The World Design of Dark Souls | Boss Keys
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0:01 - 0:04本視頻包含《黑暗之魂1》完整劇透
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0:04 - 0:08《黑暗之魂》有很多令人回味的時刻
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0:08 - 0:13但有那麼一刻讓我記憶猶新
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0:13 - 0:15當你到達“傳火祭祀場”
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0:15 - 0:18深入“城外不死鎮”
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0:18 - 0:20在橋上打敗“牛頭惡魔”
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0:20 - 0:23驚險躲過龍火炙烤
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0:23 - 0:25來到“城外不死教區”
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0:25 - 0:28與教堂的巨大騎士激戰
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0:28 - 0:30再乘電梯向下
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0:30 - 0:33千辛萬苦地回到了
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0:33 - 0:35傳火祭祀場
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0:35 - 0:39那一刻你才意識到,《黑暗之魂》的世界
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0:39 - 0:42與其它大多數游戲不同
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0:42 - 0:44它不是一連串線性關卡
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0:44 - 0:49而是迷宮般復雜、盤根錯節的世界
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0:49 - 0:53不同區域通過小路和電梯回環相扣
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0:53 - 0:57仿佛一副奇特的三維拼圖
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0:57 - 1:01探索其中就像置身“銀河戰士”的關卡
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1:01 - 1:03或“塞爾達傳說”的地牢
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1:03 - 1:07這就是為何我想讓本期“Boss Keys”特別篇
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1:07 - 1:09聚焦《黑暗之魂1》的世界
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1:09 - 1:12我將探討這個世界是如何構成
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1:12 - 1:16探討非線性世界設計的優缺點
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1:16 - 1:20以及《黑暗之魂》與“塞爾達傳說”有哪些意想不到的共鳴
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1:20 - 1:23請準備好,與馬克·布朗一起
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1:23 - 1:27踏上夢幻的“羅德蘭王國”之旅
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1:30 - 1:34首先,我們要確定《黑暗之魂》的基本結構
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1:34 - 1:38我認為游戲恰好分為各具特色的五幕
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1:38 - 1:40序幕“北方的不死院”
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1:40 - 1:43我們得熟悉操作,戰勝第一個Boss
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1:43 - 1:44不死院的惡魔
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1:44 - 1:47第二幕“羅德蘭地區”
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1:47 - 1:50我們得敲響兩口蘇醒之鐘
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1:50 - 1:54一口在“城外不死教區”高處被“守鐘石像鬼”看護
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1:54 - 1:57另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后
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1:57 - 1:59敲鐘的順序任意
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1:59 - 2:02但多數新玩家會先去教區
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2:02 - 2:04第三幕
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2:04 - 2:07你要步入“塞恩古城”,一座噩夢游樂場
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2:07 - 2:11然后前往“亞諾爾隆德”,打敗“翁斯坦”和“斯摩”
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2:11 - 2:13獲得“王器”
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2:13 - 2:15第四幕
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2:15 - 2:18你要取得“四王魂”
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2:18 - 2:22你得擊敗四個新區域的Boss
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2:22 - 2:26雖然某些區域你可能提前拜訪過
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2:26 - 2:29其中有“巨人墓地”的“墓王尼特”
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2:29 - 2:31“公爵書庫”的“無鱗者希斯”
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2:31 - 2:33“小隆德遺跡”的“四王”
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2:33 - 2:36和“廢都伊札里斯”的“混沌溫床”
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2:36 - 2:39沿路還有其他Boss,比如“巨狼希夫”
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2:39 - 2:40和“三帖家族”
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2:40 - 2:43擊殺順序全憑喜好
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2:43 - 2:44集齊王魂后
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2:44 - 2:47最終Boss現身最后區域
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2:47 - 2:51第五幕“烏薪王葛溫”
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2:51 - 2:54這種結構的效果相當好
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2:54 - 2:58第一、三、五幕是線性流程
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2:58 - 3:00推動玩家不斷向前
