0:00:01.300,0:00:04.220 本視頻包含《黑暗之魂1》完整劇透 0:00:04.220,0:00:08.420 《黑暗之魂》有很多令人回味的時刻 0:00:08.420,0:00:12.520 但有那麼一刻讓我記憶猶新 0:00:12.520,0:00:15.320 當你到達“傳火祭祀場” 0:00:15.320,0:00:17.870 深入“城外不死鎮” 0:00:17.870,0:00:20.120 在橋上打敗“牛頭惡魔” 0:00:20.120,0:00:23.000 驚險躲過龍火炙烤 0:00:23.000,0:00:25.120 來到“城外不死教區” 0:00:25.120,0:00:27.770 與教堂的巨大騎士激戰 0:00:27.770,0:00:29.870 再乘電梯向下 0:00:29.870,0:00:32.870 千辛萬苦地回到了 0:00:32.870,0:00:34.950 傳火祭祀場 0:00:34.950,0:00:38.520 那一刻你才意識到,《黑暗之魂》的世界 0:00:38.520,0:00:41.550 與其它大多數游戲不同 0:00:41.550,0:00:44.300 它不是一連串線性關卡 0:00:44.300,0:00:48.950 而是迷宮般復雜、盤根錯節的世界 0:00:48.950,0:00:52.950 不同區域通過小路和電梯回環相扣 0:00:52.950,0:00:56.820 仿佛一副奇特的三維拼圖 0:00:56.820,0:01:00.700 探索其中就像置身“銀河戰士”的關卡 0:01:00.700,0:01:02.700 或“塞爾達傳說”的地牢 0:01:02.700,0:01:07.020 這就是為何我想讓本期“Boss Keys”特別篇 0:01:07.020,0:01:09.420 聚焦《黑暗之魂1》的世界 0:01:09.420,0:01:12.250 我將探討這個世界是如何構成 0:01:12.250,0:01:15.820 探討非線性世界設計的優缺點 0:01:15.820,0:01:20.120 以及《黑暗之魂》與“塞爾達傳說”有哪些意想不到的共鳴 0:01:20.120,0:01:22.870 請準備好,與馬克·布朗一起 0:01:22.870,0:01:26.700 踏上夢幻的“羅德蘭王國”之旅 0:01:29.570,0:01:33.700 首先,我們要確定《黑暗之魂》的基本結構 0:01:33.700,0:01:38.120 我認為游戲恰好分為各具特色的五幕 0:01:38.120,0:01:40.320 序幕“北方的不死院” 0:01:40.320,0:01:42.870 我們得熟悉操作,戰勝第一個Boss 0:01:42.870,0:01:44.420 不死院的惡魔 0:01:44.420,0:01:47.270 第二幕“羅德蘭地區” 0:01:47.270,0:01:49.650 我們得敲響兩口蘇醒之鐘 0:01:49.650,0:01:54.070 一口在“城外不死教區”高處被“守鐘石像鬼”看護 0:01:54.070,0:01:57.150 另一口在“病村”底下的“魔女克拉格”身后 0:01:57.150,0:01:58.750 敲鐘的順序任意 0:01:58.750,0:02:02.220 但多數新玩家會先去教區 0:02:02.220,0:02:03.750 第三幕 0:02:03.750,0:02:07.100 你要步入“塞恩古城”,一座噩夢游樂場 0:02:07.100,0:02:10.840 然后前往“亞諾爾隆德”,打敗“翁斯坦”和“斯摩” 0:02:10.840,0:02:13.350 獲得“王器” 0:02:13.350,0:02:14.670 第四幕 0:02:14.670,0:02:17.920 你要取得“四王魂” 0:02:17.920,0:02:22.120 你得擊敗四個新區域的Boss 0:02:22.120,0:02:25.520 雖然某些區域你可能提前拜訪過 0:02:25.520,0:02:28.750 其中有“巨人墓地”的“墓王尼特” 0:02:28.750,0:02:31.200 “公爵書庫”的“無鱗者希斯” 0:02:31.200,0:02:33.370 “小隆德遺跡”的“四王” 0:02:33.370,0:02:36.020 和“廢都伊札里斯”的“混沌溫床” 0:02:36.020,0:02:39.250 沿路還有其他Boss,比如“巨狼希夫” 0:02:39.250,0:02:40.350 和“三帖家族” 0:02:40.350,0:02:43.100 擊殺順序全憑喜好 0:02:43.100,0:02:44.500 集齊王魂后 