1 00:00:01,300 --> 00:00:04,220 本視頻包含《黑暗之魂1》完整劇透 2 00:00:04,220 --> 00:00:08,420 《黑暗之魂》有很多令人回味的時刻 3 00:00:08,420 --> 00:00:12,520 但有那麼一刻讓我記憶猶新 4 00:00:12,520 --> 00:00:15,320 當你到達“傳火祭祀場” 5 00:00:15,320 --> 00:00:17,870 深入“城外不死鎮” 6 00:00:17,870 --> 00:00:20,120 在橋上打敗“牛頭惡魔” 7 00:00:20,120 --> 00:00:23,000 驚險躲過龍火炙烤 8 00:00:23,000 --> 00:00:25,120 來到“城外不死教區” 9 00:00:25,120 --> 00:00:27,770 與教堂的巨大騎士激戰 10 00:00:27,770 --> 00:00:29,870 再乘電梯向下 11 00:00:29,870 --> 00:00:32,870 千辛萬苦地回到了 12 00:00:32,870 --> 00:00:34,950 傳火祭祀場 13 00:00:34,950 --> 00:00:38,520 那一刻你才意識到,《黑暗之魂》的世界 14 00:00:38,520 --> 00:00:41,550 與其它大多數游戲不同 15 00:00:41,550 --> 00:00:44,300 它不是一連串線性關卡 16 00:00:44,300 --> 00:00:48,950 而是迷宮般復雜、盤根錯節的世界 17 00:00:48,950 --> 00:00:52,950 不同區域通過小路和電梯回環相扣 18 00:00:52,950 --> 00:00:56,820 仿佛一副奇特的三維拼圖 19 00:00:56,820 --> 00:01:00,700 探索其中就像置身“銀河戰士”的關卡 20 00:01:00,700 --> 00:01:02,700 或“塞爾達傳說”的地牢 21 00:01:02,700 --> 00:01:07,020 這就是為何我想讓本期“Boss Keys”特別篇 22 00:01:07,020 --> 00:01:09,420 聚焦《黑暗之魂1》的世界 23 00:01:09,420 --> 00:01:12,250 我將探討這個世界是如何構成 24 00:01:12,250 --> 00:01:15,820 探討非線性世界設計的優缺點 25 00:01:15,820 --> 00:01:20,120 以及《黑暗之魂》與“塞爾達傳說”有哪些意想不到的共鳴 26 00:01:20,120 --> 00:01:22,870 請準備好,與馬克·布朗一起 27 00:01:22,870 --> 00:01:26,700 踏上夢幻的“羅德蘭王國”之旅 28 00:01:29,570 --> 00:01:33,700 首先,我們要確定《黑暗之魂》的基本結構 29 00:01:33,700 --> 00:01:38,120 我認為游戲恰好分為各具特色的五幕 30 00:01:38,120 --> 00:01:40,320 序幕“北方的不死院” 31 00:01:40,320 --> 00:01:42,870 我們得熟悉操作,戰勝第一個Boss 32 00:01:42,870 --> 00:01:44,420 不死院的惡魔 33 00:01:44,420 --> 00:01:47,270 第二幕“羅德蘭地區” 34 00:01:47,270 --> 00:01:49,650 我們得敲響兩口蘇醒之鐘 35 00:01:49,650 --> 00:01:54,070 一口在“城外不死教區”高處被“守鐘石像鬼”看護 36 00:01:54,070 --> 00:01:57,150 另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后 37 00:01:57,150 --> 00:01:58,750 敲鐘的順序任意 38 00:01:58,750 --> 00:02:02,220 但多數新玩家會先去教區 39 00:02:02,220 --> 00:02:03,750 第三幕 40 00:02:03,750 --> 00:02:07,100 你要步入“塞恩古城”,一座噩夢游樂場 41 00:02:07,100 --> 00:02:10,840 然后前往“亞諾爾隆德”,打敗“翁斯坦”和“斯摩” 42 00:02:10,840 --> 00:02:13,350 獲得“王器” 43 00:02:13,350 --> 00:02:14,670 第四幕 44 00:02:14,670 --> 00:02:17,920 你要取得“四王魂” 45 00:02:17,920 --> 00:02:22,120 你得擊敗四個新區域的Boss 46 00:02:22,120 --> 00:02:25,520 雖然某些區域你可能提前拜訪過 47 00:02:25,520 --> 00:02:28,750 其中有“巨人墓地”的“墓王尼特” 48 00:02:28,750 --> 00:02:31,200 “公爵書庫”的“無鱗者希斯” 49 00:02:31,200 --> 00:02:33,370 “小隆德遺跡”的“四王” 50 00:02:33,370 --> 00:02:36,020 和“廢都伊札里斯”的“混沌溫床” 51 00:02:36,020 --> 00:02:39,250 沿路還有其他Boss,比如“巨狼希夫” 52 00:02:39,250 --> 00:02:40,350 和“三帖家族” 53 00:02:40,350 --> 00:02:43,100 擊殺順序全憑喜好 54 00:02:43,100 --> 00:02:44,500 集齊王魂后 55 