而逃,比如“小隆德遺跡”
  • 12:03 - 12:05
    “惡魔遺跡”和“地下墓地”
  • 12:05 - 12:06
    現在你無所事事
  • 12:06 - 12:11
    但打敗“翁斯坦”和“斯摩”讓你興致高漲,想再試試身手
    (“亞諾爾隆德”的兩個Boss)
  • 12:11 - 12:13
    于是你回到那些地方
  • 12:13 - 12:16
    偶然闖入了游戲的下一區域
  • 12:16 - 12:18
    碰到了“四王魂”
  • 12:18 - 12:21
    我覺得,如果游戲加入一些神秘線索
  • 12:21 - 12:24
    或讓NPC販賣消息之類,會更好
  • 12:24 - 12:27
    為尋找下一區域而四處奔波的趣味
  • 12:27 - 12:30
    會在你向攻略投降的一刻戛然而止,那時
  • 12:30 - 12:33
    游戲的神秘感也煙消云散
  • 12:33 - 12:33
    不過
  • 12:33 - 12:37
    游戲進行至此,你可能已解鎖某個特殊物品
  • 12:37 - 12:39
    就像經典的塞爾達作品那樣
  • 12:39 - 12:41
    你最終獲得了“快速移動”能力
  • 12:41 - 12:45
    用“王器”在營火之間瞬移
  • 12:45 - 12:46
    也許這沒什么
  • 12:46 - 12:48
    隨著游戲接近尾聲
  • 12:48 - 12:53
    你可能不想再重訪舊地,重走那些已完成的區域
  • 12:53 - 12:54
    你只想做點新鮮事
  • 12:54 - 12:58
    但我覺得,這可能是讓《黑暗之魂》少了點魔力的地方
  • 12:58 - 13:01
    游戲的前半段就像現實世界
  • 13:01 - 13:03
    我得為自己的行程精打細算
  • 13:03 - 13:06
    游戲的后半段卻像一堆割裂的關卡
  • 13:06 - 13:11
    某種程度上,“快速旅行”就像游戲設計的功虧一簣
  • 13:11 - 13:14
    因為它自己早已給出了更好辦法
  • 13:14 - 13:15
    飛龍之谷
  • 13:15 - 13:18
    這是一個由道路和橋梁組成的地下網絡
  • 13:18 - 13:21
    連接著“小隆德遺跡”、“病村”和“黑森林盆地”
  • 13:21 - 13:24
    還有一條小路帶你回到“傳火祭祀場”
  • 13:24 - 13:27
    這里的敵人難度意味著新人難以入內
  • 13:27 - 13:31
    但有經驗的玩家卻能因此抄條近路
  • 13:31 - 13:34
    不過,當有能力打敗那些飛龍時
  • 13:34 - 13:35
    你已經解鎖“快速旅行”了
  • 13:35 - 13:40
    這導致“飛龍之谷”除了跑一趟搜集物品外,并沒多少價值
  • 13:40 - 13:43
    其實設計師還能引入更多小路和連接點
  • 13:43 - 13:47
    比如為“亞諾爾隆德”加一條回地面的快速通道
  • 13:47 - 13:50
    “快速旅行”還破壞了“銀河惡魔城”的一個重要魅力
  • 13:50 - 13:55
    就是玩家成長后重游故地時的興奮感
  • 13:55 - 13:59
    在一周目中,我必須重游“病村”
  • 13:59 - 14:01
    因為“克拉格”附近的營火傳送點
  • 14:01 - 14:04
    藏在一堵幻影墻壁后,被我完全忽略了
  • 14:04 - 14:08
    所以我要徒步回到那,前往“惡魔遺跡”
  • 14:08 - 14:09
    你猜怎么著?
  • 14:09 - 14:14
    在曾給我帶來很多麻煩的地方殺出血路,感覺真好
  • 14:14 - 14:17
    這種感覺在游戲后期并不常見
  • 14:17 - 14:21
    不過我要說明,之所以能做到這點,還因為那些舊Boss
  • 14:21 - 14:23
    都變成了普通敵人
  • 14:23 - 14:25
    兩刀干掉“山羊頭惡魔”
  • 14:25 - 14:29
    四刀擺平“牛頭惡魔”,感覺不賴
  • 14:29 - 14:31
    并非每處營火都是傳送點
  • 14:31 - 14:34
    所以游戲還是保留了一些徒步機會
  • 14:34 - 14:38
    也讓你斟酌哪些營火才值得花費“人性”
  • 14:38 - 14:42
    好,那么制作非線性游戲必須克服的另一挑戰
  • 14:42 - 14:45
    就是難度曲線的處理
  • 14:45 - 14:46
    《黑暗之魂》中
  • 14:46 - 14:50
    “四王魂”和他們各自區域的難度大致相同
  • 14:50 - 14:53
    所以你可以按任意順序解決他們
  • 14:53 - 14:58
    但你的角色會一路升級,當你打到最后一個“王魂”時
  • 14:58 - 14:59
    會特別輕松
  • 14:59 - 15:02
    不過,還有別的選擇嗎?
