1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 Существует не так много жанров с таким сильным ядром фантазии, как стелс-игра. 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,639 Это игры о том, как остаться незамеченным, а затем ударить из тени. 3 00:00:14,639 --> 00:00:19,369 О том, как перехитрить целую армию врагов, даже не подозревающая о твоем существовании. 4 00:00:19,369 --> 00:00:24,540 Это игры про шпионов, ассасинов и, э-э, Бэтмене. 5 00:00:24,540 --> 00:00:29,380 Но заставить эту фантазию работать - значит сбалансировать ряд сложных игровых систем: от 6 00:00:29,380 --> 00:00:34,160 осведомленности противника, до сбора информации и надежности системы обнаружения. 7 00:00:34,160 --> 00:00:37,649 Сделаете любой из них неправильно, и все это может сломаться. 8 00:00:37,649 --> 00:00:41,100 Итак, Добро Пожаловать в Школу Скрытности. 9 00:00:41,100 --> 00:00:46,070 Это короткий мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. 10 00:00:46,070 --> 00:00:51,079 В каждом эпизоде я собираюсь взять одну систему из формулы стелс-игры и разобрать, как 11 00:00:51,079 --> 00:00:56,679 это работает - глядя, где необходимо, на техническую сторону вещей, соображения дизайна, 12 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 и конечного опыта игрока. 13 00:00:58,909 --> 00:01:04,059 Для первого эпизода нам нужно начать там, где начинается большинство стелс-игр: со скрывающимся 14 00:01:04,059 --> 00:01:05,110 игроком. 15 00:01:05,110 --> 00:01:11,770 А потом спросите себя: как охранники на самом деле видят и слышат игрока? 16 00:01:11,770 --> 00:01:17,409 В конечном счете, охранники в играх получают виртуальные глаза и уши, которые предназначены для имитации 17 00:01:17,409 --> 00:01:21,530 два основных человеческих чувства: зрение и звук. 18 00:01:21,530 --> 00:01:27,509 Для имитации зрения у охранников видеоигр, как правило, есть конус - невидимая, похожая на кусок сыра 19 00:01:27,509 --> 00:01:30,380 сущность, которая прилипла к лицу врага. 20 00:01:30,380 --> 00:01:34,070 Если персонаж игрока войдёт в конус, он будет обнаружен. 21 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 Конечно, всё немного сложнее, чем здесь. 22 00:01:37,049 --> 00:01:41,540 Простой конус позволит персонажам оставаться невидимыми, даже если они находятся прямо рядом с 23 00:01:41,540 --> 00:01:44,750 врагом - так часто используются более сложные формы. 24 00:01:44,750 --> 00:01:49,770 В Splinter Cell Blacklist, есть основное видение конус для первичного поля зрения охранника, 25 00:01:49,770 --> 00:01:53,759 но вторая, гораздо более широкая коробка для имитации периферического зрения. 26 00:01:53,759 --> 00:01:59,070 И даже небольшая область позади охранника, чтобы имитировать это шестое чувство знания, когда кто-то 27 00:01:59,070 --> 00:02:01,260 позади через плечо. 28 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 Разработчикам также нужно учитывать высоту конуса, в зависимости от того, 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 должен ли персонаж быть в состоянии скрыться, когда он выше врагов. 30 00:02:08,789 --> 00:02:14,160 Чтобы узнать, находится ли игрок в укрытии, игра обычно использует отслеживание - которое в основном 31 00:02:14,160 --> 00:02:19,569 когда проведена невидимая линия между двумя элементами, чтобы увидеть - в этом случае - есть ли что-то 32 00:02:19,569 --> 00:02:21,260 на пути. 33 00:02:21,260 --> 00:02:27,340 Вы можете сделать это более сложным, чтобы поймать моменты частичного укрытия: так, в Splinter Cell, 34 00:02:27,340 --> 00:02:32,010 враг отслеживает восемь различных костей Сэма Фишера в модели игрока - и, 35 00:02:32,010 --> 00:02:35,180 заметит его, если определенное число будет видно. 36 00:02:35,190 --> 00:02:42,180 Теперь, если игрок входит в конус и не находится в укрытии, он, вероятно, не будет сразу замечен. 