0:02:44.500,0:02:47.420 最終Boss現身最后區域 0:02:47.420,0:02:51.470 第五幕“烏薪王葛溫” 0:02:51.470,0:02:54.170 這種結構的效果相當好 0:02:54.170,0:02:57.800 第一、三、五幕是線性流程 0:02:57.800,0:03:00.020 推動玩家不斷向前 0:03:00.020,0:03:04.120 第二、四幕則是開放的多分支 0:03:04.120,0:03:06.570 我們其實對這種交織結構 0:03:06.570,0:03:08.400 相當熟悉 0:03:08.400,0:03:13.250 所以《黑暗之魂》的基本輪廓非常近似于 0:03:13.250,0:03:16.250 《塞爾達傳說:眾神的三角力量》 0:03:16.250,0:03:18.200 后者也有序幕 0:03:18.200,0:03:21.320 有可按不同順序完成的早期地牢 0:03:21.320,0:03:23.920 有線性的“海拉爾城堡” 0:03:23.920,0:03:29.400 然后在你進入“黑暗世界”故地重游時分岔出眾多路線 0:03:29.400,0:03:33.220 允許你按任意順序擊破那些黑暗地牢 0:03:33.220,0:03:37.100 最後回歸線性,對戰加儂 0:03:37.100,0:03:40.820 這并不奇怪,畢竟“魂系列”制作人宮崎英高 0:03:40.820,0:03:43.450 曾對塞爾達系列讚賞有加 0:03:43.450,0:03:45.970 但我想這依然是種有趣對比 0:03:45.970,0:03:49.570 雖然以上描繪了多數玩家的游戲流程 0:03:49.570,0:03:54.120 但那并非對《黑暗之魂》結構的準確描述 0:03:54.120,0:03:56.600 你能打破很多順序 0:03:56.600,0:04:00.250 比如到達“羅德蘭”后就能殺“三帖家族” 0:04:00.250,0:04:04.050 去“亞諾爾隆德”前就能殺“希夫”和“四王” 0:04:04.050,0:04:08.170 干掉“克拉格”後就能殺“持續潰爛的生物” 0:04:08.170,0:04:10.670 你還能完全跳過某些Boss 0:04:10.670,0:04:13.950 比如走“黑森林盆地”的秘密小路去“病村” 0:04:13.950,0:04:16.800 就能跳過“山羊頭惡魔”和“貪食魔龍” 0:04:16.800,0:04:20.920 幫助“索拉爾”,就能跳過“惡魔火焰祭司”和“百足惡魔”[br](太陽騎士索拉爾) 0:04:20.920,0:04:23.620 如果開局選“萬能鑰匙”天賦 0:04:23.620,0:04:25.750 甚至能躲過“牛頭惡魔” 0:04:25.750,0:04:27.370 這游戲有太多惡魔 0:04:27.370,0:04:29.720 真應該叫惡魔之……當我沒說[br](“魂系列”首作就叫《惡魔之魂》) 0:04:29.720,0:04:33.200 呃,游戲還有四個隱藏Boss 0:04:33.200,0:04:34.500 月光蝶 0:04:34.500,0:04:35.300 離群的惡魔 0:04:35.300,0:04:36.520 半龍普莉希拉 0:04:36.520,0:04:38.050 暗影太陽葛溫德林 0:04:38.050,0:04:41.050 它們對游戲結構毫無影響 0:04:41.050,0:04:42.750 只會掉些寶物 0:04:42.750,0:04:47.270 所以這張圖才更好地描繪了游戲結構[br](打Boss的路線圖) 0:04:47.270,0:04:49.050 沒那麼吸引人,對吧? 0:04:49.050,0:04:54.600 但這很好地展現了《黑暗之魂》擁有多少分支路線 0:04:54.600,0:04:58.070 從“城外不死教區”出發,你可以去教堂 0:04:58.070,0:05:01.450 去“黑森林庭院”打月光蝶 0:05:01.450,0:05:04.040 去“黑森林盆地”打九頭蛇 0:05:04.040,0:05:07.300 或探索“城外不死鎮下層” 0:05:07.300,0:05:10.320 最初到達“傳火祭祀場”后 0:05:10.320,0:05:13.100 你本來要去“城外不死鎮” 0:05:13.100,0:05:17.750 但也能一反其道,直奔“地下墓地”或“小隆德遺跡” 0:05:17.750,0:05:22.110 這一切都讓《黑暗之魂》充滿自由的冒險感 0:05:22.110,0:05:25.050 