[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.78,0:00:09.40,Default,,0000,0000,0000,,Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра. Dialogue: 0,0:00:09.40,0:00:14.64,Default,,0000,0000,0000,,Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени. Dialogue: 0,0:00:14.64,0:00:19.37,Default,,0000,0000,0000,,О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании. Dialogue: 0,0:00:19.37,0:00:24.54,Default,,0000,0000,0000,,Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене. Dialogue: 0,0:00:24.54,0:00:29.38,Default,,0000,0000,0000,,Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от Dialogue: 0,0:00:29.38,0:00:34.16,Default,,0000,0000,0000,,осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения. Dialogue: 0,0:00:34.16,0:00:37.65,Default,,0000,0000,0000,,Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться. Dialogue: 0,0:00:37.65,0:00:41.10,Default,,0000,0000,0000,,Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности. Dialogue: 0,0:00:41.10,0:00:46.07,Default,,0000,0000,0000,,Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. Dialogue: 0,0:00:46.07,0:00:51.08,Default,,0000,0000,0000,,В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как Dialogue: 0,0:00:51.08,0:00:56.68,Default,,0000,0000,0000,,это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна, Dialogue: 0,0:00:56.68,0:00:58.91,Default,,0000,0000,0000,,и конечного опыта игрока. Dialogue: 0,0:00:58.91,0:01:04.06,Default,,0000,0000,0000,,Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся Dialogue: 0,0:01:04.06,0:01:05.11,Default,,0000,0000,0000,,игроком. Dialogue: 0,0:01:05.11,0:01:11.77,Default,,0000,0000,0000,,А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока? Dialogue: 0,0:01:11.77,0:01:17.41,Default,,0000,0000,0000,,В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации Dialogue: 0,0:01:17.41,0:01:21.53,Default,,0000,0000,0000,,два основных человеческих чувства: зрение и звук. Dialogue: 0,0:01:21.53,0:01:27.51,Default,,0000,0000,0000,,Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра Dialogue: 0,0:01:27.51,0:01:30.38,Default,,0000,0000,0000,,сущность, которая прилипла к лицу врага. Dialogue: 0,0:01:30.38,0:01:34.07,Default,,0000,0000,0000,,Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен. Dialogue: 0,0:01:34.07,0:01:37.05,Default,,0000,0000,0000,,Конечно, всё немного сложнее, чем здесь. Dialogue: 0,0:01:37.05,0:01:41.54,Default,,0000,0000,0000,,Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с Dialogue: 0,0:01:41.54,0:01:44.75,Default,,0000,0000,0000,,врагом - так часто используются более сложные формы. Dialogue: 0,0:01:44.75,0:01:49.77,Default,,0000,0000,0000,,В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника, Dialogue: 0,0:01:49.77,0:01:53.76,Default,,0000,0000,0000,,но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения. Dialogue: 0,0:01:53.76,0:01:59.07,Default,,0000,0000,0000,,И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то Dialogue: 0,0:01:59.07,0:02:01.26,Default,,0000,0000,0000,,позади через плечо. Dialogue: 0,0:02:01.26,0:02:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того, Dialogue: 0,0:02:05.40,0:02:08.79,Default,,0000,0000,0000,,должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов. Dialogue: 0,0:02:08.79,0:02:14.16,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном Dialogue: 0,0:02:14.16,0:02:19.57,Default,,0000,0000,0000,,когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то Dialogue: 0,0:02:19.57,0:02:21.26,Default,,0000,0000,0000,,на пути. Dialogue: 0,0:02:21.26,0:02:27.34,Default,,0000,0000,0000,,Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell, Dialogue: 0,0:02:27.34,0:02:32.01,Default,,0000,0000,0000,,враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и, Dialogue: 0,0:02:32.01,0:02:35.18,Default,,0000,0000,0000,,заметит его, если определенное число будет видно. Dialogue: 0,0:02:35.19,0:02:42.18,Default,,0000,0000,0000,,Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен. Dialogue: 