本視頻包含《黑暗之魂1》完整劇透 《黑暗之魂》有很多令人回味的時刻 但有那麼一刻讓我記憶猶新 當你到達“傳火祭祀場” 深入“城外不死鎮” 在橋上打敗“牛頭惡魔” 驚險躲過龍火炙烤 來到“城外不死教區” 與教堂的巨大騎士激戰 再乘電梯向下 千辛萬苦地回到了 傳火祭祀場 那一刻你才意識到,《黑暗之魂》的世界 與其它大多數游戲不同 它不是一連串線性關卡 而是迷宮般復雜、盤根錯節的世界 不同區域通過小路和電梯回環相扣 仿佛一副奇特的三維拼圖 探索其中就像置身“銀河戰士”的關卡 或“塞爾達傳說”的地牢 這就是為何我想讓本期“Boss Keys”特別篇 聚焦《黑暗之魂1》的世界 我將探討這個世界是如何構成 探討非線性世界設計的優缺點 以及《黑暗之魂》與“塞爾達傳說”有哪些意想不到的共鳴 請準備好,與馬克·布朗一起 踏上夢幻的“羅德蘭王國”之旅 首先,我們要確定《黑暗之魂》的基本結構 我認為游戲恰好分為各具特色的五幕 序幕“北方的不死院” 我們得熟悉操作,戰勝第一個Boss 不死院的惡魔 第二幕“羅德蘭地區” 我們得敲響兩口蘇醒之鐘 一口在“城外不死教區”高處被“守鐘石像鬼”看護 另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后 敲鐘的順序任意 但多數新玩家會先去教區 第三幕 你要步入“塞恩古城”,一座噩夢游樂場 然后前往“亞諾爾隆德”,打敗“翁斯坦”和“斯摩” 獲得“王器” 第四幕 你要取得“四王魂” 你得擊敗四個新區域的Boss 雖然某些區域你可能提前拜訪過 其中有“巨人墓地”的“墓王尼特” “公爵書庫”的“無鱗者希斯” “小隆德遺跡”的“四王” 和“廢都伊札里斯”的“混沌溫床” 沿路還有其他Boss,比如“巨狼希夫” 和“三帖家族” 擊殺順序全憑喜好 集齊王魂后 最終Boss現身最后區域 第五幕“烏薪王葛溫” 這種結構的效果相當好 第一、三、五幕是線性流程 推動玩家不斷向前 第二、四幕則是開放的多分支 我們其實對這種交織結構 相當熟悉 所以《黑暗之魂》的基本輪廓非常近似于 《塞爾達傳說:眾神的三角力量》 后者也有序幕 有可按不同順序完成的早期地牢 有線性的“海拉爾城堡” 然后在你進入“黑暗世界”故地重游時分岔出眾多路線 允許你按任意順序擊破那些黑暗地牢 最後回歸線性,對戰加儂 這并不奇怪,畢竟“魂系列”制作人宮崎英高 曾對塞爾達系列讚賞有加 但我想這依然是種有趣對比 雖然以上描繪了多數玩家的游戲流程 但那并非對《黑暗之魂》結構的準確描述 你能打破很多順序 比如到達“羅德蘭”后就能殺“三帖家族” 去“亞諾爾隆德”前就能殺“希夫”和“四王” 干掉“克拉格”後就能殺“持續潰爛的生物” 你還能完全跳過某些Boss 比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村” 就能跳過“山羊頭惡魔”和“貪食魔龍” 幫助“索拉爾”,就能跳過“惡魔火焰祭司”和“百足惡魔” (太陽騎士索拉爾) 如果開局選“萬能鑰匙”天賦 甚至能躲過“牛頭惡魔” 這游戲有太多惡魔 真應該叫惡魔之……當我沒說 (“魂系列”首作就叫《惡魔之魂》) 呃,游戲還有四個隱藏Boss 月光蝶 離群的惡魔 半龍普莉希拉 暗影太陽葛溫德林 它們對游戲結構毫無影響 只會掉些寶物 所以這張圖才更好地描繪了游戲結構 (打Boss的路線圖) 沒那麼吸引人,對吧? 