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3:00 - 3:04第二、四幕則是開放的多分支
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3:04 - 3:07我們其實對這種交織結構
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3:07 - 3:08相當熟悉
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3:08 - 3:13所以《黑暗之魂》的基本輪廓非常近似于
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3:13 - 3:16《塞爾達傳說:眾神的三角力量》
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3:16 - 3:18后者也有序幕
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3:18 - 3:21有可按不同順序完成的早期地牢
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3:21 - 3:24有線性的“海拉爾城堡”
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3:24 - 3:29然后在你進入“黑暗世界”故地重游時分岔出眾多路線
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3:29 - 3:33允許你按任意順序擊破那些黑暗地牢
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3:33 - 3:37最後回歸線性,對戰加儂
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3:37 - 3:41這并不奇怪,畢竟“魂系列”制作人宮崎英高
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3:41 - 3:43曾對塞爾達系列讚賞有加
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3:43 - 3:46但我想這依然是種有趣對比
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3:46 - 3:50雖然以上描繪了多數玩家的游戲流程
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3:50 - 3:54但那并非對《黑暗之魂》結構的準確描述
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3:54 - 3:57你能打破很多順序
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3:57 - 4:00比如到達“羅德蘭”后就能殺“三帖家族”
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4:00 - 4:04去“亞諾爾隆德”前就能殺“希夫”和“四王”
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4:04 - 4:08干掉“克拉格”後就能殺“持續潰爛的生物”
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4:08 - 4:11你還能完全跳過某些Boss
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4:11 - 4:14比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村”
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4:14 - 4:17就能跳過“山羊頭惡魔”和“貪食魔龍”
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4:17 - 4:21幫助“索拉爾”,就能跳過“惡魔火焰祭司”和“百足惡魔”
(太陽騎士索拉爾) -
4:21 - 4:24如果開局選“萬能鑰匙”天賦
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4:24 - 4:26甚至能躲過“牛頭惡魔”
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4:26 - 4:27這游戲有太多惡魔
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4:27 - 4:30真應該叫惡魔之……當我沒說
(“魂系列”首作就叫《惡魔之魂》) -
4:30 - 4:33呃,游戲還有四個隱藏Boss
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4:33 - 4:34月光蝶
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4:34 - 4:35離群的惡魔
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4:35 - 4:37半龍普莉希拉
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4:37 - 4:38暗影太陽葛溫德林
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4:38 - 4:41它們對游戲結構毫無影響
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4:41 - 4:43只會掉些寶物
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4:43 - 4:47所以這張圖才更好地描繪了游戲結構
(打Boss的路線圖) -
4:47 - 4:49沒那麼吸引人,對吧?
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4:49 - 4:55但這很好地展現了《黑暗之魂》擁有多少分支路線
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4:55 - 4:58從“城外不死教區”出發,你可以去教堂
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4:58 - 5:01去“黑森林庭院”打月光蝶
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5:01 - 5:04去“黑森林盆地”打九頭蛇
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5:04 - 5:07或探索“城外不死鎮下層”
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5:07 - 5:10最初到達“傳火祭祀場”后
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5:10 - 5:13你本來要去“城外不死鎮”
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5:13 - 5:18但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遺跡”
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5:18 - 5:22這一切都讓《黑暗之魂》充滿自由的冒險感
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5:22 - 5:25你很少感覺走在預定軌道上
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5:25 - 5:27你自己做決定
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5:27 - 5:30隨好奇心探索世界
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5:30 - 5:34雖然在整體限制下,過早進入某些區域會碰到死路
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5:34 - 5:39但憑借足夠的勇氣,你確實能提早獲得一些游戲后期物品
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5:39 - 5:44低等級玩家也能去“小隆德遺跡”拿到“防火女靈魂”
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5:44 - 5:46然后奪命狂奔
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5:46 - 5:50因為那片區域布滿無法用普通武器殺死的幽靈
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5:50 - 5:53同理,“地下墓地”充斥著不斷重生的骷髏
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5:53 - 5:56很可能讓低等級的你痛不欲生
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5:56 - 6:00但不斷被殺是個加深印象的好辦法
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6:00 - 6:03如果你在“地下墓地”被骷髏們虐過
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6:03 - 6:05那麼接下來的10小時