0,0:02:42.18,0:02:45.92,Default,,0000,0000,0000,,Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти. Dialogue: 0,0:02:45.92,0:02:51.35,Default,,0000,0000,0000,,Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше, Dialogue: 0,0:02:51.35,0:02:55.88,Default,,0000,0000,0000,,или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или Dialogue: 0,0:02:55.88,0:02:57.58,Default,,0000,0000,0000,,оставаясь совершенно неподвижным. Dialogue: 0,0:02:57.58,0:03:01.71,Default,,0000,0000,0000,,Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь. Dialogue: 0,0:03:01.71,0:03:06.05,Default,,0000,0000,0000,,Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж Dialogue: 0,0:03:06.05,0:03:10.26,Default,,0000,0000,0000,,игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы. Dialogue: 0,0:03:10.26,0:03:14.97,Default,,0000,0000,0000,,Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может Dialogue: 0,0:03:14.97,0:03:18.92,Default,,0000,0000,0000,,помочь создать впечатление интеллекта и осознанности. Dialogue: 0,0:03:18.92,0:03:22.45,Default,,0000,0000,0000,,Теперь имитация слуха - это другая проблема. Dialogue: 0,0:03:22.45,0:03:27.25,Default,,0000,0000,0000,,Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете Dialogue: 0,0:03:27.25,0:03:33.02,Default,,0000,0000,0000,,камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума. Dialogue: 0,0:03:33.02,0:03:37.19,Default,,0000,0000,0000,,Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник Dialogue: 0,0:03:37.19,0:03:38.51,Default,,0000,0000,0000,,звука. Dialogue: 0,0:03:38.51,0:03:43.72,Default,,0000,0000,0000,,Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем Dialogue: 0,0:03:43.72,0:03:46.37,Default,,0000,0000,0000,,шумы, которые должны быть заглушены стенами. Dialogue: 0,0:03:46.37,0:03:51.80,Default,,0000,0000,0000,,Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет Dialogue: 0,0:03:51.80,0:03:56.30,Default,,0000,0000,0000,,врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами. Dialogue: 0,0:03:56.30,0:04:01.39,Default,,0000,0000,0000,,Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук Dialogue: 0,0:04:01.39,0:04:04.10,Default,,0000,0000,0000,,через среду в реальной жизни. Dialogue: 0,0:04:04.10,0:04:08.92,Default,,0000,0000,0000,,Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые Dialogue: 0,0:04:08.93,0:04:14.36,Default,,0000,0000,0000,,игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке Dialogue: 0,0:04:14.36,0:04:17.02,Default,,0000,0000,0000,,основанный на том, что другие враги замышляют. Dialogue: 0,0:04:17.02,0:04:22.39,Default,,0000,0000,0000,,А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся Dialogue: 0,0:04:22.39,0:04:25.78,Default,,0000,0000,0000,,от них, что дает маскировке больше силы. Dialogue: 0,0:04:25.78,0:04:32.32,Default,,0000,0000,0000,,Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео. Dialogue: 0,0:04:32.32,0:04:38.48,Default,,0000,0000,0000,,Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом Dialogue: 0,0:04:38.48,0:04:40.71,Default,,0000,0000,0000,,зрительное и слуховое восприятие. Dialogue: 0,0:04:40.71,0:04:45.28,Default,,0000,0000,0000,,Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные Dialogue: 0,0:04:45.28,0:04:50.09,Default,,0000,0000,0000,,знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен Dialogue: 0,0:04:50.09,0:04:51.09,Default,,0000,0000,0000,,у стены. Dialogue: 0,0:04:51.09,0:04:55.37,Default,,0000,0000,0000,,Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело Dialogue: 0,0:04:55.37,0:04:58.08,Default,,0000,0000,0000,,с - что может привести к разногласию и разочарованию. Dialogue: 0,0:04:58.08,0:05:01.83,Default,,0000,0000,0000,,Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы, Dialogue: 0,0:05:01.83,0:05:04.00,Default,,0000,0000,0000,,но охранник видел тебя в любом случае. Dialogue: 0,0:05:04.00,0:05:08.31,Default,,0000,0000,0000,,Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать Dialogue: 0,0:05:08.31,0:05:11.02,Default,,0000,0000,0000,,эти системы восприятия более очевидны. Dialogue: 0,0:05:11.02,0:05:14.28,Default,,0000,0000,0000,,Первый - это полезные элементы интерфейса. Dialogue: 0,0:05:14.28,0:05:18.56,Default,,0000,0000,0000,,Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять Dialogue: 0,0:05:18.57,0:05:23.93,Default,,0000,0000,0000,,насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень Dialogue: 0,0:05:23.93,0:05:27.69,Default,,0000,0000,0000,,внизу экрана, чтобы показать текущую видимость. Dialogue: 0,0:05:27.69,0:05:32.10,Default,,0000,0000,0000,,А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь, Dialogue: 0,0:05:32.10,0:05:35.69,Default,,0000,0000,0000,,помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма. Dialogue: 0,0:05:35.69,0:05:40.87,Default,,0000,0000,0000,,Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует Dialogue: 0,0:05:40.87,0:05:43.45,Default,,0000,0000,0000,,метр осведомленности охранника. Dialogue: 0,0:05:43.45,0:05:47.05,Default,,0000,0000,0000,,Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают Dialogue: 0,0:05:47.05,0:05:50.10,Default,,0000,0000,0000,,местонахождение охранника, который видел вас. Dialogue: 0,0:05:50.10,0:05:55.39,Default,,0000,0000,0000,,Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника. Dialogue: 0,0:05:55.39,0:06:00.92,Default,,0000,0000,0000,,Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но Dialogue: 0,0:06:00.92,0:06:06.57,Default,,0000,0000,0000,,подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам. Dialogue: 0,0:06:06.57,0:06:11.38,Default,,0000,0000,0000,,Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас. Dialogue: 0,0:06:11.38,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,Тогда есть укрытия. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.40,Default,,0000,0000,0000,,Это места в игровом мире, где в обычных условиях Dialogue: 0,0:06:17.40,0:06:19.40,Default,,0000,0000,0000,,вы однозначно скрыты. Dialogue: 0,0:06:19.40,0:06:24.98,Default,,0000,0000,0000,,Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed, Dialogue: 0,0:06:24.98,0:06:27.77,Default,,0000,0000,0000,,или ящики и шкафы в Hitman. Dialogue: 0,0:06:27.77,0:06:34.16,Default,,0000,0000,0000,,Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности. Dialogue: 0,0:06:34.16,0:06:39.72,Default,,0000,0000,0000,,Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости Dialogue: 0,0:06:39.72,0:06:40.72,Default,,0000,0000,0000,,игрока. Dialogue: 0,0:06:40.72,0:06:45.30,Default,,0000,0000,0000,,Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что Dialogue: 0,0:06:45.30,0:06:49.12,Default,,0000,0000,0000,,NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции. Dialogue: 0,0:06:49.12,0:06:54.52,Default,,0000,0000,0000,,Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ». Dialogue: 0,0:06:54.52,0:06:59.74,Default,,0000,0000,0000,,Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что Dialogue: 0,0:06:59.74,0:07:03.85,Default,,0000,0000,0000,,кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите. Dialogue: 0,0:07:03.85,0:07:09.03,Default,,0000,0000,0000,,А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора Dialogue: 0,0:07:09.03,0:07:14.43,Default,,0000,0000,0000,,- но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие Dialogue: 0,0:07:14.43,0:07:15.81,Default,,0000,0000,0000,,незамеченным. Dialogue: 0,0:07:15.81,0:07:21.42,Default,,0000,0000,0000,,И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения. Dialogue: 0,0:07:21.42,0:07:25.84,Default,,0000,0000,0000,,Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет Dialogue: 0,0:07:25.84,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,чувствоваться очень справедливым Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:32.31,Default,,0000,0000,0000,,Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем Dialogue: 0,0:07:32.31,0:07:34.28,Default,,0000,0000,0000,,полностью