但這很好地展現了《黑暗之魂》擁有多少分支路線 從“城外不死教區”出發,你可以去教堂 去“黑森林庭院”打月光蝶 去“黑森林盆地”打九頭蛇 或探索“城外不死鎮下層” 最初到達“傳火祭祀場”后 你本來要去“城外不死鎮” 但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遺跡” 這一切都讓《黑暗之魂》充滿自由的冒險感 你很少感覺走在預定軌道上 你自己做決定 隨好奇心探索世界 雖然在整體限制下,過早進入某些區域會碰到死路 但憑借足夠的勇氣,你確實能提早獲得一些游戲后期物品 低等級玩家也能去“小隆德遺跡”拿到“防火女靈魂” 然后奪命狂奔 因為那片區域布滿無法用普通武器殺死的幽靈 同理,“地下墓地”充斥著不斷重生的骷髏 很可能讓低等級的你痛不欲生 但不斷被殺是個加深印象的好辦法 如果你在“地下墓地”被骷髏們虐過 那麼接下來的10小時 你都會惦記著要在練級后殺回去 這很順路,因為“墓王尼特”在那藏身 我曾說過,羅德蘭不僅有岔路 還有回環 它們連結了游戲的許多地點 比如降下這梯子,你不僅能點燃一處營火 還能躲過所有活尸士兵,輕松離開“城外不死鎮” 來到通往“城外不死教區”的橋上 再看看“傳火祭祀場” 它最初連接著“城外不死鎮”、“地下墓地”和“小隆德遺跡” 之后,它也會連通“城外不死教區”和“城外不死鎮下層” 這是開啟單向門才實現的 第一次沿這條溝渠離開“傳火祭祀場”時 你會發現這扇鎖住的門 直到后期,你才能從另一側打開門 這讓你在初期不會被過多的選項和岔路搞暈 隨著游戲進行,世界才漸漸變得復雜 你很難記住《黑暗之魂》的整幅地圖 游戲也壓根沒有地圖界面 也許這是致敬NES經典,比如《銀河戰士1》 和初代塞爾達 但在復雜的王國中憑記憶尋路是很有成就感的事 無論是找出兩區域間的最佳通路 還是熟記一些重要位置,比如“鐵匠安德烈” 和賣“解咒石”的商人 然后琢磨如何安全高效地去那 這種空間記憶的考驗令我想起《生化危機1》 其中的很大挑戰就是在“斯賓塞洋館”的不同區域間找出高效移動路徑 “魂系列”的其它作品都缺少這種感覺 你在兩地間輕松地“快速移動” 傳送回某個中央集市就能找齊所有商店和升級站 我更贊賞《黑暗之魂1》的做法 因為缺少傳送能力會創造一種相當強烈的隔絕感 或者說,冒險深入某些地區后“想家了” 比如不斷深入“地下墓地”或“病村” 你會不由自主地緊張起來,因為你正不斷失去 安全感和熟悉感 如果想回到地面 你得親自爬回去,沒法傳送 我覺得,徒步探索讓你對游戲世界的理解更加深刻 那是多么宏大的世界 羅德蘭震撼的垂直景觀 讓你第一眼就能領會那誘人深入的感覺 游戲還挑逗你,故意給出一塊叫“底層”的地方 雖然它距離最深處還差得遠 從那兒往下到“病村” 再往下到“惡魔遺跡” 再到“廢都伊札里斯” 這帶來一種真實歷史感,一個個時代堆疊而起,仿佛地層 “塞恩古城”和“亞諾爾隆德”與此形成了鮮明對比 它們全都關于爬上越來越高的地方 感覺截然不同 你在上升中體會著升華 英雄感油然而生 宮崎英高曾說 “在敲響兩口大鐘,并克服塞恩古城的陷阱后” “我很想讓玩家感受到” “‘對!我做到了!’” 值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律 哪怕所有游戲區域緊密相連 每塊區域仍然別出心裁 無論在視覺還是玩法層面 比如“巨人墓地”的一片漆黑 “公爵書庫”的廊回梯連 “黑森林庭院”的曲徑朦朧 “塞恩古城”的機關 “底層”的陷阱 “結晶洞穴”那可惡的隱形路徑 然后是“亞諾爾隆德”,干凈、古樸、與世隔絕 與你之前所見的一切都截然不同 好了,自由選擇、非線性、多岔路和內連通共同造就了迷人的世界設計 但也引出了這類游戲要面對的兩大難題 一是方向感 如果游戲不夠線性直觀,甚至要走回頭路 那玩家如何確定方向感? 