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6:05 - 6:08你都會惦記著要在練級后殺回去
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6:08 - 6:11這很順路,因為“墓王尼特”在那藏身
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6:11 - 6:15我曾說過,羅德蘭不僅有岔路
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6:15 - 6:16還有回環
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6:16 - 6:20它們連結了游戲的許多地點
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6:20 - 6:24比如降下這梯子,你不僅能點燃一處營火
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6:24 - 6:28還能躲過所有活尸士兵,輕松離開“城外不死鎮”
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6:28 - 6:30來到通往“城外不死教區”的橋上
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6:30 - 6:32再看看“傳火祭祀場”
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6:32 - 6:36它最初連接著“城外不死鎮”、“地下墓地”和“小隆德遺跡”
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6:36 - 6:41之后,它也會連通“城外不死教區”和“城外不死鎮下層”
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6:41 - 6:45這是開啟單向門才實現的
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6:45 - 6:48第一次沿這條溝渠離開“傳火祭祀場”時
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6:48 - 6:50你會發現這扇鎖住的門
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6:50 - 6:54直到后期,你才能從另一側打開門
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6:54 - 6:58這讓你在初期不會被過多的選項和岔路搞暈
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6:58 - 7:02隨著游戲進行,世界才漸漸變得復雜
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7:02 - 7:06你很難記住《黑暗之魂》的整幅地圖
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7:06 - 7:09游戲也壓根沒有地圖界面
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7:09 - 7:12也許這是致敬NES經典,比如《銀河戰士1》
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7:12 - 7:13和初代塞爾達
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7:13 - 7:19但在復雜的王國中憑記憶尋路是很有成就感的事
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7:19 - 7:22無論是找出兩區域間的最佳通路
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7:22 - 7:25還是熟記一些重要位置,比如“鐵匠安德烈”
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7:25 - 7:28和賣“解咒石”的商人
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7:28 - 7:31然后琢磨如何安全高效地去那
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7:31 - 7:35這種空間記憶的考驗令我想起《生化危機1》
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7:35 - 7:41其中的很大挑戰就是在“斯賓塞洋館”的不同區域間找出高效移動路徑
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7:41 - 7:45“魂系列”的其它作品都缺少這種感覺
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7:45 - 7:47你在兩地間輕松地“快速移動”
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7:47 - 7:52傳送回某個中央集市就能找齊所有商店和升級站
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7:52 - 7:54我更贊賞《黑暗之魂1》的做法
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7:54 - 8:00因為缺少傳送能力會創造一種相當強烈的隔絕感
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8:00 - 8:04或者說,冒險深入某些地區后“想家了”
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8:04 - 8:09比如不斷深入“地下墓地”或“病村”
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8:09 - 8:13你會不由自主地緊張起來,因為你正不斷失去
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8:13 - 8:15安全感和熟悉感
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8:15 - 8:16如果想回到地面
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8:16 - 8:20你得親自爬回去,沒法傳送
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8:20 - 8:24我覺得,徒步探索讓你對游戲世界的理解更加深刻
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8:24 - 8:26那是多么宏大的世界
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8:26 - 8:29羅德蘭震撼的垂直景觀
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8:29 - 8:32讓你第一眼就能領會那誘人深入的感覺
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8:32 - 8:36游戲還挑逗你,故意給出一塊叫“底層”的地方
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8:36 - 8:38雖然它距離最深處還差得遠
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8:38 - 8:40從那兒往下到“病村”
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8:40 - 8:42再往下到“惡魔遺跡”
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8:42 - 8:44再到“廢都伊札里斯”
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8:44 - 8:50這帶來一種真實歷史感,一個個時代堆疊而起,仿佛地層
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8:50 - 8:54“塞恩古城”和“亞諾爾隆德”與此形成了鮮明對比
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8:54 - 8:57它們全都關于爬上越來越高的地方
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8:57 - 8:59感覺截然不同
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8:59 - 9:01你在上升中體會著升華
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9:01 - 9:03英雄感油然而生
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9:03 - 9:04宮崎英高曾說
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9:04 - 9:07“在敲響兩口大鐘,并克服塞恩古城的陷阱后”
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9:07 - 9:09“我很想讓玩家感受到”
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9:09 - 9:12“‘對!我做到了!’”