  • 15:02 - 15:04
    你可以讓Boss們難度各異
  • 15:04 - 15:09
    但如果玩家先打了最難的Boss,很容易郁悶不已
  • 15:09 - 15:12
    這會固化人們的攻略路線
  • 15:12 - 15:16
    哪怕那本該是一段完全非線性的流程
  • 15:16 - 15:20
    其實理論上,你可以讓Boss難度隨玩家當前等級變化
  • 15:20 - 15:23
    我曾談過《神秘海域:失落的遺產》是如何實現這點的
    (參考“【游戲制作工具箱】2017年五大精彩關卡”)
  • 15:23 - 15:26
    在“西高止山脈”那章
  • 15:26 - 15:29
    無論你爬三座塔的順序如何
  • 15:29 - 15:32
    你總會面對越來越難的謎題變化
  • 15:32 - 15:37
    因為頑皮狗在你登頂前對謎題做了神奇的置換
  • 15:37 - 15:39
    也許《黑暗之魂》也能采取類似手法
  • 15:39 - 15:45
    但無論如何,游戲實際上將這一幕的難度曲線做得相當平緩
  • 15:45 - 15:48
    盡管某些區域被認為略難一些
  • 15:48 - 15:52
    這種設計賦予了玩家探索的自由
  • 15:52 - 15:55
    但在親身體驗中,我很快破壞了游戲的挑戰預期
  • 15:55 - 15:59
    在“廢都伊札里斯”像Boss一樣橫沖直撞
  • 16:01 - 16:05
    本期節目主要探討羅德蘭的整體關卡設計
  • 16:05 - 16:08
    探討游戲結構、非線性和方向感問題
  • 16:08 - 16:12
    但我還想簡單談談一些局部設計
  • 16:12 - 16:14
    我認為《黑暗之魂》最典型的設計哲學
  • 16:14 - 16:18
    就是設計師想抓住一切機會來跟你作對
  • 16:18 - 16:20
    看看“城外不死鎮”
  • 16:20 - 16:22
    這個敵人遠遠對你放箭
  • 16:22 - 16:24
    迫使你要么防御要么進攻
  • 16:24 - 16:27
    但過于冒進會讓你踏入陷阱
  • 16:27 - 16:29
    因為這家伙會從墻后沖出來
  • 16:29 - 16:34
    有個地方,為了躲避火焰壺,你必須沿橋飛奔,進入城堡
  • 16:34 - 16:36
    但隨后就會陷入多個敵人的包圍
  • 16:36 - 16:39
    有棟建筑,敵人會從角落里殺出
  • 16:39 - 16:41
    還有沿樓梯滾下的火焰機關
  • 16:41 - 16:44
    從高塔頂瞄準你的弓箭手
  • 16:44 - 16:45
    真是場噩夢!
  • 16:45 - 16:48
    《黑暗之魂》的理想玩法就是緩慢謹慎地前行
  • 16:48 - 16:52
    在空間充足的地方,一對一地解決敵人
  • 16:52 - 16:56
    但關卡設計和敵人布置處處針對這點
  • 16:56 - 17:02
    細長的走道、弓箭手、法師、陷阱、狹窄的走廊等等
  • 17:02 - 17:06
    《黑暗之魂》設計師要考慮的另一問題
  • 17:06 - 17:08
    就是營火的位置
  • 17:08 - 17:10
    游戲初期的營火數量相當慷慨
  • 17:10 - 17:14
    但隨著游戲進行,營火變得越來越稀疏
  • 17:14 - 17:17
    “小隆德遺跡”沒有營火,令人難受
  • 17:17 - 17:21
    “塞恩古城”也只在高處設了一個
  • 17:21 - 17:25
    讓整場考驗變得更加危險緊張
  • 17:26 - 17:28
    游戲世界四處點綴著秘密
  • 17:28 - 17:32
    每次的努力探索幾乎都會有所收獲
  • 17:32 - 17:35
    還有發光的白色標記考驗高難度跳躍
  • 17:35 - 17:37
    或引你進入埋伏
  • 17:37 - 17:40
    游戲的一個最大秘密就是幻影墻壁
  • 17:40 - 17:43
    這些看似普通的墻壁會在一次擊打后消失
  • 17:43 - 17:46
    它們很像《塞爾達傳說1》中可炸開的墻壁
  • 17:46 - 17:51
    那些是真正的秘密,不會被標識為“秘密”
    (因為當年沒有上網查攻略這種捷徑)
  • 17:51 - 17:54
    但自1986已經過了很多年
  • 17:54 - 17:55
    不用浪費炸彈了
  • 17:55 - 17:58
    但擊打墻壁會損耗武器
  • 17:58 - 18:01
    所以不能把墻壁都敲個遍
  • 18:01 - 18:03
    這一切都是可選
  • 18:03 - 18:07
    無需敲開任何幻影墻壁也能通關
  • 18:07 - 18:08
    還有聯機標記系統
  • 18:08 - 18:11
    其他玩家可標記出這些幻影墻壁
  • 18:11 - 18:14
    或“好心腸”地騙騙你
  • 18:14 - 18:19
    這些墻壁不僅藏著營火和珍寶,也可能藏了整片區域
