WEBVTT 00:00:03.780 --> 00:00:09.400 Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра. 00:00:09.400 --> 00:00:14.639 Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени. 00:00:14.639 --> 00:00:19.369 О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании. 00:00:19.369 --> 00:00:24.540 Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене. 00:00:24.540 --> 00:00:29.380 Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от 00:00:29.380 --> 00:00:34.160 осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения. 00:00:34.160 --> 00:00:37.649 Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться. 00:00:37.649 --> 00:00:41.100 Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности. 00:00:41.100 --> 00:00:46.070 Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. 00:00:46.070 --> 00:00:51.079 В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как 00:00:51.079 --> 00:00:56.679 это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна, 00:00:56.679 --> 00:00:58.909 и конечного опыта игрока. 00:00:58.909 --> 00:01:04.059 Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся 00:01:04.059 --> 00:01:05.110 игроком. 00:01:05.110 --> 00:01:11.770 А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока? 00:01:11.770 --> 00:01:17.409 В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации 00:01:17.409 --> 00:01:21.530 два основных человеческих чувства: зрение и звук. 00:01:21.530 --> 00:01:27.509 Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра 00:01:27.509 --> 00:01:30.380 сущность, которая прилипла к лицу врага. 00:01:30.380 --> 00:01:34.070 Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен. 00:01:34.070 --> 00:01:37.049 Конечно, всё немного сложнее, чем здесь. 00:01:37.049 --> 00:01:41.540 Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с 00:01:41.540 --> 00:01:44.750 врагом - так часто используются более сложные формы. 00:01:44.750 --> 00:01:49.770 В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника, 00:01:49.770 --> 00:01:53.759 но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения. 00:01:53.759 --> 00:01:59.070 И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то 00:01:59.070 --> 00:02:01.260 позади через плечо. 00:02:01.260 --> 00:02:05.400 Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того, 00:02:05.400 --> 00:02:08.789 должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов. 00:02:08.789 --> 00:02:14.160 Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном 00:02:14.160 --> 00:02:19.569 когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то 00:02:19.569 --> 00:02:21.260 на пути. 00:02:21.260 --> 00:02:27.340 Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell, 00:02:27.340 --> 00:02:32.010 враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и, 00:02:32.010 --> 00:02:35.180 заметит его, если определенное число будет видно. 00:02:35.190 --> 00:02:42.180 Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен. 00:02:42.180 --> 00:02:45.920 Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти. 00:02:45.920 --> 00:02:51.349 Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше, 00:02:51.349 --> 00:02:55.880 или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или 00:02:55.880 --> 00:02:57.580 оставаясь совершенно неподвижным. 00:02:57.580 --> 00:03:01.710 Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь. 00:03:01.710 --> 00:03:06.051 Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж 00:03:06.051 --> 00:03:10.260 игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы. 00:03:10.260 --> 00:03:14.970 Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может 00:03:14.970 --> 00:03:18.920 помочь создать впечатление интеллекта и осознанности. 00:03:18.920 --> 00:03:22.450 Теперь имитация слуха - это другая проблема. 00:03:22.450 --> 00:03:27.250 Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете 00:03:27.250 --> 00:03:33.020 камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума. 00:03:33.020 --> 00:03:37.190 Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник 00:03:37.190 --> 00:03:38.510 звука. 00:03:38.510 --> 00:03:43.720 Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем 00:03:43.720 --> 00:03:46.370 шумы, которые должны быть заглушены стенами. 00:03:46.370 --> 00:03:51.799 Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет 00:03:51.799 --> 00:03:56.299 врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами. 00:03:56.299 --> 00:04:01.390 Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук 00:04:01.390 --> 00:04:04.100 через среду в реальной жизни. 00:04:04.100 --> 00:04:08.920 Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые 00:04:08.930 --> 00:04:14.360 игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке 00:04:14.360 --> 00:04:17.020 основанный на том, что другие враги замышляют. 