你很少感覺走在預定軌道上 0:05:25.050,0:05:27.150 你自己做決定 0:05:27.150,0:05:29.820 隨好奇心探索世界 0:05:29.820,0:05:33.770 雖然在整體限制下,過早進入某些區域會碰到死路 0:05:33.770,0:05:38.900 但憑借足夠的勇氣,你確實能提早獲得一些游戲后期物品 0:05:38.900,0:05:43.720 低等級玩家也能去“小隆德遺跡”拿到“防火女靈魂” 0:05:43.720,0:05:45.720 然后奪命狂奔 0:05:45.720,0:05:50.220 因為那片區域布滿無法用普通武器殺死的幽靈 0:05:50.220,0:05:53.420 同理,“地下墓地”充斥著不斷重生的骷髏 0:05:53.420,0:05:55.800 很可能讓低等級的你痛不欲生 0:05:55.800,0:05:59.970 但不斷被殺是個加深印象的好辦法 0:05:59.970,0:06:02.770 如果你在“地下墓地”被骷髏們虐過 0:06:02.770,0:06:04.620 那麼接下來的10小時 0:06:04.620,0:06:08.180 你都會惦記著要在練級后殺回去 0:06:08.180,0:06:11.470 這很順路,因為“墓王尼特”在那藏身 0:06:11.470,0:06:14.570 我曾說過,羅德蘭不僅有岔路 0:06:14.570,0:06:16.420 還有回環 0:06:16.420,0:06:19.820 它們連結了游戲的許多地點 0:06:19.820,0:06:23.770 比如降下這梯子,你不僅能點燃一處營火 0:06:23.770,0:06:28.350 還能躲過所有活尸士兵,輕松離開“城外不死鎮” 0:06:28.350,0:06:30.350 來到通往“城外不死教區”的橋上 0:06:30.350,0:06:32.120 再看看“傳火祭祀場” 0:06:32.120,0:06:36.420 它最初連接著“城外不死鎮”、“地下墓地”和“小隆德遺跡” 0:06:36.420,0:06:41.070 之后,它也會連通“城外不死教區”和“城外不死鎮下層” 0:06:41.070,0:06:44.620 這是開啟單向門才實現的 0:06:44.620,0:06:48.250 第一次沿這條溝渠離開“傳火祭祀場”時 0:06:48.250,0:06:50.320 你會發現這扇鎖住的門 0:06:50.320,0:06:53.900 直到后期,你才能從另一側打開門 0:06:53.900,0:06:57.760 這讓你在初期不會被過多的選項和岔路搞暈 0:06:57.760,0:07:01.840 隨著游戲進行,世界才漸漸變得復雜 0:07:01.840,0:07:05.920 你很難記住《黑暗之魂》的整幅地圖 0:07:05.920,0:07:09.250 游戲也壓根沒有地圖界面 0:07:09.250,0:07:12.020 也許這是致敬NES經典,比如《銀河戰士1》 0:07:12.020,0:07:13.350 和初代塞爾達 0:07:13.350,0:07:18.750 但在復雜的王國中憑記憶尋路是很有成就感的事 0:07:18.750,0:07:21.970 無論是找出兩區域間的最佳通路 0:07:21.970,0:07:25.250 還是熟記一些重要位置,比如“鐵匠安德烈” 0:07:25.250,0:07:27.620 和賣“解咒石”的商人 0:07:27.620,0:07:31.220 然后琢磨如何安全高效地去那 0:07:31.220,0:07:35.220 這種空間記憶的考驗令我想起《生化危機1》 0:07:35.220,0:07:40.770 其中的很大挑戰就是在“斯賓塞洋館”的不同區域間找出高效移動路徑 0:07:40.770,0:07:44.550 “魂系列”的其它作品都缺少這種感覺 0:07:44.550,0:07:46.950 你在兩地間輕松地“快速移動” 0:07:46.950,0:07:51.700 傳送回某個中央集市就能找齊所有商店和升級站 0:07:51.700,0:07:54.470 我更贊賞《黑暗之魂1》的做法 0:07:54.470,0:07:59.500 因為缺少傳送能力會創造一種相當強烈的隔絕感 0:07:59.500,0:08:04.320 或者說,冒險深入某些地區后“想家了” 0:08:04.320,0:08:08.620 比如不斷深入“地下墓地”或“病村” 0:08:08.620,0:08:12.700 你會不由自主地緊張起來,因為你正不斷失去 0:08:12.700,0:08:14.550 安全感和熟悉感 