-
Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра.
-
Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени.
-
О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании.
-
Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене.
-
Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от
-
осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения.
-
Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться.
-
Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности.
-
Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры.
-
В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как
-
это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна,
-
и конечного опыта игрока.
-
Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся
-
игроком.
-
А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока?
-
В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации
-
два основных человеческих чувства: зрение и звук.
-
Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра
-
сущность, которая прилипла к лицу врага.
-
Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен.
-
Конечно, всё немного сложнее, чем здесь.
-
Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с
-
врагом - так часто используются более сложные формы.
-
В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника,
-
но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения.
-
И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то
-
позади через плечо.
-
Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того,
-
должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов.
-
Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном
-
когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то
-
на пути.
-
Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell,
-
враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и,
-
заметит его, если определенное число будет видно.
-
Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен.
-
Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти.
-
Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше,
-
или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или
-
оставаясь совершенно неподвижным.
-
Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь.
-
Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж
-
игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы.
-
Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может
-
помочь создать впечатление интеллекта и осознанности.
-
Теперь имитация слуха - это другая проблема.
-
Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете
-
камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума.
-
Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник
-
звука.
-
Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем
-
шумы, которые должны быть заглушены стенами.
-
Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет
-
врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами.
-
Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук
-
через среду в реальной жизни.
-
Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые
-
игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке
-
основанный на том, что другие враги замышляют.
-
А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся
-
от них, что дает маскировке больше силы.
-
Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео.
-
Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом
-
зрительное и слуховое восприятие.
-
Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные
-
знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен
-
у стены.
-
Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело
-
с - что может привести к разногласию и разочарованию.
-
Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы,
-
но охранник видел тебя в любом случае.
-
Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать
-
эти системы восприятия более очевидны.
-
Первый - это полезные элементы интерфейса.
-
Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять
-
насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень
-
внизу экрана, чтобы показать текущую видимость.
-
А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь,
-
помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма.
-
Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует
-
метр осведомленности охранника.
-
Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают
-
местонахождение охранника, который видел вас.
-
Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника.
-
Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но
-
подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам.
-
Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас.
-
Тогда есть укрытия.
-
Это места в игровом мире, где в обычных условиях
-
вы однозначно скрыты.
-
Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed,
-
или ящики и шкафы в Hitman.
-
Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности.
-
Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости
-
игрока.
-
Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что
-
NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции.
-
Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ».
-
Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что
-
кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите.
-
А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора
-
- но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие
-
незамеченным.
-
И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения.
-
Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет
-
чувствоваться очень справедливым
-
Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем
-
полностью поднять тревогу.
-
Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой
-
системы раскрытия игрока.
-
В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника
-
примерно так же однозначно, как вы можете получить:
-
Их конусы видения отображаются на экране
-
Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа.
-
И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов.
-
Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать
-
будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным.
-
С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе.
-
Вы либо в конусе, либо нет.
-
И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет.
-
И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением
-
система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые
-
края конусов зрения противника.
-
Охранник: "Кто-то там есть?"
-
Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
-
Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов
-
лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению.
-
В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят
-
если вы встанете.
-
И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете
-
невидимым.
-
Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая
-
линия коснётся вашего персонажа, вас заметили.
-
Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране.
-
Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре.
-
Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в
-
2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом.
-
Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided.
-
Но это не невозможно.
-
У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света.
-
Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности.
-
Мультяшно, да.
-
Но также сразу читается.
-
Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия.
-
Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с
-
захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука.
-
И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100%
-
уверены, что вы в безопасности.
-
И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых
-
ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться
-
от врага.
-
Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в
-
риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом.
-
Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока
-
удерживая их на пороге” [быть найденным]."
-
И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют
-
элементы стелса.
-
В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно
-
Ксеноморф искал.
-
Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца.
-
Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества.
-
Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью.
-
Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства.
-
Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что
-
так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее
-
в создании сложной смертельной ловушки ».
-
Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше
-
зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более
-
точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит
-
к этому опыту.
-
Так, что это за один урок.
-
В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик
-
может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на
-
игрока.
-
Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности.
-
И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он
-
выйдет в эфир
-
Хэй. Спасибо за просмотр.
-
Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса.
-
Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки,
-
и следуйте необходимым указаниям.
-
Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.