00:04:17.020 --> 00:04:22.389 А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся 00:04:22.389 --> 00:04:25.780 от них, что дает маскировке больше силы. 00:04:25.780 --> 00:04:32.320 Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео. 00:04:32.320 --> 00:04:38.480 Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом 00:04:38.480 --> 00:04:40.710 зрительное и слуховое восприятие. 00:04:40.710 --> 00:04:45.280 Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные 00:04:45.280 --> 00:04:50.090 знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен 00:04:50.090 --> 00:04:51.090 у стены. 00:04:51.090 --> 00:04:55.370 Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело 00:04:55.370 --> 00:04:58.080 с - что может привести к разногласию и разочарованию. 00:04:58.080 --> 00:05:01.830 Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы, 00:05:01.830 --> 00:05:04.000 но охранник видел тебя в любом случае. 00:05:04.000 --> 00:05:08.310 Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать 00:05:08.310 --> 00:05:11.020 эти системы восприятия более очевидны. 00:05:11.020 --> 00:05:14.280 Первый - это полезные элементы интерфейса. 00:05:14.280 --> 00:05:18.560 Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять 00:05:18.569 --> 00:05:23.930 насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень 00:05:23.930 --> 00:05:27.690 внизу экрана, чтобы показать текущую видимость. 00:05:27.690 --> 00:05:32.100 А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь, 00:05:32.100 --> 00:05:35.690 помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма. 00:05:35.690 --> 00:05:40.870 Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует 00:05:40.870 --> 00:05:43.449 метр осведомленности охранника. 00:05:43.449 --> 00:05:47.050 Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают 00:05:47.050 --> 00:05:50.100 местонахождение охранника, который видел вас. 00:05:50.100 --> 00:05:55.389 Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника. 00:05:55.389 --> 00:06:00.919 Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но 00:06:00.919 --> 00:06:06.569 подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам. 00:06:06.569 --> 00:06:11.380 Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас. 00:06:11.380 --> 00:06:13.800 Тогда есть укрытия. 00:06:13.800 --> 00:06:17.400 Это места в игровом мире, где в обычных условиях 00:06:17.400 --> 00:06:19.400 вы однозначно скрыты. 00:06:19.400 --> 00:06:24.979 Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed, 00:06:24.979 --> 00:06:27.770 или ящики и шкафы в Hitman. 00:06:27.770 --> 00:06:34.160 Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности. 00:06:34.160 --> 00:06:39.720 Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости 00:06:39.720 --> 00:06:40.720 игрока. 00:06:40.720 --> 00:06:45.300 Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что 00:06:45.300 --> 00:06:49.120 NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции. 00:06:49.120 --> 00:06:54.520 Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ». 00:06:54.520 --> 00:06:59.740 Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что 00:06:59.740 --> 00:07:03.850 кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите. 00:07:03.850 --> 00:07:09.030 А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора 00:07:09.030 --> 00:07:14.430 - но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие 00:07:14.430 --> 00:07:15.810 незамеченным. 00:07:15.810 --> 00:07:21.419 И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения. 00:07:21.419 --> 00:07:25.840 Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет 00:07:25.840 --> 00:07:27.110 чувствоваться очень справедливым 00:07:27.110 --> 00:07:32.310 Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем 00:07:32.310 --> 00:07:34.280 полностью поднять тревогу. 00:07:34.280 --> 00:07:40.120 Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой 00:07:40.139 --> 00:07:41.980 системы раскрытия игрока. 00:07:41.980 --> 00:07:47.069 В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника 00:07:47.069 --> 00:07:50.199 примерно так же однозначно, как вы можете получить: 00:07:50.199 --> 00:07:52.930 Их конусы видения отображаются на экране 00:07:52.930 --> 00:07:58.180 Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа. 00:07:58.180 --> 00:08:03.680 И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов. 00:08:03.680 --> 00:08:08.539 Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать 00:08:08.539 --> 00:08:14.300 будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным. 00:08:14.300 --> 00:08:19.050 С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе. 00:08:19.050 --> 00:08:21.919 Вы либо в конусе, либо нет. 00:08:21.919 --> 00:08:25.630 И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет. 00:08:25.630 --> 00:08:31.110 И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением 00:08:31.110 --> 00:08:37.510 система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые 00:08:37.510 --> 00:08:39.400 края конусов зрения противника. 