00:02:44,500 --> 00:02:47,420 最終Boss現身最后區域 56 00:02:47,420 --> 00:02:51,470 第五幕“烏薪王葛溫” 57 00:02:51,470 --> 00:02:54,170 這種結構的效果相當好 58 00:02:54,170 --> 00:02:57,800 第一、三、五幕是線性流程 59 00:02:57,800 --> 00:03:00,020 推動玩家不斷向前 60 00:03:00,020 --> 00:03:04,120 第二、四幕則是開放的多分支 61 00:03:04,120 --> 00:03:06,570 我們其實對這種交織結構 62 00:03:06,570 --> 00:03:08,400 相當熟悉 63 00:03:08,400 --> 00:03:13,250 所以《黑暗之魂》的基本輪廓非常近似于 64 00:03:13,250 --> 00:03:16,250 《塞爾達傳說:眾神的三角力量》 65 00:03:16,250 --> 00:03:18,200 后者也有序幕 66 00:03:18,200 --> 00:03:21,320 有可按不同順序完成的早期地牢 67 00:03:21,320 --> 00:03:23,920 有線性的“海拉爾城堡” 68 00:03:23,920 --> 00:03:29,400 然后在你進入“黑暗世界”故地重游時分岔出眾多路線 69 00:03:29,400 --> 00:03:33,220 允許你按任意順序擊破那些黑暗地牢 70 00:03:33,220 --> 00:03:37,100 最後回歸線性,對戰加儂 71 00:03:37,100 --> 00:03:40,820 這并不奇怪,畢竟“魂系列”制作人宮崎英高 72 00:03:40,820 --> 00:03:43,450 曾對塞爾達系列讚賞有加 73 00:03:43,450 --> 00:03:45,970 但我想這依然是種有趣對比 74 00:03:45,970 --> 00:03:49,570 雖然以上描繪了多數玩家的游戲流程 75 00:03:49,570 --> 00:03:54,120 但那并非對《黑暗之魂》結構的準確描述 76 00:03:54,120 --> 00:03:56,600 你能打破很多順序 77 00:03:56,600 --> 00:04:00,250 比如到達“羅德蘭”后就能殺“三帖家族” 78 00:04:00,250 --> 00:04:04,050 去“亞諾爾隆德”前就能殺“希夫”和“四王” 79 00:04:04,050 --> 00:04:08,170 干掉“克拉格”後就能殺“持續潰爛的生物” 80 00:04:08,170 --> 00:04:10,670 你還能完全跳過某些Boss 81 00:04:10,670 --> 00:04:13,950 比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村” 82 00:04:13,950 --> 00:04:16,800 就能跳過“山羊頭惡魔”和“貪食魔龍” 83 00:04:16,800 --> 00:04:20,920 幫助“索拉爾”,就能跳過“惡魔火焰祭司”和“百足惡魔” (太陽騎士索拉爾) 84 00:04:20,920 --> 00:04:23,620 如果開局選“萬能鑰匙”天賦 85 00:04:23,620 --> 00:04:25,750 甚至能躲過“牛頭惡魔” 86 00:04:25,750 --> 00:04:27,370 這游戲有太多惡魔 87 00:04:27,370 --> 00:04:29,720 真應該叫惡魔之……當我沒說 (“魂系列”首作就叫《惡魔之魂》) 88 00:04:29,720 --> 00:04:33,200 呃,游戲還有四個隱藏Boss 89 00:04:33,200 --> 00:04:34,500 月光蝶 90 00:04:34,500 --> 00:04:35,300 離群的惡魔 91 00:04:35,300 --> 00:04:36,520 半龍普莉希拉 92 00:04:36,520 --> 00:04:38,050 暗影太陽葛溫德林 93 00:04:38,050 --> 00:04:41,050 它們對游戲結構毫無影響 94 00:04:41,050 --> 00:04:42,750 只會掉些寶物 95 00:04:42,750 --> 00:04:47,270 所以這張圖才更好地描繪了游戲結構 (打Boss的路線圖) 96 00:04:47,270 --> 00:04:49,050 沒那麼吸引人,對吧? 97 00:04:49,050 --> 00:04:54,600 但這很好地展現了《黑暗之魂》擁有多少分支路線 98 00:04:54,600 --> 00:04:58,070 從“城外不死教區”出發,你可以去教堂 99 00:04:58,070 --> 00:05:01,450 去“黑森林庭院”打月光蝶 100 00:05:01,450 --> 00:05:04,040 去“黑森林盆地”打九頭蛇 101 00:05:04,040 --> 00:05:07,300 或探索“城外不死鎮下層” 102 00:05:07,300 --> 00:05:10,320 最初到達“傳火祭祀場”后 103 00:05:10,320 --> 00:05:13,100 你本來要去“城外不死鎮” 104 00:05:13,100 --> 00:05:17,750 但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遺跡” 105 00:05:17,750 --> 00:05:22,110 這一切都讓《黑暗之魂》充滿自由的冒險感 106 00:05:22,110 --> 00:05:25,050 你很少感覺走在預定軌道上 107 00:05:25,050 --> 00:05:27,150 你自己做決定 108 00:05:27,150 --> 00:05:29,820 隨好奇心探索世界 109 00:05:29,820 --> 00:05:33,770 雖然在整體限制下,過早進入某些區域會碰到死路 110 00:05:33,770 --> 00:05:38,900 但憑借足夠的勇氣,你確實能提早獲得一些游戲后期物品 111 00:05:38,900 --> 00:05:43,720 低等級玩家也能去“小隆德遺跡”拿到“防火女靈魂” 112 00:05:43,720 --> 00:05:45,720 然后奪命狂奔 113 00:05:45,720 --> 00:05:50,220 因為那片區域布滿無法用普通武器殺死的幽靈 114 00:05:50,220 --> 00:05:53,420 同理,“地下墓地”充斥著不斷重生的骷髏 115 00:05:53,420 --> 00:05:55,800 很可能讓低等級的你痛不欲生 116 00:05:55,800 --> 00:05:59,970 但不斷被殺是個加深印象的好辦法 117 00:05:59,970 --> 00:06:02,770 如果你在“地下墓地”被骷髏們虐過 118 00:06:02,770 --> 00:06:04,620 那麼接下來的10小時 119 00:06:04,620 --> 00:06:08,180 你都會惦記著要在練級后殺回去 120 00:06:08,180 --> 00:06:11,470 這很順路,因為“墓王尼特”在那藏身 121 00:06:11,470 --> 00:06:14,570 我曾說過,羅德蘭不僅有岔路 122 00:06:14,570 --> 00:06:16,420 還有回環 123 00:06:16,420 --> 00:06:19,820 它們連結了游戲的許多地點 124 00:06:19,820 --> 00:06:23,770 比如降下這梯子,你不僅能點燃一處營火 125 00:06:23,770 --> 00:06:28,350 還能躲過所有活尸士兵,輕松離開“城外不死鎮” 126 00:06:28,350 --> 00:06:30,350 來到通往“城外不死教區”的橋上 127 00:06:30,350 --> 00:06:32,120 再看看“傳火祭祀場” 128 00:06:32,120 --> 00:06:36,420 它最初連接著“城外不死鎮”、“地下墓地”和“小隆德遺跡” 129 00:06:36,420 --> 00:06:41,070 之后,它也會連通“城外不死教區”和“城外不死鎮下層” 130 00:06:41,070 --> 00:06:44,620 這是開啟單向門才實現的 131 00:06:44,620 --> 00:06:48,250 第一次沿這條溝渠離開“傳火祭祀場”時 132 00:06:48,250 --> 00:06:50,320 你會發現這扇鎖住的門 133 00:06:50,320 --> 00:06:53,900 直到后期,你才能從另一側打開門 134 00:06:53,900 --> 00:06:57,760 這讓你在初期不會被過多的選項和岔路搞暈 135 00:06:57,760 --> 00:07:01,840 隨著游戲進行,世界才漸漸變得復雜 136 00:07:01,840 --> 00:07:05,920 你很難記住《黑暗之魂》的整幅地圖 137 00:07:05,920 --> 00:07:09,250 游戲也壓根沒有地圖界面 138 00:07:09,250 --> 00:07:12,020 也許這是致敬NES經典,比如《銀河戰士1》 139 00:07:12,020 --> 00:07:13,350 和初代塞爾達 140 00:07:13,350 --> 00:07:18,750 但在復雜的王國中憑記憶尋路是很有成就感的事 141 00:07:18,750 --> 00:07:21,970 無論是找出兩區域間的最佳通路 142 00:07:21,970 --> 00:07:25,250 還是熟記一些重要位置,比如“鐵匠安德烈” 143 00:07:25,250 --> 00:07:27,620 和賣“解咒石”的商人 144 00:07:27,620 --> 00:07:31,220 然后琢磨如何安全高效地去那 145 00:07:31,220 --> 00:07:35,220 這種空間記憶的考驗令我想起《生化危機1》 146 00:07:35,220 --> 00:07:40,770 其中的很大挑戰就是在“斯賓塞洋館”的不同區域間找出高效移動路徑 147 00:07:40,770 --> 00:07:44,550 “魂系列”的其它作品都缺少這種感覺 148 00:07:44,550 --> 00:07:46,950 你在兩地間輕松地“快速移動” 149 00:07:46,950 --> 00:07:51,700 傳送回某個中央集市就能找齊所有商店和升級站 150 00:07:51,700 --> 00:07:54,470 我更贊賞《黑暗之魂1》的做法 151 00:07:54,470 --> 00:07:59,500 因為缺少傳送能力會創造一種相當強烈的隔絕感 152 00:07:59,500 --> 00:08:04,320 或者說,冒險深入某些地區后“想家了” 153 00:08:04,320 --> 00:08:08,620 比如不斷深入“地下墓地”或“病村” 154 00:08:08,620 --> 00:08:12,700 你會不由自主地緊張起來,因為你正不斷失去 155 00:08:12,700 --> 00:08:14,550 安全感和熟悉感 156 00:08:14,550 --> 00:08:16,200 如果想回到地面 157 00:08:16,200 --> 00:08:20,070 你得親自爬回去,沒法傳送 158 00:08:20,070 --> 00:08:24,470 我覺得,徒步探索讓你對游戲世界的理解更加深刻 159 00:08:24,470 --> 00:08:25,960 那是多么宏大的世界 160 00:08:25,960 --> 00:08:28,600 羅德蘭震撼的垂直景觀 161 00:08:28,600 --> 00:08:32,200 讓你第一眼就能領會那誘人深入的感覺 162 00:08:32,200 --> 00:08:35,700 游戲還挑逗你,故意給出一塊叫“底層”的地方 163 00:08:35,700 --> 00:08:38,370 雖然它距離最深處還差得遠 164 00:08:38,370 --> 00:08:40,270 從那兒往下到“病村” 165 00:08:40,270 --> 00:08:41,950 再往下到“惡魔遺跡” 166 00:08:41,950 --> 00:08:43,700 再到“廢都伊札里斯” 167 00:08:43,700 --> 00:08:50,220 這帶來一種真實歷史感,一個個時代堆疊而起,仿佛地層 168 00:08:50,220 --> 00:08:54,300 “塞恩古城”和“亞諾爾隆德”與此形成了鮮明對比 169 00:08:54,300 --> 00:08:56,900 它們全都關于爬上越來越高的地方 170 00:08:56,900 --> 00:08:58,770 感覺截然不同 171 00:08:58,770 --> 00:09:01,270 你在上升中體會著升華 172 00:09:01,270 --> 00:09:02,870 英雄感油然而生 173 00:09:02,870 --> 00:09:04,020 宮崎英高曾說 174 00:09:04,020 --> 00:09:07,190 “在敲響兩口大鐘,并克服塞恩古城的陷阱后” 175 00:09:07,190 --> 00:09:09,320 “我很想讓玩家感受到” 176 00:09:09,320 --> 00:09:11,900 “‘對!我做到了!’” 177 00:09:11,900 --> 00:09:16,550 值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律 178 00:09:16,550 --> 00:09:20,090 哪怕所有游戲區域緊密相連 179 00:09:20,090 --> 00:09:22,500 每塊區域仍然別出心裁 180 00:09:22,500 --> 00:09:25,470 無論在視覺還是玩法層面 181 00:09:25,470 --> 00:09:27,770 比如“巨人墓地”的一片漆黑 182 00:09:27,770 --> 00:09:30,510 “公爵書庫”的廊回梯連 183 00:09:30,510 --> 00:09:32,970 “黑森林庭院”的曲徑朦朧 184 00:09:32,970 --> 00:09:34,420 “塞恩古城”的機關 185 00:09:34,420 --> 00:09:35,770 “底層”的陷阱 186 00:09:35,770 --> 00:09:38,970 “結晶洞穴”那可惡的隱形路徑 187 00:09:38,970 --> 00:09:43,120 然后是“亞諾爾隆德”,干凈、古樸、與世隔絕 188 00:09:43,120 --> 00:09:46,020 與你之前所見的一切都截然不同 189 00:09:47,370 --> 00:09:53,650 好了,自由選擇、非線性、多岔路和內連通共同造就了迷人的世界設計 190 00:09:53,650 --> 00:09:59,350 但也引出了這類游戲要面對的兩大難題 191 00:09:59,350 --> 00:10:01,170 一是方向感 192 00:10:01,170 --> 00:10:05,870 如果游戲不夠線性直觀,甚至要走回頭路 193 00:10:05,870 --> 00:10:07,970 那玩家如何確定方向感? 194 00:10:07,970 --> 00:10:11,050 《黑暗之魂》的隱晦是出了名的 195 00:10:11,050 --> 00:10:15,500 沒有路標、羅盤,沒有標著紅叉的地圖界面 196 00:10:15,500 --> 00:10:17,650 你得自己挖掘一切 197 00:10:17,650 --> 00:10:21,250 對于第一個主線任務“敲響兩口復蘇之鐘” 198 00:10:21,250 --> 00:10:23,250 任務過程一言難盡 199 00:10:23,250 --> 00:10:25,460 第一口鐘不難找 200 00:10:25,460 --> 00:10:28,250 通往“城外不死教區”的路線相當直觀 201 00:10:28,250 --> 00:10:31,350 你會在教堂頂部輕易找到那口鐘 202 00:10:31,350 --> 00:10:35,650 但第二口鐘則要你深入地底,頗費功夫 203 00:10:35,650 --> 00:10:38,270 如果你盤問“傳火祭祀場”那家伙 204 00:10:38,270 --> 00:10:39,250 他會說 205 00:10:39,250 --> 00:10:41,150 “有兩口蘇醒之鐘” 206 00:10:41,150 --> 00:10:43,140 “一口在‘城外不死教區’的高處” 207 00:10:43,140 --> 00:10:47,090 “另一口則在很深很深的地下,在病村底下的遺跡中” 208 