поднять тревогу. Dialogue: 0,0:07:34.28,0:07:40.12,Default,,0000,0000,0000,,Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой Dialogue: 0,0:07:40.14,0:07:41.98,Default,,0000,0000,0000,,системы раскрытия игрока. Dialogue: 0,0:07:41.98,0:07:47.07,Default,,0000,0000,0000,,В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника Dialogue: 0,0:07:47.07,0:07:50.20,Default,,0000,0000,0000,,примерно так же однозначно, как вы можете получить: Dialogue: 0,0:07:50.20,0:07:52.93,Default,,0000,0000,0000,,Их конусы видения отображаются на экране Dialogue: 0,0:07:52.93,0:07:58.18,Default,,0000,0000,0000,,Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа. Dialogue: 0,0:07:58.18,0:08:03.68,Default,,0000,0000,0000,,И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов. Dialogue: 0,0:08:03.68,0:08:08.54,Default,,0000,0000,0000,,Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать Dialogue: 0,0:08:08.54,0:08:14.30,Default,,0000,0000,0000,,будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным. Dialogue: 0,0:08:14.30,0:08:19.05,Default,,0000,0000,0000,,С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе. Dialogue: 0,0:08:19.05,0:08:21.92,Default,,0000,0000,0000,,Вы либо в конусе, либо нет. Dialogue: 0,0:08:21.92,0:08:25.63,Default,,0000,0000,0000,,И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет. Dialogue: 0,0:08:25.63,0:08:31.11,Default,,0000,0000,0000,,И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением Dialogue: 0,0:08:31.11,0:08:37.51,Default,,0000,0000,0000,,система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые Dialogue: 0,0:08:37.51,0:08:39.40,Default,,0000,0000,0000,,края конусов зрения противника. Dialogue: 0,0:08:39.40,0:08:40.66,Default,,0000,0000,0000,,Охранник: "Кто-то там есть?" Dialogue: 0,0:08:40.66,0:08:46.42,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Dialogue: 0,0:08:46.42,0:08:52.19,Default,,0000,0000,0000,,Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов Dialogue: 0,0:08:52.19,0:08:56.88,Default,,0000,0000,0000,,лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению. Dialogue: 0,0:08:56.88,0:09:01.57,Default,,0000,0000,0000,,В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят Dialogue: 0,0:09:01.57,0:09:03.10,Default,,0000,0000,0000,,если вы встанете. Dialogue: 0,0:09:03.10,0:09:08.47,Default,,0000,0000,0000,,И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете Dialogue: 0,0:09:08.47,0:09:09.90,Default,,0000,0000,0000,,невидимым. Dialogue: 0,0:09:09.90,0:09:15.10,Default,,0000,0000,0000,,Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая Dialogue: 0,0:09:15.10,0:09:17.70,Default,,0000,0000,0000,,линия коснётся вашего персонажа, вас заметили. Dialogue: 0,0:09:17.70,0:09:24.00,Default,,0000,0000,0000,,Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране. Dialogue: 0,0:09:24.00,0:09:29.01,Default,,0000,0000,0000,,Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре. Dialogue: 0,0:09:29.01,0:09:33.41,Default,,0000,0000,0000,,Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в Dialogue: 0,0:09:33.41,0:09:39.04,Default,,0000,0000,0000,,2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом. Dialogue: 0,0:09:39.04,0:09:45.52,Default,,0000,0000,0000,,Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided. Dialogue: 0,0:09:45.52,0:09:47.04,Default,,0000,0000,0000,,Но это не невозможно. Dialogue: 0,0:09:47.05,0:09:53.28,Default,,0000,0000,0000,,У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света. Dialogue: 0,0:09:53.28,0:09:58.70,Default,,0000,0000,0000,,Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности. Dialogue: 0,0:09:58.70,0:10:00.34,Default,,0000,0000,0000,,Мультяшно, да. Dialogue: 0,0:10:00.34,0:10:03.62,Default,,0000,0000,0000,,Но также сразу читается. Dialogue: 0,0:10:03.62,0:10:09.56,Default,,0000,0000,0000,,Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия. Dialogue: 0,0:10:09.56,0:10:15.10,Default,,0000,0000,0000,,Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с