< Return to Video

How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

  • 0:04 - 0:09
    Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра.
  • 0:09 - 0:15
    Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени.
  • 0:15 - 0:19
    О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании.
  • 0:19 - 0:25
    Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене.
  • 0:25 - 0:29
    Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от
  • 0:29 - 0:34
    осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения.
  • 0:34 - 0:38
    Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться.
  • 0:38 - 0:41
    Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности.
  • 0:41 - 0:46
    Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры.
  • 0:46 - 0:51
    В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как
  • 0:51 - 0:57
    это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна,
  • 0:57 - 0:59
    и конечного опыта игрока.
  • 0:59 - 1:04
    Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся
  • 1:04 - 1:05
    игроком.
  • 1:05 - 1:12
    А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока?
  • 1:12 - 1:17
    В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации
  • 1:17 - 1:22
    два основных человеческих чувства: зрение и звук.
  • 1:22 - 1:28
    Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра
  • 1:28 - 1:30
    сущность, которая прилипла к лицу врага.
  • 1:30 - 1:34
    Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен.
  • 1:34 - 1:37
    Конечно, всё немного сложнее, чем здесь.
  • 1:37 - 1:42
    Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с
  • 1:42 - 1:45
    врагом - так часто используются более сложные формы.
  • 1:45 - 1:50
    В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника,
  • 1:50 - 1:54
    но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения.
  • 1:54 - 1:59
    И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то
  • 1:59 - 2:01
    позади через плечо.
  • 2:01 - 2:05
    Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того,
  • 2:05 - 2:09
    должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов.
  • 2:09 - 2:14
    Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном
  • 2:14 - 2:20
    когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то
  • 2:20 - 2:21
    на пути.
  • 2:21 - 2:27
    Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell,
  • 2:27 - 2:32
    враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и,
  • 2:32 - 2:35
    заметит его, если определенное число будет видно.
  • 2:35 - 2:42
    Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен.
  • 2:42 - 2:46
    Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти.
  • 2:46 - 2:51
    Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше,
  • 2:51 - 2:56
    или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или
  • 2:56 - 2:58
    оставаясь совершенно неподвижным.
  • 2:58 - 3:02
    Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь.
  • 3:02 - 3:06
    Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж
  • 3:06 - 3:10
    игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы.
  • 3:10 - 3:15
    Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может
  • 3:15 - 3:19
    помочь создать впечатление интеллекта и осознанности.
  • 3:19 - 3:22
    Теперь имитация слуха - это другая проблема.
  • 3:22 - 3:27
    Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете
  • 3:27 - 3:33
    камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума.
  • 3:33 - 3:37
    Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник
  • 3:37 - 3:39
    звука.
  • 3:39 - 3:44
    Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем
  • 3:44 - 3:46
    шумы, которые должны быть заглушены стенами.
  • 3:46 - 3:52
    Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет
  • 3:52 - 3:56
    врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами.
  • 3:56 - 4:01
    Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук
  • 4:01 - 4:04
    через среду в реальной жизни.
  • 4:04 - 4:09
    Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые
  • 4:09 - 4:14
    игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке
  • 4:14 - 4:17
    основанный на том, что другие враги замышляют.
  • 4:17 - 4:22
    А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся
  • 4:22 - 4:26
    от них, что дает маскировке больше силы.
  • 4:26 - 4:32
    Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео.
  • 4:32 - 4:38
    Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом
  • 4:38 - 4:41
    зрительное и слуховое восприятие.
  • 4:41 - 4:45
    Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные
  • 4:45 - 4:50
    знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен
  • 4:50 - 4:51
    у стены.
  • 4:51 - 4:55
    Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело
  • 4:55 - 4:58
    с - что может привести к разногласию и разочарованию.
  • 4:58 - 5:02
    Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы,
  • 5:02 - 5:04
    но охранник видел тебя в любом случае.
  • 5:04 - 5:08
    Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать
  • 5:08 - 5:11
    эти системы восприятия более очевидны.
  • 5:11 - 5:14
    Первый - это полезные элементы интерфейса.
  • 5:14 - 5:19
    Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять
  • 5:19 - 5:24
    насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень
  • 5:24 - 5:28
    внизу экрана, чтобы показать текущую видимость.
  • 5:28 - 5:32
    А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь,
  • 5:32 - 5:36
    помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма.
  • 5:36 - 5:41
    Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует
  • 5:41 - 5:43
    метр осведомленности охранника.
  • 5:43 - 5:47
    Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают
  • 5:47 - 5:50
    местонахождение охранника, который видел вас.
  • 5:50 - 5:55
    Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника.
  • 5:55 - 6:01
    Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но
  • 6:01 - 6:07
    подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам.
  • 6:07 - 6:11
    Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас.
  • 6:11 - 6:14
    Тогда есть укрытия.
  • 6:14 - 6:17
    Это места в игровом мире, где в обычных условиях