00:10:47,090 --> 00:10:49,960 但通往病村的路很難找 209 00:10:49,960 --> 00:10:54,100 你要先在一個偏僻地方找到這把鑰匙 210 00:10:54,100 --> 00:10:58,270 然后在巨龍盤踞的橋上打開這扇不起眼的木門 211 00:10:58,270 --> 00:11:01,120 你看,如果想讓玩家對一扇門印象深刻 212 00:11:01,120 --> 00:11:03,620 可以讓它長得像“黑森林庭院”的裝飾門 213 00:11:03,620 --> 00:11:06,600 或“塞恩古城”緊鎖的巨門 214 00:11:06,600 --> 00:11:08,850 連洋蔥騎士都說它鎖得緊 215 00:11:08,850 --> 00:11:10,770 那些門令人難忘 216 00:11:10,770 --> 00:11:13,870 這扇小木門卻會被輕易錯過 217 00:11:13,870 --> 00:11:15,320 當然還有另一條路 218 00:11:15,320 --> 00:11:19,570 但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一處半隱藏洞穴 219 00:11:19,570 --> 00:11:22,370 然后沖過非常危險的“飛龍之谷” 220 00:11:22,370 --> 00:11:23,770 有兩條路可走,很好 221 00:11:23,770 --> 00:11:26,420 而且,迫使玩家去真正探索 222 00:11:26,420 --> 00:11:30,820 去閱讀道具描述,并大膽深入未知區域,也很有趣 223 00:11:30,820 --> 00:11:35,450 但我想說,這有點太隱晦了,很容易讓玩家直奔攻略 224 00:11:35,450 --> 00:11:38,220 完成“亞諾爾隆德”后也有類似問題 225 00:11:38,220 --> 00:11:42,220 你會看到一段簡短、晦澀又不能重播的過場動畫 226 00:11:42,220 --> 00:11:45,670 展示了三處橙色霧門的消失 227 00:11:45,670 --> 00:11:50,270 這是在說,在羅德蘭全境的三處什么地方,通往新區域的門打開了 (對于普通玩家,此時可能并沒見過這三處地方) 228 00:11:50,270 --> 00:11:52,600 你可以去打“四王魂”了 229 00:11:52,600 --> 00:11:54,850 希望你有點頭緒 230 00:11:54,850 --> 00:11:58,700 不過,也許你在游戲中已早早探索過很多地方 231 00:11:58,700 --> 00:12:02,770 又夾著尾巴從那些地方落荒而逃,比如“小隆德遺跡” 232 00:12:02,770 --> 00:12:04,900 “惡魔遺跡”和“地下墓地” 233 00:12:04,900 --> 00:12:06,470 現在你無所事事 234 00:12:06,470 --> 00:12:11,000 但打敗“翁斯坦”和“斯摩”讓你興致高漲,想再試試身手 (“亞諾爾隆德”的兩個Boss) 235 00:12:11,000 --> 00:12:13,150 于是你回到那些地方 236 00:12:13,150 --> 00:12:16,200 偶然闖入了游戲的下一區域 237 00:12:16,200 --> 00:12:17,750 碰到了“四王魂” 238 00:12:17,750 --> 00:12:20,670 我覺得,如果游戲加入一些神秘線索 239 00:12:20,670 --> 00:12:23,900 或讓NPC販賣消息之類,會更好 240 00:12:23,900 --> 00:12:26,920 為尋找下一區域而四處奔波的趣味 241 00:12:26,920 --> 00:12:29,850 會在你向攻略投降的一刻戛然而止,那時 242 00:12:29,850 --> 00:12:32,570 游戲的神秘感也煙消云散 243 00:12:32,920 --> 00:12:33,470 不過 244 00:12:33,470 --> 00:12:36,900 游戲進行至此,你可能已解鎖某個特殊物品 245 00:12:36,900 --> 00:12:38,550 就像經典的塞爾達作品那樣 246 00:12:38,550 --> 00:12:41,370 你最終獲得了“快速移動”能力 247 00:12:41,370 --> 00:12:44,740 用“王器”在營火之間瞬移 248 00:12:44,740 --> 00:12:45,970 也許這沒什么 249 00:12:45,970 --> 00:12:47,900 隨著游戲接近尾聲 250 00:12:47,900 --> 00:12:52,570 你可能不想再重訪舊地,重走那些已完成的區域 251 00:12:52,570 --> 00:12:54,320 你只想做點新鮮事 252 00:12:54,320 --> 00:12:58,150 但我覺得,這可能是讓《黑暗之魂》少了點魔力的地方 253 00:12:58,150 --> 00:13:00,850 游戲的前半段就像現實世界 254 00:13:00,850 --> 00:13:03,450 我得為自己的行程精打細算 255 00:13:03,450 --> 00:13:06,470 游戲的后半段卻像一堆割裂的關卡 256 00:13:06,470 --> 00:13:10,620 某種程度上,“快速旅行”就像游戲設計的功虧一簣 257 00:13:10,620 --> 00:13:13,620 因為它自己早已給出了更好辦法 258 