Dialogue: 0,0:10:15.10,0:10:20.50,Default,,0000,0000,0000,,захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука. Dialogue: 0,0:10:20.50,0:10:25.69,Default,,0000,0000,0000,,И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100% Dialogue: 0,0:10:25.69,0:10:27.19,Default,,0000,0000,0000,,уверены, что вы в безопасности. Dialogue: 0,0:10:27.19,0:10:32.02,Default,,0000,0000,0000,,И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых Dialogue: 0,0:10:32.02,0:10:37.15,Default,,0000,0000,0000,,ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться Dialogue: 0,0:10:37.15,0:10:38.51,Default,,0000,0000,0000,,от врага. Dialogue: 0,0:10:38.51,0:10:43.11,Default,,0000,0000,0000,,Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в Dialogue: 0,0:10:43.11,0:10:46.85,Default,,0000,0000,0000,,риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом. Dialogue: 0,0:10:46.85,0:10:51.39,Default,,0000,0000,0000,,Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока Dialogue: 0,0:10:51.39,0:10:54.29,Default,,0000,0000,0000,,удерживая их на пороге” [быть найденным]." Dialogue: 0,0:10:54.29,0:10:58.59,Default,,0000,0000,0000,,И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют Dialogue: 0,0:10:58.59,0:11:00.10,Default,,0000,0000,0000,,элементы стелса. Dialogue: 0,0:11:00.10,0:11:04.85,Default,,0000,0000,0000,,В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно Dialogue: 0,0:11:04.85,0:11:06.41,Default,,0000,0000,0000,,Ксеноморф искал. Dialogue: 0,0:11:06.41,0:11:12.64,Default,,0000,0000,0000,,Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца. Dialogue: 0,0:11:12.64,0:11:15.58,Default,,0000,0000,0000,,Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества. Dialogue: 0,0:11:15.58,0:11:21.36,Default,,0000,0000,0000,,Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью. Dialogue: 0,0:11:21.36,0:11:27.28,Default,,0000,0000,0000,,Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства. Dialogue: 0,0:11:27.28,0:11:32.44,Default,,0000,0000,0000,,Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что Dialogue: 0,0:11:32.44,0:11:37.02,Default,,0000,0000,0000,,так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее Dialogue: 0,0:11:37.02,0:11:39.47,Default,,0000,0000,0000,,в создании сложной смертельной ловушки ». Dialogue: 0,0:11:39.47,0:11:44.75,Default,,0000,0000,0000,,Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше Dialogue: 0,0:11:44.75,0:11:50.01,Default,,0000,0000,0000,,зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более Dialogue: 0,0:11:50.01,0:11:54.20,Default,,0000,0000,0000,,точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит Dialogue: 0,0:11:54.20,0:11:56.12,Default,,0000,0000,0000,,к этому опыту. Dialogue: 0,0:11:57.02,0:11:59.04,Default,,0000,0000,0000,,Так, что это за один урок. Dialogue: 0,0:11:59.04,0:12:04.29,Default,,0000,0000,0000,,В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик Dialogue: 0,0:12:04.29,0:12:09.30,Default,,0000,0000,0000,,может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на Dialogue: 0,0:12:09.30,0:12:10.58,Default,,0000,0000,0000,,игрока. Dialogue: 0,0:12:10.58,0:12:15.20,Default,,0000,0000,0000,,Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности. Dialogue: 0,0:12:15.20,0:12:19.44,Default,,0000,0000,0000,,И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он Dialogue: 0,0:12:19.44,0:12:20.46,Default,,0000,0000,0000,,выйдет в эфир Dialogue: 0,0:12:22.58,0:12:24.26,Default,,0000,0000,0000,,Хэй. Спасибо за просмотр. Dialogue: 0,0:12:24.26,0:12:28.54,Default,,0000,0000,0000,,Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса. Dialogue: 0,0:12:28.54,0:12:33.19,Default,,0000,0000,0000,,Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки, Dialogue: 0,0:12:33.19,0:12:35.73,Default,,0000,0000,0000,,и следуйте необходимым указаниям. Dialogue: 0,0:12:35.73,0:12:40.20,Default,,0000,0000,0000,,Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.