37 00:02:42,180 --> 00:02:45,920 Вместо этого осведомленность охранника об игроке начинает расти. 38 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 Скорость, с которой этот счётчик заполняется, может быть медленнее, если персонаж находится дальше, 39 00:02:51,349 --> 00:02:55,880 или только в периферийном зрении охранника, или при слабом освещении, или приседая, или 40 00:02:55,880 --> 00:02:57,580 оставаясь совершенно неподвижным. 41 00:02:57,580 --> 00:03:01,710 Однако, когда счетчик достигнет максимума, охранник будет точно знать, где вы находитесь. 42 00:03:01,710 --> 00:03:06,051 Также важно отметить, что охранники могут быть осведомлены о большем, чем просто персонаж 43 00:03:06,051 --> 00:03:10,260 игрока - например, открытые двери, интересные предметы или трупы. 44 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 Это может быть использовано для создания интересных планов, таких как ловушки и отвлекающие факторы - но это также может 45 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 помочь создать впечатление интеллекта и осознанности. 46 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 Теперь имитация слуха - это другая проблема. 47 00:03:22,450 --> 00:03:27,250 Когда вы издаете звук, например, стреляете из пистолета, ходите по громкой доске или бросаете 48 00:03:27,250 --> 00:03:33,020 камень - звук получит расстояние - в зависимости от громкости этого шума. 49 00:03:33,020 --> 00:03:37,190 Любому охраннику, находящемуся в пределах этого расстояния, может быть приказано проверить источник 50 00:03:37,190 --> 00:03:38,510 звука. 51 00:03:38,510 --> 00:03:43,720 Однако прямая линия между звуком и охраной не сработает, потому что мы ожидаем 52 00:03:43,720 --> 00:03:46,370 шумы, которые должны быть заглушены стенами. 53 00:03:46,370 --> 00:03:51,799 Таким образом, типичным решением является использование системы определения пути в игре - той же технологии, которая позволяет 54 00:03:51,799 --> 00:03:56,299 врагу найти свой путь вокруг мира, не сталкиваясь с объектами. 55 00:03:56,299 --> 00:04:01,390 Сделайте так, чтобы звук проходил через это, и вы более реалистично поймете, как распространяется звук 56 00:04:01,390 --> 00:04:04,100 через среду в реальной жизни. 57 00:04:04,100 --> 00:04:08,920 Это суть вещей, но более сложные вещи могут быть включены в некоторые 58 00:04:08,930 --> 00:04:14,360 игры - например, в Thief, охранники могут получить информацию из вторых рук об игроке 59 00:04:14,360 --> 00:04:17,020 основанный на том, что другие враги замышляют. 60 00:04:17,020 --> 00:04:22,389 А в Hitman 2 персонажи-исполнители гораздо меньше воспринимают Агента 47, если он отвернулся 61 00:04:22,389 --> 00:04:25,780 от них, что дает маскировке больше силы. 62 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 Ссылки на более подробную техническую информацию можно найти в описании под этим видео. 63 00:04:32,320 --> 00:04:38,480 Когда все сделано хорошо, эта система должна создать довольно реалистичное представление о человеческом 64 00:04:38,480 --> 00:04:40,710 зрительное и слуховое восприятие. 65 00:04:40,710 --> 00:04:45,280 Затем вы можете принимать обоснованные решения о том, где вы будете в безопасности, используя свой реалистичные 66 00:04:45,280 --> 00:04:50,090 знание о том, как работает зрение в различных условиях освещения или как звук может быть приглушен 67 00:04:50,090 --> 00:04:51,090 у стены. 68 00:04:51,090 --> 00:04:55,370 Но всегда будет определенный уровень неопределенности для игрока, чтобы иметь дело 69 00:04:55,370 --> 00:04:58,080 с - что может привести к разногласию и разочарованию. 70 00:04:58,080 --> 00:05:01,830 Я уверен, что вы играли в стелс-игры, где думали, что вы совершенно невидимы, 71 00:05:01,830 --> 00:05:04,000 но охранник видел тебя в любом случае. 72 00:05:04,000 --> 00:05:08,310 Таким образом, чтобы помочь игрокам разобраться в этом, есть несколько умных способов, которыми разработчики могут сделать 73 00:05:08,310 --> 00:05:11,020 эти системы восприятия более очевидны. 