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9:12 - 9:17值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律
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9:17 - 9:20哪怕所有游戲區域緊密相連
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9:20 - 9:22每塊區域仍然別出心裁
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9:22 - 9:25無論在視覺還是玩法層面
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9:25 - 9:28比如“巨人墓地”的一片漆黑
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9:28 - 9:31“公爵書庫”的廊回梯連
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9:31 - 9:33“黑森林庭院”的曲徑朦朧
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9:33 - 9:34“塞恩古城”的機關
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9:34 - 9:36“底層”的陷阱
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9:36 - 9:39“結晶洞穴”那可惡的隱形路徑
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9:39 - 9:43然后是“亞諾爾隆德”,干凈、古樸、與世隔絕
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9:43 - 9:46與你之前所見的一切都截然不同
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9:47 - 9:54好了,自由選擇、非線性、多岔路和內連通共同造就了迷人的世界設計
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9:54 - 9:59但也引出了這類游戲要面對的兩大難題
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9:59 - 10:01一是方向感
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10:01 - 10:06如果游戲不夠線性直觀,甚至要走回頭路
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10:06 - 10:08那玩家如何確定方向感?
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10:08 - 10:11《黑暗之魂》的隱晦是出了名的
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10:11 - 10:16沒有路標、羅盤,沒有標著紅叉的地圖界面
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10:16 - 10:18你得自己挖掘一切
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10:18 - 10:21對于第一個主線任務“敲響兩口復蘇之鐘”
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10:21 - 10:23任務過程一言難盡
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10:23 - 10:25第一口鐘不難找
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10:25 - 10:28通往“城外不死教區”的路線相當直觀
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10:28 - 10:31你會在教堂頂部輕易找到那口鐘
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10:31 - 10:36但第二口鐘則要你深入地底,頗費功夫
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10:36 - 10:38如果你盤問“傳火祭祀場”那家伙
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10:38 - 10:39他會說
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10:39 - 10:41“有兩口蘇醒之鐘”
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10:41 - 10:43“一口在‘城外不死教區’的高處”
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10:43 - 10:47“另一口則在很深很深的地下,在病村底下的遺跡中”
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10:47 - 10:50但通往病村的路很難找
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10:50 - 10:54你要先在一個偏僻地方找到這把鑰匙
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10:54 - 10:58然后在巨龍盤踞的橋上打開這扇不起眼的木門
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10:58 - 11:01你看,如果想讓玩家對一扇門印象深刻
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11:01 - 11:04可以讓它長得像“黑森林庭院”的裝飾門
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11:04 - 11:07或“塞恩古城”緊鎖的巨門
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11:07 - 11:09連洋蔥騎士都說它鎖得緊
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11:09 - 11:11那些門令人難忘
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11:11 - 11:14這扇小木門卻會被輕易錯過
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11:14 - 11:15當然還有另一條路
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11:15 - 11:20但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一處半隱藏洞穴
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11:20 - 11:22然后沖過非常危險的“飛龍之谷”
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11:22 - 11:24有兩條路可走,很好
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11:24 - 11:26而且,迫使玩家去真正探索
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11:26 - 11:31去閱讀道具描述,并大膽深入未知區域,也很有趣
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11:31 - 11:35但我想說,這有點太隱晦了,很容易讓玩家直奔攻略
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11:35 - 11:38完成“亞諾爾隆德”后也有類似問題
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11:38 - 11:42你會看到一段簡短、晦澀又不能重播的過場動畫
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11:42 - 11:46展示了三處橙色霧門的消失
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11:46 - 11:50這是在說,在羅德蘭全境的三處什么地方,通往新區域的門打開了
(對于普通玩家,此時可能并沒見過這三處地方) -
11:50 - 11:53你可以去打“四王魂”了
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11:53 - 11:55希望你有點頭緒
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11:55 - 11:59不過,也許你在游戲中已早早探索過很多地方
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11:59 - 12:03又夾著尾巴從那些地方落荒而逃,比如“小隆德遺跡”
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12:03 - 12:05“惡魔遺跡”和“地下墓地”
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12:05 - 12:06現在你無所事事
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12:06 - 12:11但打敗“翁斯坦”和“斯摩”讓你興致高漲,想再試試身手