00:13:13,620 --> 00:13:14,900 飛龍之谷 259 00:13:14,900 --> 00:13:17,670 這是一個由道路和橋梁組成的地下網絡 260 00:13:17,670 --> 00:13:21,250 連接著“小隆德遺跡”、“病村”和“黑森林盆地” 261 00:13:21,250 --> 00:13:23,600 還有一條小路帶你回到“傳火祭祀場” 262 00:13:23,600 --> 00:13:27,450 這里的敵人難度意味著新人難以入內 263 00:13:27,450 --> 00:13:30,850 但有經驗的玩家卻能因此抄條近路 264 00:13:30,850 --> 00:13:33,520 不過,當有能力打敗那些飛龍時 265 00:13:33,520 --> 00:13:34,820 你已經解鎖“快速旅行”了 266 00:13:34,820 --> 00:13:39,940 這導致“飛龍之谷”除了跑一趟搜集物品外,并沒多少價值 267 00:13:39,940 --> 00:13:43,400 其實設計師還能引入更多小路和連接點 268 00:13:43,400 --> 00:13:46,870 比如為“亞諾爾隆德”加一條回地面的快速通道 269 00:13:46,870 --> 00:13:50,320 “快速旅行”還破壞了“銀河惡魔城”的一個重要魅力 270 00:13:50,320 --> 00:13:55,420 就是玩家成長后重游故地時的興奮感 271 00:13:55,420 --> 00:13:58,670 在一周目中,我必須重游“病村” 272 00:13:58,670 --> 00:14:01,250 因為“克拉格”附近的營火傳送點 273 00:14:01,250 --> 00:14:04,490 藏在一堵幻影墻壁后,被我完全忽略了 274 00:14:04,490 --> 00:14:08,320 所以我要徒步回到那,前往“惡魔遺跡” 275 00:14:08,320 --> 00:14:09,490 你猜怎么著? 276 00:14:09,490 --> 00:14:14,000 在曾給我帶來很多麻煩的地方殺出血路,感覺真好 277 00:14:14,000 --> 00:14:17,170 這種感覺在游戲后期并不常見 278 00:14:17,170 --> 00:14:20,750 不過我要說明,之所以能做到這點,還因為那些舊Boss 279 00:14:20,750 --> 00:14:22,550 都變成了普通敵人 280 00:14:22,550 --> 00:14:25,150 兩刀干掉“山羊頭惡魔” 281 00:14:25,150 --> 00:14:28,750 四刀擺平“牛頭惡魔”,感覺不賴 282 00:14:28,750 --> 00:14:31,220 并非每處營火都是傳送點 283 00:14:31,220 --> 00:14:33,650 所以游戲還是保留了一些徒步機會 284 00:14:33,650 --> 00:14:38,000 也讓你斟酌哪些營火才值得花費“人性” 285 00:14:38,400 --> 00:14:42,350 好,那么制作非線性游戲必須克服的另一挑戰 286 00:14:42,350 --> 00:14:44,700 就是難度曲線的處理 287 00:14:44,700 --> 00:14:45,600 《黑暗之魂》中 288 00:14:45,600 --> 00:14:50,500 “四王魂”和他們各自區域的難度大致相同 289 00:14:50,500 --> 00:14:53,450 所以你可以按任意順序解決他們 290 00:14:53,450 --> 00:14:57,750 但你的角色會一路升級,當你打到最后一個“王魂”時 291 00:14:57,750 --> 00:14:59,220 會特別輕松 292 00:14:59,220 --> 00:15:01,950 不過,還有別的選擇嗎? 293 00:15:01,950 --> 00:15:04,400 你可以讓Boss們難度各異 294 00:15:04,400 --> 00:15:08,920 但如果玩家先打了最難的Boss,很容易郁悶不已 295 00:15:08,920 --> 00:15:12,400 這會固化人們的攻略路線 296 00:15:12,400 --> 00:15:15,720 哪怕那本該是一段完全非線性的流程 297 00:15:15,720 --> 00:15:20,020 其實理論上,你可以讓Boss難度隨玩家當前等級變化 298 00:15:20,020 --> 00:15:23,400 我曾談過《神秘海域:失落的遺產》是如何實現這點的 (參考“【游戲制作工具箱】2017年五大精彩關卡”) 299 00:15:23,400 --> 00:15:25,720 在“西高止山脈”那章 300 00:15:25,720 --> 00:15:28,600 無論你爬三座塔的順序如何 301 00:15:28,600 --> 00:15:32,150 你總會面對越來越難的謎題變化 302 00:15:32,150 --> 00:15:36,770 因為頑皮狗在你登頂前對謎題做了神奇的置換 303 00:15:36,770 --> 00:15:39,200 也許《黑暗之魂》也能采取類似手法 304 00:15:39,200 --> 00:15:44,620 但無論如何,游戲實際上將這一幕的難度曲線做得相當平緩 305 00:15:44,620 --> 00:15:47,570 盡管某些區域被認為略難一些 306 00:15:47,570 --> 00:15:51,500 這種設計賦予了玩家探索的自由 307 00:15:51,500 --> 00:15:54,800 