74 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 Первый - это полезные элементы интерфейса. 75 00:05:14,280 --> 00:05:18,560 Еще в Thief разработчики знали, что игрокам сложно понять 76 00:05:18,569 --> 00:05:23,930 насколько видимым был их персонаж с точки зрения первого лица, для этого использовался светящийся камень 77 00:05:23,930 --> 00:05:27,690 внизу экрана, чтобы показать текущую видимость. 78 00:05:27,690 --> 00:05:32,100 А в Splinter Cell - неловкая задача узнать, сколько звука ты издаешь, 79 00:05:32,100 --> 00:05:35,690 помогает визуализатор на дисплее прибора Сэма. 80 00:05:35,690 --> 00:05:40,870 Кроме того, большинство игр имеют своего рода индикатор обнаружения на своем интерфейсе, который имитирует 81 00:05:40,870 --> 00:05:43,449 метр осведомленности охранника. 82 00:05:43,449 --> 00:05:47,050 Это помогает игроку знать, что они собираются сделать, а иногда даже показывают 83 00:05:47,050 --> 00:05:50,100 местонахождение охранника, который видел вас. 84 00:05:50,100 --> 00:05:55,389 Далее используем анимацию и звук, чтобы помочь игроку сообщить о статусе охранника. 85 00:05:55,389 --> 00:06:00,919 Охранник, который бездельничает. Игрок может предположить, что у них довольно расслабленное внимание, но 86 00:06:00,919 --> 00:06:06,569 подозрительный враг с поднятым оружием будет гораздо более внимательным к потенциальным угрозам. 87 00:06:06,569 --> 00:06:11,380 Резкий звук также сообщает, что охранник начинает узнавать о вас. 88 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 Тогда есть укрытия. 89 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 Это места в игровом мире, где в обычных условиях 90 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 вы однозначно скрыты. 91 00:06:19,400 --> 00:06:24,979 Это могут быть высокие горгульи в Бэтмене или участки высокой травы в Assassin's Creed, 92 00:06:24,979 --> 00:06:27,770 или ящики и шкафы в Hitman. 93 00:06:27,770 --> 00:06:34,160 Это дает вам по крайней мере одно место, где вы можете разведать и планировать с позиции полной безопасности. 94 00:06:34,160 --> 00:06:39,720 Еще одно важное решение - это поддержка игроков - искусство систем смещения для предвзятости 95 00:06:39,720 --> 00:06:40,720 игрока. 96 00:06:40,720 --> 00:06:45,300 Как говорит программист Splinter Cell Blacklist Мартин Уолш, «не имеет значения, что 97 00:06:45,300 --> 00:06:49,120 NPC может видеть или слышать с точки зрения симуляции. 98 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 Это то, что игрок думает, что NPC должен видеть или слышать ». 99 00:06:54,520 --> 00:06:59,740 Так что в его игре слух охранника уменьшается вдвое, когда он за кадром, потому что 100 00:06:59,740 --> 00:07:03,850 кажется несправедливым быть услышанным кем-то, кого вы даже не видите. 101 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 А в «The Last of Us» враги обычно обнаруживают голову Джоэля, чтобы определить линию обзора 102 00:07:09,030 --> 00:07:14,430 - но это меняется на его грудь, когда он присел, чтобы он мог заглянуть за укрытие 103 00:07:14,430 --> 00:07:15,810 незамеченным. 104 00:07:15,810 --> 00:07:21,419 И, как уже говорилось ранее, самая большая помощь из всех - это нечеткая система обнаружения. 105 00:07:21,419 --> 00:07:25,840 Если бы вас сразу заметили, когда вы дотронулись до конуса зрения охранника, это не будет 106 00:07:25,840 --> 00:07:27,110 чувствоваться очень справедливым 107 00:07:27,110 --> 00:07:32,310 Так что имеет смысл, что охранникам нужно несколько мгновений, чтобы осознать ваше присутствие, прежде чем 108 00:07:32,310 --> 00:07:34,280 полностью поднять тревогу. 109 00:07:34,280 --> 00:07:40,120 Теперь есть одно окончательное и довольно смелое решение этой проблемы: простой 110 00:07:40,139 --> 00:07:41,980 системы раскрытия игрока. 