(“亞諾爾隆德”的兩個Boss) -
12:11 - 12:13于是你回到那些地方
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12:13 - 12:16偶然闖入了游戲的下一區域
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12:16 - 12:18碰到了“四王魂”
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12:18 - 12:21我覺得,如果游戲加入一些神秘線索
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12:21 - 12:24或讓NPC販賣消息之類,會更好
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12:24 - 12:27為尋找下一區域而四處奔波的趣味
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12:27 - 12:30會在你向攻略投降的一刻戛然而止,那時
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12:30 - 12:33游戲的神秘感也煙消云散
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12:33 - 12:33不過
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12:33 - 12:37游戲進行至此,你可能已解鎖某個特殊物品
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12:37 - 12:39就像經典的塞爾達作品那樣
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12:39 - 12:41你最終獲得了“快速移動”能力
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12:41 - 12:45用“王器”在營火之間瞬移
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12:45 - 12:46也許這沒什么
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12:46 - 12:48隨著游戲接近尾聲
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12:48 - 12:53你可能不想再重訪舊地,重走那些已完成的區域
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12:53 - 12:54你只想做點新鮮事
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12:54 - 12:58但我覺得,這可能是讓《黑暗之魂》少了點魔力的地方
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12:58 - 13:01游戲的前半段就像現實世界
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13:01 - 13:03我得為自己的行程精打細算
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13:03 - 13:06游戲的后半段卻像一堆割裂的關卡
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13:06 - 13:11某種程度上,“快速旅行”就像游戲設計的功虧一簣
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13:11 - 13:14因為它自己早已給出了更好辦法
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13:14 - 13:15飛龍之谷
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13:15 - 13:18這是一個由道路和橋梁組成的地下網絡
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13:18 - 13:21連接著“小隆德遺跡”、“病村”和“黑森林盆地”
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13:21 - 13:24還有一條小路帶你回到“傳火祭祀場”
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13:24 - 13:27這里的敵人難度意味著新人難以入內
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13:27 - 13:31但有經驗的玩家卻能因此抄條近路
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13:31 - 13:34不過,當有能力打敗那些飛龍時
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13:34 - 13:35你已經解鎖“快速旅行”了
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13:35 - 13:40這導致“飛龍之谷”除了跑一趟搜集物品外,并沒多少價值
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13:40 - 13:43其實設計師還能引入更多小路和連接點
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13:43 - 13:47比如為“亞諾爾隆德”加一條回地面的快速通道
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13:47 - 13:50“快速旅行”還破壞了“銀河惡魔城”的一個重要魅力
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13:50 - 13:55就是玩家成長后重游故地時的興奮感
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13:55 - 13:59在一周目中,我必須重游“病村”
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13:59 - 14:01因為“克拉格”附近的營火傳送點
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14:01 - 14:04藏在一堵幻影墻壁后,被我完全忽略了
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14:04 - 14:08所以我要徒步回到那,前往“惡魔遺跡”
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14:08 - 14:09你猜怎么著?
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14:09 - 14:14在曾給我帶來很多麻煩的地方殺出血路,感覺真好
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14:14 - 14:17這種感覺在游戲后期并不常見
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14:17 - 14:21不過我要說明,之所以能做到這點,還因為那些舊Boss
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14:21 - 14:23都變成了普通敵人
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14:23 - 14:25兩刀干掉“山羊頭惡魔”
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14:25 - 14:29四刀擺平“牛頭惡魔”,感覺不賴
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14:29 - 14:31并非每處營火都是傳送點
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14:31 - 14:34所以游戲還是保留了一些徒步機會
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14:34 - 14:38也讓你斟酌哪些營火才值得花費“人性”
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14:38 - 14:42好,那么制作非線性游戲必須克服的另一挑戰
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14:42 - 14:45就是難度曲線的處理
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14:45 - 14:46《黑暗之魂》中
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14:46 - 14:50“四王魂”和他們各自區域的難度大致相同
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14:50 - 14:53所以你可以按任意順序解決他們
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14:53 - 14:58但你的角色會一路升級,當你打到最后一個“王魂”時
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14:58 - 14:59會特別輕松
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14:59 - 15:02不過,還有別的選擇嗎?