0:08:14.550,0:08:16.200 如果想回到地面 0:08:16.200,0:08:20.070 你得親自爬回去,沒法傳送 0:08:20.070,0:08:24.470 我覺得,徒步探索讓你對游戲世界的理解更加深刻 0:08:24.470,0:08:25.960 那是多么宏大的世界 0:08:25.960,0:08:28.600 羅德蘭震撼的垂直景觀 0:08:28.600,0:08:32.200 讓你第一眼就能領會那誘人深入的感覺 0:08:32.200,0:08:35.700 游戲還挑逗你,故意給出一塊叫“底層”的地方 0:08:35.700,0:08:38.370 雖然它距離最深處還差得遠 0:08:38.370,0:08:40.270 從那兒往下到“病村” 0:08:40.270,0:08:41.950 再往下到“惡魔遺跡” 0:08:41.950,0:08:43.700 再到“廢都伊札里斯” 0:08:43.700,0:08:50.220 這帶來一種真實歷史感,一個個時代堆疊而起,仿佛地層 0:08:50.220,0:08:54.300 “塞恩古城”和“亞諾爾隆德”與此形成了鮮明對比 0:08:54.300,0:08:56.900 它們全都關于爬上越來越高的地方 0:08:56.900,0:08:58.770 感覺截然不同 0:08:58.770,0:09:01.270 你在上升中體會著升華 0:09:01.270,0:09:02.870 英雄感油然而生 0:09:02.870,0:09:04.020 宮崎英高曾說 0:09:04.020,0:09:07.190 “在敲響兩口大鐘,并克服塞恩古城的陷阱后” 0:09:07.190,0:09:09.320 “我很想讓玩家感受到” 0:09:09.320,0:09:11.900 “‘對!我做到了!’” 0:09:11.900,0:09:16.550 值得注意的是,《黑暗之魂》的世界并非千篇一律 0:09:16.550,0:09:20.090 哪怕所有游戲區域緊密相連 0:09:20.090,0:09:22.500 每塊區域仍然別出心裁 0:09:22.500,0:09:25.470 無論在視覺還是玩法層面 0:09:25.470,0:09:27.770 比如“巨人墓地”的一片漆黑 0:09:27.770,0:09:30.510 “公爵書庫”的廊回梯連 0:09:30.510,0:09:32.970 “黑森林庭院”的曲徑朦朧 0:09:32.970,0:09:34.420 “塞恩古城”的機關 0:09:34.420,0:09:35.770 “底層”的陷阱 0:09:35.770,0:09:38.970 “結晶洞穴”那可惡的隱形路徑 0:09:38.970,0:09:43.120 然后是“亞諾爾隆德”,干凈、古樸、與世隔絕 0:09:43.120,0:09:46.020 與你之前所見的一切都截然不同 0:09:47.370,0:09:53.650 好了,自由選擇、非線性、多岔路和內連通共同造就了迷人的世界設計 0:09:53.650,0:09:59.350 但也引出了這類游戲要面對的兩大難題 0:09:59.350,0:10:01.170 一是方向感 0:10:01.170,0:10:05.870 如果游戲不夠線性直觀,甚至要走回頭路 0:10:05.870,0:10:07.970 那玩家如何確定方向感? 0:10:07.970,0:10:11.050 《黑暗之魂》的隱晦是出了名的 0:10:11.050,0:10:15.500 沒有路標、羅盤,沒有標著紅叉的地圖界面 0:10:15.500,0:10:17.650 你得自己挖掘一切 0:10:17.650,0:10:21.250 對于第一個主線任務“敲響兩口復蘇之鐘” 0:10:21.250,0:10:23.250 任務過程一言難盡 0:10:23.250,0:10:25.460 第一口鐘不難找 0:10:25.460,0:10:28.250 通往“城外不死教區”的路線相當直觀 0:10:28.250,0:10:31.350 你會在教堂頂部輕易找到那口鐘 0:10:31.350,0:10:35.650 但第二口鐘則要你深入地底,頗費功夫 0:10:35.650,0:10:38.270 如果你盤問“傳火祭祀場”那家伙 0:10:38.270,0:10:39.250 他會說 0:10:39.250,0:10:41.150 “有兩口蘇醒之鐘” 0:10:41.150,0:10:43.140 “一口在‘城外不死教區’的高處” 0:10:43.140,0:10:47.090 “另一口則在很深很深的地下,在病村底下的遺跡中” 0:10:47.090,0:10:49.960 但通往病村的路很難找 