00:08:39.400 --> 00:08:40.660 Охранник: "Кто-то там есть?" 00:08:40.660 --> 00:08:46.420 Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 00:08:46.420 --> 00:08:52.190 Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов 00:08:52.190 --> 00:08:56.880 лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению. 00:08:56.880 --> 00:09:01.570 В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят 00:09:01.570 --> 00:09:03.100 если вы встанете. 00:09:03.100 --> 00:09:08.470 И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете 00:09:08.470 --> 00:09:09.900 невидимым. 00:09:09.900 --> 00:09:15.100 Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая 00:09:15.100 --> 00:09:17.700 линия коснётся вашего персонажа, вас заметили. 00:09:17.700 --> 00:09:24.000 Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране. 00:09:24.000 --> 00:09:29.010 Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре. 00:09:29.010 --> 00:09:33.410 Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в 00:09:33.410 --> 00:09:39.040 2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом. 00:09:39.040 --> 00:09:45.520 Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided. 00:09:45.520 --> 00:09:47.040 Но это не невозможно. 00:09:47.050 --> 00:09:53.280 У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света. 00:09:53.280 --> 00:09:58.700 Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности. 00:09:58.700 --> 00:10:00.340 Мультяшно, да. 00:10:00.340 --> 00:10:03.620 Но также сразу читается. 00:10:03.620 --> 00:10:09.560 Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия. 00:10:09.560 --> 00:10:15.100 Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с 00:10:15.100 --> 00:10:20.500 захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука. 00:10:20.500 --> 00:10:25.690 И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100% 00:10:25.690 --> 00:10:27.190 уверены, что вы в безопасности. 00:10:27.190 --> 00:10:32.020 И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых 00:10:32.020 --> 00:10:37.150 ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться 00:10:37.150 --> 00:10:38.510 от врага. 00:10:38.510 --> 00:10:43.110 Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в 00:10:43.110 --> 00:10:46.850 риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом. 00:10:46.850 --> 00:10:51.390 Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока 00:10:51.390 --> 00:10:54.290 удерживая их на пороге” [быть найденным]." 00:10:54.290 --> 00:10:58.590 И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют 00:10:58.590 --> 00:11:00.100 элементы стелса. 00:11:00.100 --> 00:11:04.850 В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно 00:11:04.850 --> 00:11:06.410 Ксеноморф искал. 00:11:06.410 --> 00:11:12.640 Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца. 00:11:12.640 --> 00:11:15.580 Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества. 00:11:15.580 --> 00:11:21.360 Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью. 00:11:21.360 --> 00:11:27.280 Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства. 00:11:27.280 --> 00:11:32.440 Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что 00:11:32.440 --> 00:11:37.020 так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее 00:11:37.020 --> 00:11:39.470 в создании сложной смертельной ловушки ». 00:11:39.470 --> 00:11:44.750 Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше 00:11:44.750 --> 00:11:50.010 зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более 00:11:50.010 --> 00:11:54.200 точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит 00:11:54.200 --> 00:11:56.120 к этому опыту. 00:11:57.020 --> 00:11:59.040 Так, что это за один урок. 00:11:59.040 --> 00:12:04.290 В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик 00:12:04.290 --> 00:12:09.300 может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на 00:12:09.300 --> 00:12:10.580 игрока. 00:12:10.580 --> 00:12:15.200 Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности. 00:12:15.200 --> 00:12:19.440 И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он 00:12:19.440 --> 00:12:20.460 выйдет в эфир 00:12:22.580 --> 00:12:24.260 Хэй. Спасибо за просмотр. 00:12:24.260 --> 00:12:28.540 Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса. 00:12:28.540 --> 00:12:33.192 Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки, 00:12:33.192 --> 00:12:35.730 и следуйте необходимым указаниям. 00:12:35.730 --> 00:12:40.200 Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.