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15:02 - 15:04你可以讓Boss們難度各異
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15:04 - 15:09但如果玩家先打了最難的Boss,很容易郁悶不已
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15:09 - 15:12這會固化人們的攻略路線
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15:12 - 15:16哪怕那本該是一段完全非線性的流程
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15:16 - 15:20其實理論上,你可以讓Boss難度隨玩家當前等級變化
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15:20 - 15:23我曾談過《神秘海域:失落的遺產》是如何實現這點的
(參考“【游戲制作工具箱】2017年五大精彩關卡”) -
15:23 - 15:26在“西高止山脈”那章
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15:26 - 15:29無論你爬三座塔的順序如何
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15:29 - 15:32你總會面對越來越難的謎題變化
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15:32 - 15:37因為頑皮狗在你登頂前對謎題做了神奇的置換
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15:37 - 15:39也許《黑暗之魂》也能采取類似手法
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15:39 - 15:45但無論如何,游戲實際上將這一幕的難度曲線做得相當平緩
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15:45 - 15:48盡管某些區域被認為略難一些
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15:48 - 15:52這種設計賦予了玩家探索的自由
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15:52 - 15:55但在親身體驗中,我很快破壞了游戲的挑戰預期
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15:55 - 15:59在“廢都伊札里斯”像Boss一樣橫沖直撞
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16:01 - 16:05本期節目主要探討羅德蘭的整體關卡設計
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16:05 - 16:08探討游戲結構、非線性和方向感問題
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16:08 - 16:12但我還想簡單談談一些局部設計
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16:12 - 16:14我認為《黑暗之魂》最典型的設計哲學
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16:14 - 16:18就是設計師想抓住一切機會來跟你作對
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16:18 - 16:20看看“城外不死鎮”
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16:20 - 16:22這個敵人遠遠對你放箭
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16:22 - 16:24迫使你要么防御要么進攻
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16:24 - 16:27但過于冒進會讓你踏入陷阱
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16:27 - 16:29因為這家伙會從墻后沖出來
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16:29 - 16:34有個地方,為了躲避火焰壺,你必須沿橋飛奔,進入城堡
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16:34 - 16:36但隨后就會陷入多個敵人的包圍
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16:36 - 16:39有棟建筑,敵人會從角落里殺出
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16:39 - 16:41還有沿樓梯滾下的火焰機關
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16:41 - 16:44從高塔頂瞄準你的弓箭手
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16:44 - 16:45真是場噩夢!
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16:45 - 16:48《黑暗之魂》的理想玩法就是緩慢謹慎地前行
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16:48 - 16:52在空間充足的地方,一對一地解決敵人
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16:52 - 16:56但關卡設計和敵人布置處處針對這點
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16:56 - 17:02細長的走道、弓箭手、法師、陷阱、狹窄的走廊等等
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17:02 - 17:06《黑暗之魂》設計師要考慮的另一問題
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17:06 - 17:08就是營火的位置
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17:08 - 17:10游戲初期的營火數量相當慷慨
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17:10 - 17:14但隨著游戲進行,營火變得越來越稀疏
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17:14 - 17:17“小隆德遺跡”沒有營火,令人難受
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17:17 - 17:21“塞恩古城”也只在高處設了一個
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17:21 - 17:25讓整場考驗變得更加危險緊張
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17:26 - 17:28游戲世界四處點綴著秘密
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17:28 - 17:32每次的努力探索幾乎都會有所收獲
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17:32 - 17:35還有發光的白色標記考驗高難度跳躍
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17:35 - 17:37或引你進入埋伏
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17:37 - 17:40游戲的一個最大秘密就是幻影墻壁
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17:40 - 17:43這些看似普通的墻壁會在一次擊打后消失
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17:43 - 17:46它們很像《塞爾達傳說1》中可炸開的墻壁
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17:46 - 17:51那些是真正的秘密,不會被標識為“秘密”
(因為當年沒有上網查攻略這種捷徑) -
17:51 - 17:54但自1986已經過了很多年
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17:54 - 17:55不用浪費炸彈了
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17:55 - 17:58但擊打墻壁會損耗武器
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17:58 - 18:01所以不能把墻壁都敲個遍
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18:01 - 18:03這一切都是可選
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18:03 - 18:07無需敲開任何幻影墻壁也能通關
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18:07 - 18:08還有聯機標記系統
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18:08 - 18:11其他玩家可標記出這些幻影墻壁