《黑暗之魂》的隱晦是出了名的 沒有路標、羅盤,沒有標著紅叉的地圖界面 你得自己挖掘一切 對于第一個主線任務“敲響兩口復蘇之鐘” 任務過程一言難盡 第一口鐘不難找 通往“城外不死教區”的路線相當直觀 你會在教堂頂部輕易找到那口鐘 但第二口鐘則要你深入地底,頗費功夫 如果你盤問“傳火祭祀場”那家伙 他會說 “有兩口蘇醒之鐘” “一口在‘城外不死教區’的高處” “另一口則在很深很深的地下,在病村底下的遺跡中” 但通往病村的路很難找 你要先在一個偏僻地方找到這把鑰匙 然后在巨龍盤踞的橋上打開這扇不起眼的木門 你看,如果想讓玩家對一扇門印象深刻 可以讓它長得像“黑森林庭院”的裝飾門 或“塞恩古城”緊鎖的巨門 連洋蔥騎士都說它鎖得緊 那些門令人難忘 這扇小木門卻會被輕易錯過 當然還有另一條路 但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一處半隱藏洞穴 然后沖過非常危險的“飛龍之谷” 有兩條路可走,很好 而且,迫使玩家去真正探索 去閱讀道具描述,并大膽深入未知區域,也很有趣 但我想說,這有點太隱晦了,很容易讓玩家直奔攻略 完成“亞諾爾隆德”后也有類似問題 你會看到一段簡短、晦澀又不能重播的過場動畫 展示了三處橙色霧門的消失 這是在說,在羅德蘭全境的三處什么地方,通往新區域的門打開了 (對于普通玩家,此時可能并沒見過這三處地方) 你可以去打“四王魂”了 希望你有點頭緒 不過,也許你在游戲中已早早探索過很多地方 又夾著尾巴從那些地方落荒而逃,比如“小隆德遺跡” “惡魔遺跡”和“地下墓地” 現在你無所事事 但打敗“翁斯坦”和“斯摩”讓你興致高漲,想再試試身手 (“亞諾爾隆德”的兩個Boss) 于是你回到那些地方 偶然闖入了游戲的下一區域 碰到了“四王魂” 我覺得,如果游戲加入一些神秘線索 或讓NPC販賣消息之類,會更好 為尋找下一區域而四處奔波的趣味 會在你向攻略投降的一刻戛然而止,那時 游戲的神秘感也煙消云散 不過 游戲進行至此,你可能已解鎖某個特殊物品 就像經典的塞爾達作品那樣 你最終獲得了“快速移動”能力 用“王器”在營火之間瞬移 也許這沒什么 隨著游戲接近尾聲 你可能不想再重訪舊地,重走那些已完成的區域 你只想做點新鮮事 但我覺得,這可能是讓《黑暗之魂》少了點魔力的地方 游戲的前半段就像現實世界 我得為自己的行程精打細算 游戲的后半段卻像一堆割裂的關卡 某種程度上,“快速旅行”就像游戲設計的功虧一簣 因為它自己早已給出了更好辦法 飛龍之谷 這是一個由道路和橋梁組成的地下網絡 連接著“小隆德遺跡”、“病村”和“黑森林盆地” 還有一條小路帶你回到“傳火祭祀場” 這里的敵人難度意味著新人難以入內 但有經驗的玩家卻能因此抄條近路 不過,當有能力打敗那些飛龍時 你已經解鎖“快速旅行”了 這導致“飛龍之谷”除了跑一趟搜集物品外,并沒多少價值 其實設計師還能引入更多小路和連接點 比如為“亞諾爾隆德”加一條回地面的快速通道 “快速旅行”還破壞了“銀河惡魔城”的一個重要魅力 就是玩家成長后重游故地時的興奮感 在一周目中,我必須重游“病村” 因為“克拉格”附近的營火傳送點 藏在一堵幻影墻壁后,被我完全忽略了 所以我要徒步回到那,前往“惡魔遺跡” 你猜怎么著? 在曾給我帶來很多麻煩的地方殺出血路,感覺真好 這種感覺在游戲后期并不常見 不過我要說明,之所以能做到這點,還因為那些舊Boss 都變成了普通敵人 兩刀干掉“山羊頭惡魔” 四刀擺平“牛頭惡魔”,感覺不賴 并非每處營火都是傳送點 所以游戲還是保留了一些徒步機會 也讓你斟酌哪些營火才值得花費“人性” 好,那么制作非線性游戲必須克服的另一挑戰 就是難度曲線的處理 《黑暗之魂》中 “四王魂”和他們各自區域的難度大致相同 所以你可以按任意順序解決他們 但你的角色會一路升級,當你打到最后一個“王魂”時 會特別輕松 不過,還有別的選擇嗎? 你可以讓Boss們難度各異 但如果玩家先打了最難的Boss,很容易郁悶不已 這會固化人們的攻略路線 哪怕那本該是一段完全非線性的流程 其實理論上,你可以讓Boss難度隨玩家當前等級變化 我曾談過《神秘海域:失落的遺產》是如何實現這點的 (參考“【游戲制作工具箱】2017年五大精彩關卡”) 在“西高止山脈”那章 無論你爬三座塔的順序如何 你總會面對越來越難的謎題變化 因為頑皮狗在你登頂前對謎題做了神奇的置換 也許《黑暗之魂》也能采取類似手法 但無論如何,游戲實際上將這一幕的難度曲線做得相當平緩 盡管某些區域被認為略難一些 