但在親身體驗中,我很快破壞了游戲的挑戰預期 308 00:15:54,800 --> 00:15:59,050 在“廢都伊札里斯”像Boss一樣橫沖直撞 309 00:16:01,320 --> 00:16:05,000 本期節目主要探討羅德蘭的整體關卡設計 310 00:16:05,000 --> 00:16:08,120 探討游戲結構、非線性和方向感問題 311 00:16:08,120 --> 00:16:11,520 但我還想簡單談談一些局部設計 312 00:16:11,520 --> 00:16:14,020 我認為《黑暗之魂》最典型的設計哲學 313 00:16:14,020 --> 00:16:17,920 就是設計師想抓住一切機會來跟你作對 314 00:16:17,920 --> 00:16:19,550 看看“城外不死鎮” 315 00:16:19,550 --> 00:16:21,550 這個敵人遠遠對你放箭 316 00:16:21,550 --> 00:16:24,150 迫使你要么防御要么進攻 317 00:16:24,150 --> 00:16:26,800 但過于冒進會讓你踏入陷阱 318 00:16:26,800 --> 00:16:29,170 因為這家伙會從墻后沖出來 319 00:16:29,170 --> 00:16:33,800 有個地方,為了躲避火焰壺,你必須沿橋飛奔,進入城堡 320 00:16:33,800 --> 00:16:36,170 但隨后就會陷入多個敵人的包圍 321 00:16:36,170 --> 00:16:39,300 有棟建筑,敵人會從角落里殺出 322 00:16:39,300 --> 00:16:41,410 還有沿樓梯滾下的火焰機關 323 00:16:41,410 --> 00:16:43,540 從高塔頂瞄準你的弓箭手 324 00:16:43,540 --> 00:16:44,660 真是場噩夢! 325 00:16:44,660 --> 00:16:48,370 《黑暗之魂》的理想玩法就是緩慢謹慎地前行 326 00:16:48,370 --> 00:16:52,470 在空間充足的地方,一對一地解決敵人 327 00:16:52,470 --> 00:16:56,270 但關卡設計和敵人布置處處針對這點 328 00:16:56,270 --> 00:17:02,320 細長的走道、弓箭手、法師、陷阱、狹窄的走廊等等 329 00:17:02,320 --> 00:17:05,650 《黑暗之魂》設計師要考慮的另一問題 330 00:17:05,650 --> 00:17:07,900 就是營火的位置 331 00:17:07,900 --> 00:17:10,480 游戲初期的營火數量相當慷慨 332 00:17:10,480 --> 00:17:14,470 但隨著游戲進行,營火變得越來越稀疏 333 00:17:14,470 --> 00:17:17,420 “小隆德遺跡”沒有營火,令人難受 334 00:17:17,420 --> 00:17:20,650 “塞恩古城”也只在高處設了一個 335 00:17:20,650 --> 00:17:24,550 讓整場考驗變得更加危險緊張 336 00:17:25,540 --> 00:17:27,850 游戲世界四處點綴著秘密 337 00:17:27,850 --> 00:17:31,570 每次的努力探索幾乎都會有所收獲 338 00:17:31,570 --> 00:17:34,850 還有發光的白色標記考驗高難度跳躍 339 00:17:34,850 --> 00:17:36,680 或引你進入埋伏 340 00:17:36,680 --> 00:17:39,720 游戲的一個最大秘密就是幻影墻壁 341 00:17:39,720 --> 00:17:42,870 這些看似普通的墻壁會在一次擊打后消失 342 00:17:42,870 --> 00:17:46,250 它們很像《塞爾達傳說1》中可炸開的墻壁 343 00:17:46,250 --> 00:17:51,250 那些是真正的秘密,不會被標識為“秘密” (因為當年沒有上網查攻略這種捷徑) 344 00:17:51,250 --> 00:17:53,500 但自1986已經過了很多年 345 00:17:53,500 --> 00:17:54,920 不用浪費炸彈了 346 00:17:54,920 --> 00:17:57,970 但擊打墻壁會損耗武器 347 00:17:57,970 --> 00:18:01,480 所以不能把墻壁都敲個遍 348 00:18:01,480 --> 00:18:03,320 這一切都是可選 349 00:18:03,320 --> 00:18:06,820 無需敲開任何幻影墻壁也能通關 350 00:18:06,820 --> 00:18:08,450 還有聯機標記系統 351 00:18:08,450 --> 00:18:11,370 其他玩家可標記出這些幻影墻壁 352 00:18:11,370 --> 00:18:14,250 或“好心腸”地騙騙你 353 00:18:14,250 --> 00:18:19,270 這些墻壁不僅藏著營火和珍寶,也可能藏了整片區域 354 00:18:19,270 --> 00:18:22,070 比如“大樹洞”和“灰燼湖” 355 00:18:22,070 --> 00:18:24,850 說實話,《黑暗之魂》最棒的特色之一 356 00:18:24,850 --> 00:18:30,350 就是它樂于將海量內容藏在很多玩家壓根找不到的地方 357 00:18:30,350 --> 00:18:32,270 比如“艾雷米雅斯的繪畫世界” 358 00:18:32,270 --> 00:18:36,050 