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18:11 - 18:14或“好心腸”地騙騙你
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18:14 - 18:19這些墻壁不僅藏著營火和珍寶,也可能藏了整片區域
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18:19 - 18:22比如“大樹洞”和“灰燼湖”
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18:22 - 18:25說實話,《黑暗之魂》最棒的特色之一
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18:25 - 18:30就是它樂于將海量內容藏在很多玩家壓根找不到的地方
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18:30 - 18:32比如“艾雷米雅斯的繪畫世界”
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18:32 - 18:36一個游戲中最迷人的地方,但為了去那
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18:36 - 18:38你得中途跳出一部電梯
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18:38 - 18:40做出高難度跳躍
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18:40 - 18:42然后在鳥巢縮成一團
(偽裝成鳥蛋) -
18:42 - 18:44這讓你找到一個隱藏Boss
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18:44 - 18:45獲得一個特殊道具
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18:45 - 18:49然后帶著它到世界另一端的一幅畫前
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18:49 - 18:51雖然你最終會在網上找到一切
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18:51 - 18:53但這依然很酷
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18:53 - 18:56為游戲平添了神秘和驚奇感
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18:59 - 19:02所以《黑暗之魂1》的世界相當特別
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19:02 - 19:06岔路讓你能隨心探索
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19:06 - 19:09“非線性”讓你譜寫自己的冒險歷程
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19:09 - 19:12并為二周目和速通玩法打下基礎
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19:12 - 19:18內連通的路徑鼓勵你去記憶游戲世界的地理和結構
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19:18 - 19:21“快速旅行”的缺失讓每場旅途都更具風險
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19:21 - 19:23還有游戲交織的結構
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19:23 - 19:25既帶來探索的時刻
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19:25 - 19:28也呈現推進的激情
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19:28 - 19:31但這些設計也向設計師提出了難題
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19:31 - 19:34比如“難度曲線”和“方向感”
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19:34 - 19:37而《黑暗之魂》的處理并不完美
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19:37 - 19:39另外,游戲后期加入的“快速旅行”
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19:39 - 19:43抹去了游戲最有趣的一大特色
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19:43 - 19:46在后續游戲中,這種結構并未得到進一步完善
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19:46 - 19:49From Software很大程度放棄了這種內連通的世界設計
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19:49 - 19:52“黑魂”續作和《血源詛咒》皆是如此
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19:52 - 19:55那些游戲的關卡設計依然優秀
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19:55 - 19:59從局部看,那些續作的設計更復雜
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19:59 - 20:04比如《血源詛咒》的“雅南”是個迷宮般的微型“羅德蘭”
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20:04 - 20:07但全局設計變得更線性了
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20:07 - 20:11里面也有很多帶你回到營火和路燈的捷徑
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20:11 - 20:14給你帶來忽然想起身處何方的恍惚感
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20:14 - 20:16里面還有很多可選Boss
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20:16 - 20:20很多非線性體驗和走回頭路的機會
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20:20 - 20:24但再也沒有《黑暗之魂1》的那種味道了
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20:24 - 20:28你不再需要動腦琢磨出一條最快路線,從“黑森林庭院”
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20:28 - 20:29到“小隆德遺跡”
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20:29 - 20:33或偶遇某個不起眼洞穴,意外跳過兩場Boss戰
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20:33 - 20:36或乘坐“城外不死教區”的電梯
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20:36 - 20:38突然發現自己回到了
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20:38 - 20:41傳火祭祀場
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20:41 - 20:43所以我期待有一天
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20:43 - 20:48From Software會重拾這別具風味的世界設計,就像
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20:48 - 20:50羅德蘭
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20:51 - 20:52嘿,感謝收看
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20:52 - 20:54這是一期單獨節目
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20:54 - 20:58不要期望還有更多“魂系列”的世界設計節目,比如《惡魔之魂》
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20:58 - 21:00《黑暗之魂3》或《血源詛咒》等等
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21:00 - 21:03這當然不是絕對,但我暫時沒計劃
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21:03 - 21:08我將在“Boss Keys”第二季剖析一個不同的系列
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21:08 - 21:12我們到時見,感謝我的贊助者使這些成為可能
Amara Bot edited Chinese, Traditional (Hong Kong) subtitles for The World Design of Dark Souls | Boss Keys |