Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра. Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени. О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании. Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене. Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения. Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться. Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности. Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна, и конечного опыта игрока. Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся игроком. А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока? В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации два основных человеческих чувства: зрение и звук. Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра сущность, которая прилипла к лицу врага. Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен. Конечно, всё немного сложнее, чем здесь. Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с врагом - так часто используются более сложные формы. В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника, но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения. И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то позади через плечо. Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того, должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов. Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то на пути. Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell, враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и, заметит его, если определенное число будет видно. Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен. Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти. Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше, или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или оставаясь совершенно неподвижным. Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь. Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы. Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может помочь создать впечатление интеллекта и осознанности. Теперь имитация слуха - это другая проблема. Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума. Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник звука. Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем шумы, которые должны быть заглушены стенами. Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами. Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук через среду в реальной жизни. Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке основанный на том, что другие враги замышляют. А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся от них, что дает маскировке больше силы. Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео. Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом зрительное и слуховое восприятие. Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен у стены. Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело с - что может привести к разногласию и разочарованию. Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы, но охранник видел тебя в любом случае. Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать эти системы восприятия более очевидны. Первый - это полезные элементы интерфейса. Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень внизу экрана, чтобы показать текущую видимость. А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь, помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма. Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует метр осведомленности охранника. Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают местонахождение охранника, который видел вас. Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника. Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам. Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас. Тогда есть укрытия. Это места в игровом мире, где в обычных условиях вы однозначно скрыты. Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed, или ящики и шкафы в Hitman. Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности. Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости игрока. Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции. Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ». Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите. А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора - но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие незамеченным. И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения. Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет чувствоваться очень справедливым Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем полностью поднять тревогу. Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой системы раскрытия игрока. В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника примерно так же однозначно, как вы можете получить: Их конусы видения отображаются на экране Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа. И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов. Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным. С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе. Вы либо в конусе, либо нет. И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет. И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые края конусов зрения противника. Охранник: "Кто-то там есть?" Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению. В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят если вы встанете. И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете невидимым. Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая линия коснётся вашего персонажа, вас заметили. Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране. Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре. Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в 2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом. Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided. Но это не невозможно. У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света. Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности. Мультяшно, да. Но также сразу читается. Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия. Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука. И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100% уверены, что вы в безопасности. И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться от врага. Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом. Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока удерживая их на пороге” [быть найденным]." И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют элементы стелса. В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно Ксеноморф искал. Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца. Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества. Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью. Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства. Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее в создании сложной смертельной ловушки ». Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит к этому опыту. Так, что это за один урок. В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на игрока. Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности. И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он выйдет в эфир Хэй. Спасибо за просмотр. Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса. Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки, и следуйте необходимым указаниям. Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.