一個游戲中最迷人的地方,但為了去那 359 00:18:36,050 --> 00:18:38,200 你得中途跳出一部電梯 360 00:18:38,200 --> 00:18:40,120 做出高難度跳躍 361 00:18:40,120 --> 00:18:42,270 然后在鳥巢縮成一團 (偽裝成鳥蛋) 362 00:18:42,270 --> 00:18:44,070 這讓你找到一個隱藏Boss 363 00:18:44,070 --> 00:18:45,450 獲得一個特殊道具 364 00:18:45,450 --> 00:18:48,540 然后帶著它到世界另一端的一幅畫前 365 00:18:48,540 --> 00:18:51,220 雖然你最終會在網上找到一切 366 00:18:51,220 --> 00:18:52,570 但這依然很酷 367 00:18:52,570 --> 00:18:56,320 為游戲平添了神秘和驚奇感 368 00:18:59,050 --> 00:19:02,500 所以《黑暗之魂1》的世界相當特別 369 00:19:02,500 --> 00:19:06,240 岔路讓你能隨心探索 370 00:19:06,240 --> 00:19:08,900 “非線性”讓你譜寫自己的冒險歷程 371 00:19:08,900 --> 00:19:12,300 并為二周目和速通玩法打下基礎 372 00:19:12,300 --> 00:19:18,020 內連通的路徑鼓勵你去記憶游戲世界的地理和結構 373 00:19:18,020 --> 00:19:21,320 “快速旅行”的缺失讓每場旅途都更具風險 374 00:19:21,320 --> 00:19:23,220 還有游戲交織的結構 375 00:19:23,220 --> 00:19:25,450 既帶來探索的時刻 376 00:19:25,450 --> 00:19:27,520 也呈現推進的激情 377 00:19:27,520 --> 00:19:31,000 但這些設計也向設計師提出了難題 378 00:19:31,000 --> 00:19:33,620 比如“難度曲線”和“方向感” 379 00:19:33,620 --> 00:19:36,770 而《黑暗之魂》的處理并不完美 380 00:19:36,770 --> 00:19:39,070 另外,游戲后期加入的“快速旅行” 381 00:19:39,070 --> 00:19:42,520 抹去了游戲最有趣的一大特色 382 00:19:42,520 --> 00:19:45,900 在后續游戲中,這種結構并未得到進一步完善 383 00:19:45,900 --> 00:19:49,400 From Software很大程度放棄了這種內連通的世界設計 384 00:19:49,400 --> 00:19:52,120 “黑魂”續作和《血源詛咒》皆是如此 385 00:19:52,120 --> 00:19:55,100 那些游戲的關卡設計依然優秀 386 00:19:55,100 --> 00:19:58,600 從局部看,那些續作的設計更復雜 387 00:19:58,600 --> 00:20:03,800 比如《血源詛咒》的“雅南”是個迷宮般的微型“羅德蘭” 388 00:20:03,800 --> 00:20:07,270 但全局設計變得更線性了 389 00:20:07,270 --> 00:20:10,920 里面也有很多帶你回到營火和路燈的捷徑 390 00:20:10,920 --> 00:20:14,350 給你帶來忽然想起身處何方的恍惚感 391 00:20:14,350 --> 00:20:16,500 里面還有很多可選Boss 392 00:20:16,500 --> 00:20:20,150 很多非線性體驗和走回頭路的機會 393 00:20:20,150 --> 00:20:23,520 但再也沒有《黑暗之魂1》的那種味道了 394 00:20:23,520 --> 00:20:27,670 你不再需要動腦琢磨出一條最快路線,從“黑森林庭院” 395 00:20:27,670 --> 00:20:29,320 到“小隆德遺跡” 396 00:20:29,320 --> 00:20:33,450 或偶遇某個不起眼洞穴,意外跳過兩場Boss戰 397 00:20:33,450 --> 00:20:35,920 或乘坐“城外不死教區”的電梯 398 00:20:35,920 --> 00:20:37,850 突然發現自己回到了 399 00:20:37,850 --> 00:20:40,810 傳火祭祀場 400 00:20:40,810 --> 00:20:42,650 所以我期待有一天 401 00:20:42,650 --> 00:20:48,060 From Software會重拾這別具風味的世界設計,就像 402 00:20:48,060 --> 00:20:49,670 羅德蘭 403 00:20:50,680 --> 00:20:51,850 嘿,感謝收看 404 00:20:51,920 --> 00:20:54,050 這是一期單獨節目 405 00:20:54,050 --> 00:20:57,770 不要期望還有更多“魂系列”的世界設計節目,比如《惡魔之魂》 406 00:20:57,770 --> 00:21:00,170 《黑暗之魂3》或《血源詛咒》等等 407 00:21:00,170 --> 00:21:03,000 這當然不是絕對,但我暫時沒計劃 408 00:21:03,000 --> 00:21:07,820 我將在“Boss Keys”第二季剖析一個不同的系列 409 00:21:07,820 --> 00:21:12,420 我們到時見,感謝我的贊助者使這些成為可能