  • 18:19 - 18:22
    比如“大樹洞”和“灰燼湖”
  • 18:22 - 18:25
    說實話,《黑暗之魂》最棒的特色之一
  • 18:25 - 18:30
    就是它樂于將海量內容藏在很多玩家壓根找不到的地方
  • 18:30 - 18:32
    比如“艾雷米雅斯的繪畫世界”
  • 18:32 - 18:36
    一個游戲中最迷人的地方,但為了去那
  • 18:36 - 18:38
    你得中途跳出一部電梯
  • 18:38 - 18:40
    做出高難度跳躍
  • 18:40 - 18:42
    然后在鳥巢縮成一團
    (偽裝成鳥蛋)
  • 18:42 - 18:44
    這讓你找到一個隱藏Boss
  • 18:44 - 18:45
    獲得一個特殊道具
  • 18:45 - 18:49
    然后帶著它到世界另一端的一幅畫前
  • 18:49 - 18:51
    雖然你最終會在網上找到一切
  • 18:51 - 18:53
    但這依然很酷
  • 18:53 - 18:56
    為游戲平添了神秘和驚奇感
  • 18:59 - 19:02
    所以《黑暗之魂1》的世界相當特別
  • 19:02 - 19:06
    岔路讓你能隨心探索
  • 19:06 - 19:09
    “非線性”讓你譜寫自己的冒險歷程
  • 19:09 - 19:12
    并為二周目和速通玩法打下基礎
  • 19:12 - 19:18
    內連通的路徑鼓勵你去記憶游戲世界的地理和結構
  • 19:18 - 19:21
    “快速旅行”的缺失讓每場旅途都更具風險
  • 19:21 - 19:23
    還有游戲交織的結構
  • 19:23 - 19:25
    既帶來探索的時刻
  • 19:25 - 19:28
    也呈現推進的激情
  • 19:28 - 19:31
    但這些設計也向設計師提出了難題
  • 19:31 - 19:34
    比如“難度曲線”和“方向感”
  • 19:34 - 19:37
    而《黑暗之魂》的處理并不完美
  • 19:37 - 19:39
    另外,游戲后期加入的“快速旅行”
  • 19:39 - 19:43
    抹去了游戲最有趣的一大特色
  • 19:43 - 19:46
    在后續游戲中,這種結構并未得到進一步完善
  • 19:46 - 19:49
    From Software很大程度放棄了這種內連通的世界設計
  • 19:49 - 19:52
    “黑魂”續作和《血源詛咒》皆是如此
  • 19:52 - 19:55
    那些游戲的關卡設計依然優秀
  • 19:55 - 19:59
    從局部看,那些續作的設計更復雜
  • 19:59 - 20:04
    比如《血源詛咒》的“雅南”是個迷宮般的微型“羅德蘭”
  • 20:04 - 20:07
    但全局設計變得更線性了
  • 20:07 - 20:11
    里面也有很多帶你回到營火和路燈的捷徑
  • 20:11 - 20:14
    給你帶來忽然想起身處何方的恍惚感
  • 20:14 - 20:16
    里面還有很多可選Boss
  • 20:16 - 20:20
    很多非線性體驗和走回頭路的機會
  • 20:20 - 20:24
    但再也沒有《黑暗之魂1》的那種味道了
  • 20:24 - 20:28
    你不再需要動腦琢磨出一條最快路線,從“黑森林庭院”
  • 20:28 - 20:29
    到“小隆德遺跡”
  • 20:29 - 20:33
    或偶遇某個不起眼洞穴,意外跳過兩場Boss戰
  • 20:33 - 20:36
    或乘坐“城外不死教區”的電梯
  • 20:36 - 20:38
    突然發現自己回到了
  • 20:38 - 20:41
    傳火祭祀場
  • 20:41 - 20:43
    所以我期待有一天
  • 20:43 - 20:48
    From Software會重拾這別具風味的世界設計,就像
  • 20:48 - 20:50
    羅德蘭
  • 20:51 - 20:52
    嘿,感謝收看
  • 20:52 - 20:54
    這是一期單獨節目
  • 20:54 - 20:58
    不要期望還有更多“魂系列”的世界設計節目,比如《惡魔之魂》
  • 20:58 - 21:00
    《黑暗之魂3》或《血源詛咒》等等
  • 21:00 - 21:03
    這當然不是絕對,但我暫時沒計劃
  • 21:03 - 21:08
    我將在“Boss Keys”第二季剖析一個不同的系列
  • 21:08 - 21:12
    我們到時見,感謝我的贊助者使這些成為可能
Title:
The World Design of Dark Souls | Boss Keys
Description:

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Duration:
21:21

Chinese, Traditional (Hong Kong) subtitles

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