111 00:07:41,980 --> 00:07:47,069 В отличной side-scrolling игре Mark of the Ninja, восприятие охранника 112 00:07:47,069 --> 00:07:50,199 примерно так же однозначно, как вы можете получить: 113 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 Их конусы видения отображаются на экране 114 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 Ниндзя либо в тени, либо в свете - и это показано на спрайте персонажа. 115 00:07:58,180 --> 00:08:03,680 И когда вы делаете шумы, вы можете видеть, что они исходят от источника в виде больших круглых импульсов. 116 00:08:03,680 --> 00:08:08,539 Это также показывается вам еще до того, как вы начнете шуметь, что полезно знать 117 00:08:08,539 --> 00:08:14,300 будет ли ваше шумное отвлечение или подлый бегство успешным. 118 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 С информацией на экране, нет никаких споров о том, что происходит в системе. 119 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 Вы либо в конусе, либо нет. 120 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 И этот звук либо достиг ушей охранника, либо нет. 121 00:08:25,630 --> 00:08:31,110 И поэтому двоичная система восприятия Ninja может быть спарена с полностью двоичным обнаружением 122 00:08:31,110 --> 00:08:37,510 система мгновенного осознания - хотя есть небольшая аналогия нечеткость на самые 123 00:08:37,510 --> 00:08:39,400 края конусов зрения противника. 124 00:08:39,400 --> 00:08:40,660 Охранник: "Кто-то там есть?" 125 00:08:40,660 --> 00:08:46,420 Чтобы узнать немного более подробно об этом, ознакомьтесь с Shadow Tactics: Blades of the Shogun. 126 00:08:46,420 --> 00:08:52,190 Здесь зрительный конус разделен на три зоны: ярко-зеленая часть около врагов 127 00:08:52,190 --> 00:08:56,880 лицо является опасной зоной и приводит к довольно мгновенному обнаружению. 128 00:08:56,880 --> 00:09:01,570 В темно-зеленой части вы можете оставаться скрытым, если вы присели на корточки, но вас заметят 129 00:09:01,570 --> 00:09:03,100 если вы встанете. 130 00:09:03,100 --> 00:09:08,470 И пунктирная часть предназначена для зоны укрытия, таких как кусты и высокая трава, где вы всегда будете 131 00:09:08,470 --> 00:09:09,900 невидимым. 132 00:09:09,900 --> 00:09:15,100 Если вы покажитесь на видовом конусе, весь конус заполнится желтым, а если желтая 133 00:09:15,100 --> 00:09:17,700 линия коснётся вашего персонажа, вас заметили. 134 00:09:17,700 --> 00:09:24,000 Это очень элегантный способ отображения всей необходимой информации прямо на экране. 135 00:09:24,000 --> 00:09:29,010 Конечно, гораздо сложнее показать подобные вещи в полностью трехмерной игре. 136 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 Оригинальное решение Metal Gear Solid заключалось в том, чтобы просто фотокопировать игровой мир в 137 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 2D-представление сверху вниз на вашем радаре, а затем нарисуйте конусы видения на этом. 138 00:09:39,040 --> 00:09:45,520 Это своего рода волнообразное решение, которое до сих пор используется в таких играх, как Deus Ex: Mankind Divided. 139 00:09:45,520 --> 00:09:47,040 Но это не невозможно. 140 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 У серии Sly Cooper есть охранники с факелами, которые бросают очевидные лужи желтого света. 141 00:09:53,280 --> 00:09:58,700 Если вы окажетесь внутри света, вас заметят, но в остальном вы в безопасности. 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 Мультяшно, да. 143 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 Но также сразу читается. 144 00:10:03,620 --> 00:10:09,560 Однако самое важное - это опыт, к которому приводят эти разные системы восприятия. 145 00:10:09,560 --> 00:10:15,100 Когда система сделана аналогичной и неоднозначной, игрок должен оценить среду с 146 00:10:15,100 --> 00:10:20,500 захватывающее и реалистичное понимание света, тени, расстояния и звука. 