0:10:49.960,0:10:54.100 你要先在一個偏僻地方找到這把鑰匙 0:10:54.100,0:10:58.270 然后在巨龍盤踞的橋上打開這扇不起眼的木門 0:10:58.270,0:11:01.120 你看,如果想讓玩家對一扇門印象深刻 0:11:01.120,0:11:03.620 可以讓它長得像“黑森林庭院”的裝飾門 0:11:03.620,0:11:06.600 或“塞恩古城”緊鎖的巨門 0:11:06.600,0:11:08.850 連洋蔥騎士都說它鎖得緊 0:11:08.850,0:11:10.770 那些門令人難忘 0:11:10.770,0:11:13.870 這扇小木門卻會被輕易錯過 0:11:13.870,0:11:15.320 當然還有另一條路 0:11:15.320,0:11:19.570 但你要找到“黑森林盆地”斜坡的一處半隱藏洞穴 0:11:19.570,0:11:22.370 然后沖過非常危險的“飛龍之谷” 0:11:22.370,0:11:23.770 有兩條路可走,很好 0:11:23.770,0:11:26.420 而且,迫使玩家去真正探索 0:11:26.420,0:11:30.820 去閱讀道具描述,并大膽深入未知區域,也很有趣 0:11:30.820,0:11:35.450 但我想說,這有點太隱晦了,很容易讓玩家直奔攻略 0:11:35.450,0:11:38.220 完成“亞諾爾隆德”后也有類似問題 0:11:38.220,0:11:42.220 你會看到一段簡短、晦澀又不能重播的過場動畫 0:11:42.220,0:11:45.670 展示了三處橙色霧門的消失 0:11:45.670,0:11:50.270 這是在說,在羅德蘭全境的三處什么地方,通往新區域的門打開了[br](對于普通玩家,此時可能并沒見過這三處地方) 0:11:50.270,0:11:52.600 你可以去打“四王魂”了 0:11:52.600,0:11:54.850 希望你有點頭緒 0:11:54.850,0:11:58.700 不過,也許你在游戲中已早早探索過很多地方 0:11:58.700,0:12:02.770 又夾著尾巴從那些地方落荒而逃,比如“小隆德遺跡” 0:12:02.770,0:12:04.900 “惡魔遺跡”和“地下墓地” 0:12:04.900,0:12:06.470 現在你無所事事 0:12:06.470,0:12:11.000 但打敗“翁斯坦”和“斯摩”讓你興致高漲,想再試試身手[br](“亞諾爾隆德”的兩個Boss) 0:12:11.000,0:12:13.150 于是你回到那些地方 0:12:13.150,0:12:16.200 偶然闖入了游戲的下一區域 0:12:16.200,0:12:17.750 碰到了“四王魂” 0:12:17.750,0:12:20.670 我覺得,如果游戲加入一些神秘線索 0:12:20.670,0:12:23.900 或讓NPC販賣消息之類,會更好 0:12:23.900,0:12:26.920 為尋找下一區域而四處奔波的趣味 0:12:26.920,0:12:29.850 會在你向攻略投降的一刻戛然而止,那時 0:12:29.850,0:12:32.570 游戲的神秘感也煙消云散 0:12:32.920,0:12:33.470 不過 0:12:33.470,0:12:36.900 游戲進行至此,你可能已解鎖某個特殊物品 0:12:36.900,0:12:38.550 就像經典的塞爾達作品那樣 0:12:38.550,0:12:41.370 你最終獲得了“快速移動”能力 0:12:41.370,0:12:44.740 用“王器”在營火之間瞬移 0:12:44.740,0:12:45.970 也許這沒什么 0:12:45.970,0:12:47.900 隨著游戲接近尾聲 0:12:47.900,0:12:52.570 你可能不想再重訪舊地,重走那些已完成的區域 0:12:52.570,0:12:54.320 你只想做點新鮮事 0:12:54.320,0:12:58.150 但我覺得,這可能是讓《黑暗之魂》少了點魔力的地方 0:12:58.150,0:13:00.850 游戲的前半段就像現實世界 0:13:00.850,0:13:03.450 我得為自己的行程精打細算 0:13:03.450,0:13:06.470 游戲的后半段卻像一堆割裂的關卡 0:13:06.470,0:13:10.620 某種程度上,“快速旅行”就像游戲設計的功虧一簣 0:13:10.620,0:13:13.620 因為它自己早已給出了更好辦法 0:13:13.620,0:13:14.900 飛龍之谷 0:13:14.900,0:13:17.670 