這種設計賦予了玩家探索的自由 但在親身體驗中,我很快破壞了游戲的挑戰預期 在“廢都伊札里斯”像Boss一樣橫沖直撞 本期節目主要探討羅德蘭的整體關卡設計 探討游戲結構、非線性和方向感問題 但我還想簡單談談一些局部設計 我認為《黑暗之魂》最典型的設計哲學 就是設計師想抓住一切機會來跟你作對 看看“城外不死鎮” 這個敵人遠遠對你放箭 迫使你要么防御要么進攻 但過于冒進會讓你踏入陷阱 因為這家伙會從墻后沖出來 有個地方,為了躲避火焰壺,你必須沿橋飛奔,進入城堡 但隨后就會陷入多個敵人的包圍 有棟建筑,敵人會從角落里殺出 還有沿樓梯滾下的火焰機關 從高塔頂瞄準你的弓箭手 真是場噩夢! 《黑暗之魂》的理想玩法就是緩慢謹慎地前行 在空間充足的地方,一對一地解決敵人 但關卡設計和敵人布置處處針對這點 細長的走道、弓箭手、法師、陷阱、狹窄的走廊等等 《黑暗之魂》設計師要考慮的另一問題 就是營火的位置 游戲初期的營火數量相當慷慨 但隨著游戲進行,營火變得越來越稀疏 “小隆德遺跡”沒有營火,令人難受 “塞恩古城”也只在高處設了一個 讓整場考驗變得更加危險緊張 游戲世界四處點綴著秘密 每次的努力探索幾乎都會有所收獲 還有發光的白色標記考驗高難度跳躍 或引你進入埋伏 游戲的一個最大秘密就是幻影墻壁 這些看似普通的墻壁會在一次擊打后消失 它們很像《塞爾達傳說1》中可炸開的墻壁 那些是真正的秘密,不會被標識為“秘密” (因為當年沒有上網查攻略這種捷徑) 但自1986已經過了很多年 不用浪費炸彈了 但擊打墻壁會損耗武器 所以不能把墻壁都敲個遍 這一切都是可選 無需敲開任何幻影墻壁也能通關 還有聯機標記系統 其他玩家可標記出這些幻影墻壁 或“好心腸”地騙騙你 這些墻壁不僅藏著營火和珍寶,也可能藏了整片區域 比如“大樹洞”和“灰燼湖” 說實話,《黑暗之魂》最棒的特色之一 就是它樂于將海量內容藏在很多玩家壓根找不到的地方 比如“艾雷米雅斯的繪畫世界” 一個游戲中最迷人的地方,但為了去那 你得中途跳出一部電梯 做出高難度跳躍 然后在鳥巢縮成一團 (偽裝成鳥蛋) 這讓你找到一個隱藏Boss 獲得一個特殊道具 然后帶著它到世界另一端的一幅畫前 雖然你最終會在網上找到一切 但這依然很酷 為游戲平添了神秘和驚奇感 所以《黑暗之魂1》的世界相當特別 岔路讓你能隨心探索 “非線性”讓你譜寫自己的冒險歷程 并為二周目和速通玩法打下基礎 內連通的路徑鼓勵你去記憶游戲世界的地理和結構 “快速旅行”的缺失讓每場旅途都更具風險 還有游戲交織的結構 既帶來探索的時刻 也呈現推進的激情 但這些設計也向設計師提出了難題 比如“難度曲線”和“方向感” 而《黑暗之魂》的處理并不完美 另外,游戲后期加入的“快速旅行” 抹去了游戲最有趣的一大特色 在后續游戲中,這種結構并未得到進一步完善 From Software很大程度放棄了這種內連通的世界設計 “黑魂”續作和《血源詛咒》皆是如此 那些游戲的關卡設計依然優秀 從局部看,那些續作的設計更復雜 比如《血源詛咒》的“雅南”是個迷宮般的微型“羅德蘭” 但全局設計變得更線性了 里面也有很多帶你回到營火和路燈的捷徑 給你帶來忽然想起身處何方的恍惚感 里面還有很多可選Boss 很多非線性體驗和走回頭路的機會 但再也沒有《黑暗之魂1》的那種味道了 你不再需要動腦琢磨出一條最快路線,從“黑森林庭院” 到“小隆德遺跡” 或偶遇某個不起眼洞穴,意外跳過兩場Boss戰 或乘坐“城外不死教區”的電梯 突然發現自己回到了 傳火祭祀場 所以我期待有一天 From Software會重拾這別具風味的世界設計,就像 羅德蘭 嘿,感謝收看 這是一期單獨節目 不要期望還有更多“魂系列”的世界設計節目,比如《惡魔之魂》 《黑暗之魂3》或《血源詛咒》等等 這當然不是絕對,但我暫時沒計劃 我將在“Boss Keys”第二季剖析一個不同的系列 我們到時見,感謝我的贊助者使這些成為可能