147 00:10:20,500 --> 00:10:25,690 И это также дает игре определенный уровень напряжения - где вы никогда не можете быть на 100% 148 00:10:25,690 --> 00:10:27,190 уверены, что вы в безопасности. 149 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 И я думаю, что это прекрасно вписывается в основную стелс-фантазию: это игры, в которых 150 00:10:32,020 --> 00:10:37,150 ваша сила не приходит через грубую силу, но только через вашу способность скрываться 151 00:10:37,150 --> 00:10:38,510 от врага. 152 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 Таким образом, ваш статус скрытности будет хрупким и нечетким, напомнит вам, что вы всегда в 153 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 риск потерять свое незначительное преимущество перед врагом. 154 00:10:46,850 --> 00:10:51,390 Как говорит программист Thief Том Леонард: «Речь идет о том, как бьется сердце игрока 155 00:10:51,390 --> 00:10:54,290 удерживая их на пороге” [быть найденным]." 156 00:10:54,290 --> 00:10:58,590 И особенно важно спрятать этот материал в играх ужасов на выживание, которые заимствуют 157 00:10:58,590 --> 00:11:00,100 элементы стелса. 158 00:11:00,100 --> 00:11:04,850 В такой игре, как Alien Isolation, было бы мусором, если бы вы могли видеть, где именно 159 00:11:04,850 --> 00:11:06,410 Ксеноморф искал. 160 00:11:06,410 --> 00:11:12,640 Огромное количество страха и беспокойства проистекает из вашего шаткого знания чувств пришельца. 161 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 Но сделать систему совершенно очевидной имеет свои преимущества. 162 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 Это дает вам больше силы и позволяет играть с огромной уверенностью. 163 00:11:21,360 --> 00:11:27,280 Вы можете чувствовать себя больше как высший хищник, заманивая врагов в ловушку или подкрадываясь к ним для тихого убийства. 164 00:11:27,280 --> 00:11:32,440 Как сказал продюсер Ninja Джейми Ченг, «когда мы проводили итерации, я обнаружил, что 165 00:11:32,440 --> 00:11:37,020 так как интересно угадать, услышит ли меня охранник или нет, и гораздо интереснее 166 00:11:37,020 --> 00:11:39,470 в создании сложной смертельной ловушки ». 167 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 Конечно, чувство хищника может быть достигнуто с помощью других методов, таких как упомянутые выше 168 00:11:44,750 --> 00:11:50,010 зоны укрытия и давая игроку кучу гаджетов и сверхспособностей - но тем более 169 00:11:50,010 --> 00:11:54,200 точно они могут предсказать восприятие противника, тем быстрее игрок получит 170 00:11:54,200 --> 00:11:56,120 к этому опыту. 171 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 Так, что это за один урок. 172 00:11:59,040 --> 00:12:04,290 В Стелс-играх охранники видят и слышат через систему имитации глаз и ушей - и разработчик 173 00:12:04,290 --> 00:12:09,300 может создавать совершенно разные впечатления, в зависимости от того, сколько из этой системы они влияют на 174 00:12:09,300 --> 00:12:10,580 игрока. 175 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 Вернитесь в следующий раз, чтобы глубже погрузиться в механизмы работы скрытности. 176 00:12:15,200 --> 00:12:19,440 И если вы подпишетесь на мой канал, вы получите доступ к новому эпизоду, как только он 177 00:12:19,440 --> 00:12:20,460 выйдет в эфир 178 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 Хэй. Спасибо за просмотр. 179 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 Надеюсь, у вас все хорошо в разгар этой ужасной пандемии коронавируса. 180 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 Это такая страшная ситуация, поэтому, пожалуйста, будьте в безопасности, вымойте руки, 181 00:12:33,192 --> 00:12:35,730 и следуйте необходимым указаниям. 182 00:12:35,730 --> 00:12:40,200 Я сделаю все возможное, чтобы продолжать делать интересные вещи, чтобы вы были заняты и развлекались.