這是一個由道路和橋梁組成的地下網絡 0:13:17.670,0:13:21.250 連接著“小隆德遺跡”、“病村”和“黑森林盆地” 0:13:21.250,0:13:23.600 還有一條小路帶你回到“傳火祭祀場” 0:13:23.600,0:13:27.450 這里的敵人難度意味著新人難以入內 0:13:27.450,0:13:30.850 但有經驗的玩家卻能因此抄條近路 0:13:30.850,0:13:33.520 不過,當有能力打敗那些飛龍時 0:13:33.520,0:13:34.820 你已經解鎖“快速旅行”了 0:13:34.820,0:13:39.940 這導致“飛龍之谷”除了跑一趟搜集物品外,并沒多少價值 0:13:39.940,0:13:43.400 其實設計師還能引入更多小路和連接點 0:13:43.400,0:13:46.870 比如為“亞諾爾隆德”加一條回地面的快速通道 0:13:46.870,0:13:50.320 “快速旅行”還破壞了“銀河惡魔城”的一個重要魅力 0:13:50.320,0:13:55.420 就是玩家成長后重游故地時的興奮感 0:13:55.420,0:13:58.670 在一周目中,我必須重游“病村” 0:13:58.670,0:14:01.250 因為“克拉格”附近的營火傳送點 0:14:01.250,0:14:04.490 藏在一堵幻影墻壁后,被我完全忽略了 0:14:04.490,0:14:08.320 所以我要徒步回到那,前往“惡魔遺跡” 0:14:08.320,0:14:09.490 你猜怎么著? 0:14:09.490,0:14:14.000 在曾給我帶來很多麻煩的地方殺出血路,感覺真好 0:14:14.000,0:14:17.170 這種感覺在游戲后期并不常見 0:14:17.170,0:14:20.750 不過我要說明,之所以能做到這點,還因為那些舊Boss 0:14:20.750,0:14:22.550 都變成了普通敵人 0:14:22.550,0:14:25.150 兩刀干掉“山羊頭惡魔” 0:14:25.150,0:14:28.750 四刀擺平“牛頭惡魔”,感覺不賴 0:14:28.750,0:14:31.220 并非每處營火都是傳送點 0:14:31.220,0:14:33.650 所以游戲還是保留了一些徒步機會 0:14:33.650,0:14:38.000 也讓你斟酌哪些營火才值得花費“人性” 0:14:38.400,0:14:42.350 好,那么制作非線性游戲必須克服的另一挑戰 0:14:42.350,0:14:44.700 就是難度曲線的處理 0:14:44.700,0:14:45.600 《黑暗之魂》中 0:14:45.600,0:14:50.500 “四王魂”和他們各自區域的難度大致相同 0:14:50.500,0:14:53.450 所以你可以按任意順序解決他們 0:14:53.450,0:14:57.750 但你的角色會一路升級,當你打到最后一個“王魂”時 0:14:57.750,0:14:59.220 會特別輕松 0:14:59.220,0:15:01.950 不過,還有別的選擇嗎? 0:15:01.950,0:15:04.400 你可以讓Boss們難度各異 0:15:04.400,0:15:08.920 但如果玩家先打了最難的Boss,很容易郁悶不已 0:15:08.920,0:15:12.400 這會固化人們的攻略路線 0:15:12.400,0:15:15.720 哪怕那本該是一段完全非線性的流程 0:15:15.720,0:15:20.020 其實理論上,你可以讓Boss難度隨玩家當前等級變化 0:15:20.020,0:15:23.400 我曾談過《神秘海域:失落的遺產》是如何實現這點的[br](參考“【游戲制作工具箱】2017年五大精彩關卡”) 0:15:23.400,0:15:25.720 在“西高止山脈”那章 0:15:25.720,0:15:28.600 無論你爬三座塔的順序如何 0:15:28.600,0:15:32.150 你總會面對越來越難的謎題變化 0:15:32.150,0:15:36.770 因為頑皮狗在你登頂前對謎題做了神奇的置換 0:15:36.770,0:15:39.200 也許《黑暗之魂》也能采取類似手法 0:15:39.200,0:15:44.620 但無論如何,游戲實際上將這一幕的難度曲線做得相當平緩 0:15:44.620,0:15:47.570 盡管某些區域被認為略難一些 0:15:47.570,0:15:51.500 這種設計賦予了玩家探索的自由 0:15:51.500,0:15:54.800 但在親身體驗中,我很快破壞了游戲的挑戰預期 