  • 6:17 - 6:19
    вы однозначно скрыты.
  • 6:19 - 6:25
    Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed,
  • 6:25 - 6:28
    или ящики и шкафы в Hitman.
  • 6:28 - 6:34
    Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности.
  • 6:34 - 6:40
    Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости
  • 6:40 - 6:41
    игрока.
  • 6:41 - 6:45
    Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что
  • 6:45 - 6:49
    NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции.
  • 6:49 - 6:55
    Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ».
  • 6:55 - 7:00
    Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что
  • 7:00 - 7:04
    кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите.
  • 7:04 - 7:09
    А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора
  • 7:09 - 7:14
    - но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие
  • 7:14 - 7:16
    незамеченным.
  • 7:16 - 7:21
    И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения.
  • 7:21 - 7:26
    Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет
  • 7:26 - 7:27
    чувствоваться очень справедливым
  • 7:27 - 7:32
    Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем
  • 7:32 - 7:34
    полностью поднять тревогу.
  • 7:34 - 7:40
    Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой
  • 7:40 - 7:42
    системы раскрытия игрока.
  • 7:42 - 7:47
    В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника
  • 7:47 - 7:50
    примерно так же однозначно, как вы можете получить:
  • 7:50 - 7:53
    Их конусы видения отображаются на экране
  • 7:53 - 7:58
    Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа.
  • 7:58 - 8:04
    И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов.
  • 8:04 - 8:09
    Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать
  • 8:09 - 8:14
    будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным.
  • 8:14 - 8:19
    С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе.
  • 8:19 - 8:22
    Вы либо в конусе, либо нет.
  • 8:22 - 8:26
    И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет.
  • 8:26 - 8:31
    И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением
  • 8:31 - 8:38
    система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые
  • 8:38 - 8:39
    края конусов зрения противника.
  • 8:39 - 8:41
    Охранник: "Кто-то там есть?"
  • 8:41 - 8:46
    Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun.
  • 8:46 - 8:52
    Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов
  • 8:52 - 8:57
    лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению.
  • 8:57 - 9:02
    В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят
  • 9:02 - 9:03
    если вы встанете.
  • 9:03 - 9:08
    И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете
  • 9:08 - 9:10
    невидимым.
  • 9:10 - 9:15
    Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая
  • 9:15 - 9:18
    линия коснётся вашего персонажа, вас заметили.
  • 9:18 - 9:24
    Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране.
  • 9:24 - 9:29
    Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре.
  • 9:29 - 9:33
    Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в
  • 9:33 - 9:39
    2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом.
  • 9:39 - 9:46
    Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided.
  • 9:46 - 9:47
    Но это не невозможно.
  • 9:47 - 9:53
    У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света.
  • 9:53 - 9:59
    Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности.
  • 9:59 - 10:00
    Мультяшно, да.
  • 10:00 - 10:04
    Но также сразу читается.
  • 10:04 - 10:10
    Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия.
  • 10:10 - 10:15
    Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с
  • 10:15 - 10:20
    захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука.
  • 10:20 - 10:26
    И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100%
  • 10:26 - 10:27
    уверены, что вы в безопасности.
  • 10:27 - 10:32
    И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых
  • 10:32 - 10:37
    ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться
  • 10:37 - 10:39
    от врага.
  • 10:39 - 10:43
    Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в
  • 10:43 - 10:47
    риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом.
  • 10:47 - 10:51
    Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока
  • 10:51 - 10:54
    удерживая их на пороге” [быть найденным]."
  • 10:54 - 10:59
    И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют
  • 10:59 - 11:00
    элементы стелса.
  • 11:00 - 11:05
    В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно
  • 11:05 - 11:06
    Ксеноморф искал.
  • 11:06 - 11:13
    Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца.
  • 11:13 - 11:16
    Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества.
  • 11:16 - 11:21
    Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью.
  • 11:21 - 11:27
    Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства.
  • 11:27 - 11:32
    Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что
  • 11:32 - 11:37
    так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее
  • 11:37 - 11:39
    в создании сложной смертельной ловушки ».
  • 11:39 - 11:45
    Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше
  • 11:45 - 11:50
    зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более
  • 11:50 - 11:54
    точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит
  • 11:54 - 11:56
    к этому опыту.
  • 11:57 - 11:59
    Так, что это за один урок.
  • 11:59 - 12:04
    В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик
  • 12:04 - 12:09
    может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на
  • 12:09 - 12:11
    игрока.
  • 12:11 - 12:15
    Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности.
  • 12:15 - 12:19
    И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он
  • 12:19 - 12:20
    выйдет в эфир
  • 12:23 - 12:24
    Хэй. Спасибо за просмотр.
  • 12:24 - 12:29
    Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса.
  • 12:29 - 12:33
    Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки,
  • 12:33 - 12:36
    и следуйте необходимым указаниям.
  • 12:36 - 12:40
    Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:43

Russian subtitles

Revisions