0:15:54.800,0:15:59.050 在“廢都伊札里斯”像Boss一樣橫沖直撞 0:16:01.320,0:16:05.000 本期節目主要探討羅德蘭的整體關卡設計 0:16:05.000,0:16:08.120 探討游戲結構、非線性和方向感問題 0:16:08.120,0:16:11.520 但我還想簡單談談一些局部設計 0:16:11.520,0:16:14.020 我認為《黑暗之魂》最典型的設計哲學 0:16:14.020,0:16:17.920 就是設計師想抓住一切機會來跟你作對 0:16:17.920,0:16:19.550 看看“城外不死鎮” 0:16:19.550,0:16:21.550 這個敵人遠遠對你放箭 0:16:21.550,0:16:24.150 迫使你要么防御要么進攻 0:16:24.150,0:16:26.800 但過于冒進會讓你踏入陷阱 0:16:26.800,0:16:29.170 因為這家伙會從墻后沖出來 0:16:29.170,0:16:33.800 有個地方,為了躲避火焰壺,你必須沿橋飛奔,進入城堡 0:16:33.800,0:16:36.170 但隨后就會陷入多個敵人的包圍 0:16:36.170,0:16:39.300 有棟建筑,敵人會從角落里殺出 0:16:39.300,0:16:41.410 還有沿樓梯滾下的火焰機關 0:16:41.410,0:16:43.540 從高塔頂瞄準你的弓箭手 0:16:43.540,0:16:44.660 真是場噩夢! 0:16:44.660,0:16:48.370 《黑暗之魂》的理想玩法就是緩慢謹慎地前行 0:16:48.370,0:16:52.470 在空間充足的地方,一對一地解決敵人 0:16:52.470,0:16:56.270 但關卡設計和敵人布置處處針對這點 0:16:56.270,0:17:02.320 細長的走道、弓箭手、法師、陷阱、狹窄的走廊等等 0:17:02.320,0:17:05.650 《黑暗之魂》設計師要考慮的另一問題 0:17:05.650,0:17:07.900 就是營火的位置 0:17:07.900,0:17:10.480 游戲初期的營火數量相當慷慨 0:17:10.480,0:17:14.470 但隨著游戲進行,營火變得越來越稀疏 0:17:14.470,0:17:17.420 “小隆德遺跡”沒有營火,令人難受 0:17:17.420,0:17:20.650 “塞恩古城”也只在高處設了一個 0:17:20.650,0:17:24.550 讓整場考驗變得更加危險緊張 0:17:25.540,0:17:27.850 游戲世界四處點綴著秘密 0:17:27.850,0:17:31.570 每次的努力探索幾乎都會有所收獲 0:17:31.570,0:17:34.850 還有發光的白色標記考驗高難度跳躍 0:17:34.850,0:17:36.680 或引你進入埋伏 0:17:36.680,0:17:39.720 游戲的一個最大秘密就是幻影墻壁 0:17:39.720,0:17:42.870 這些看似普通的墻壁會在一次擊打后消失 0:17:42.870,0:17:46.250 它們很像《塞爾達傳說1》中可炸開的墻壁 0:17:46.250,0:17:51.250 那些是真正的秘密,不會被標識為“秘密”[br](因為當年沒有上網查攻略這種捷徑) 0:17:51.250,0:17:53.500 但自1986已經過了很多年 0:17:53.500,0:17:54.920 不用浪費炸彈了 0:17:54.920,0:17:57.970 但擊打墻壁會損耗武器 0:17:57.970,0:18:01.480 所以不能把墻壁都敲個遍 0:18:01.480,0:18:03.320 這一切都是可選 0:18:03.320,0:18:06.820 無需敲開任何幻影墻壁也能通關 0:18:06.820,0:18:08.450 還有聯機標記系統 0:18:08.450,0:18:11.370 其他玩家可標記出這些幻影墻壁 0:18:11.370,0:18:14.250 或“好心腸”地騙騙你 0:18:14.250,0:18:19.270 這些墻壁不僅藏著營火和珍寶,也可能藏了整片區域 0:18:19.270,0:18:22.070 比如“大樹洞”和“灰燼湖” 0:18:22.070,0:18:24.850 說實話,《黑暗之魂》最棒的特色之一 0:18:24.850,0:18:30.350 就是它樂于將海量內容藏在很多玩家壓根找不到的地方 0:18:30.350,0:18:32.270 比如“艾雷米雅斯的繪畫世界” 0:18:32.270,0:18:36.050 一個游戲中最迷人的地方,但為了去那 0:18:36.050,0:18:38.200 你得中途跳出一部電梯 0:18:38.200,0:18:40.120 做出高難度跳躍 0:18:40.120,0:18:42.270 然后在鳥巢縮成一團[br](偽裝成鳥蛋) 0:18:42.270,0:18:44.070 這讓你找到一個隱藏Boss 0:18:44.070,0:18:45.450 獲得一個特殊道具 0:18:45.450,0:18:48.540 然后帶著它到世界另一端的一幅畫前 0:18:48.540,0:18:51.220 雖然你最終會在網上找到一切 0:18:51.220,0:18:52.570 但這依然很酷 0:18:52.570,0:18:56.320 為游戲平添了神秘和驚奇感 0:18:59.050,0:19:02.500 所以《黑暗之魂1》的世界相當特別 0:19:02.500,0:19:06.240 岔路讓你能隨心探索 0:19:06.240,0:19:08.900 “非線性”讓你譜寫自己的冒險歷程 0:19:08.900,0:19:12.300 并為二周目和速通玩法打下基礎 0:19:12.300,0:19:18.020 內連通的路徑鼓勵你去記憶游戲世界的地理和結構 0:19:18.020,0:19:21.320 “快速旅行”的缺失讓每場旅途都更具風險 0:19:21.320,0:19:23.220 還有游戲交織的結構 0:19:23.220,0:19:25.450 既帶來探索的時刻 0:19:25.450,0:19:27.520 也呈現推進的激情 0:19:27.520,0:19:31.000 但這些設計也向設計師提出了難題 0:19:31.000,0:19:33.620 比如“難度曲線”和“方向感” 0:19:33.620,0:19:36.770 而《黑暗之魂》的處理并不完美 0:19:36.770,0:19:39.070 另外,游戲后期加入的“快速旅行” 0:19:39.070,0:19:42.520 抹去了游戲最有趣的一大特色 0:19:42.520,0:19:45.900 在后續游戲中,這種結構并未得到進一步完善 0:19:45.900,0:19:49.400 From Software很大程度放棄了這種內連通的世界設計 0:19:49.400,0:19:52.120 “黑魂”續作和《血源詛咒》皆是如此 0:19:52.120,0:19:55.100 那些游戲的關卡設計依然優秀 0:19:55.100,0:19:58.600 從局部看,那些續作的設計更復雜 0:19:58.600,0:20:03.800 比如《血源詛咒》的“雅南”是個迷宮般的微型“羅德蘭” 0:20:03.800,0:20:07.270 但全局設計變得更線性了 0:20:07.270,0:20:10.920 里面也有很多帶你回到營火和路燈的捷徑 0:20:10.920,0:20:14.350 給你帶來忽然想起身處何方的恍惚感 0:20:14.350,0:20:16.500 里面還有很多可選Boss 0:20:16.500,0:20:20.150 很多非線性體驗和走回頭路的機會 0:20:20.150,0:20:23.520 但再也沒有《黑暗之魂1》的那種味道了 0:20:23.520,0:20:27.670 你不再需要動腦琢磨出一條最快路線,從“黑森林庭院” 0:20:27.670,0:20:29.320 到“小隆德遺跡” 0:20:29.320,0:20:33.450 或偶遇某個不起眼洞穴,意外跳過兩場Boss戰 0:20:33.450,0:20:35.920 或乘坐“城外不死教區”的電梯 0:20:35.920,0:20:37.850 突然發現自己回到了 0:20:37.850,0:20:40.810 傳火祭祀場 0:20:40.810,0:20:42.650 所以我期待有一天 0:20:42.650,0:20:48.060 From Software會重拾這別具風味的世界設計,就像 0:20:48.060,0:20:49.670 羅德蘭 0:20:50.680,0:20:51.850 嘿,感謝收看 0:20:51.920,0:20:54.050 這是一期單獨節目 0:20:54.050,0:20:57.770 不要期望還有更多“魂系列”的世界設計節目,比如《惡魔之魂》 0:20:57.770,0:21:00.170 《黑暗之魂3》或《血源詛咒》等等 0:21:00.170,0:21:03.000 這當然不是絕對,但我暫時沒計劃 0:21:03.000,0:21:07.820 我將在“Boss Keys”第二季剖析一個不同的系列 0:21:07.820,0:21:12.420 我們到時見,感謝我的贊助者使這些成為可能