-
Es gibt nicht viele Genres mit einer so zentralen Idee wie das Stealth("Versteckt/Heimlichkeit")-Spiel
-
Es sind Spiele über das unentdeckt bleiben und dann aus dem Schatten zuzuschlagen.
-
Eine ganze Armee von Gegnern zu überlisten, ohne sie wissen zu lassen, dass man überhaupt existiert.
-
Es sind Spiele über Spione, Assassinen und, uh Batman.
-
Aber damit diese Idee funktioniert, muss eine Reihe komplizierter Spielmechaniken ausbalanciert werden. Von
-
der Aufmerksamkeit der Gegner über das Informationen sammeln zu robusten Entdeckungssystemen.
-
Mach irgendwas davon falsch und alles kann in sich selbst zusammenfallen.
-
Also, willkommen zur Schule des Stealth.
-
Dies ist eine kurze GMTK Miniserie darüber, wie Stealth-Spiele funktionieren.
-
In jeder Episode werde ich ein System der Stealth-Spiel-Formel nehmen und herunterbrechen,
-
wie es funktioniert - dabei, wo nötig, auf die technischen Aspekte sehen, was beim Design bedacht wird,
-
und die letztendliche Erfahrung des Spielers.
-
Für Episode eins müssen wir starten, womit die meisten Stealth-Spiele beginnen: mit dem
-
versteckten Spieler.
-
Und uns dann zu fragen: Wie sehen und hören Wachen eigentlich den Spieler?
-
Letztlich werden den Wachen künstliche Augen und Ohren gegeben, die
-
die beiden Hauptsinne des Menschen simulieren: Sicht und Gehör.
-
Um Sicht zu simulieren, haben Wachen typischerweise Kegelsehfelder - was eine unsichtbare, käseähnliche
-
Entität ist, die am Gesicht des Gegners hängt.
-
Wenn der Spielcharakter den Kegel betritt, wird er entdeckt.
-
Es ist selbstverständlich ein wenig komplizierter als das.
-
Ein einfacher Kegel würde Charakteren erlauben unerkannt zu bleiben, selbst wenn sie direkt neben dem
-
Gegner sind - daher werden oft komplexere Formen genutzt.
-
In Splinter Cell Blacklist gibt es einen Basissichtkegel für die primäre Sichtlinie des Wächters,
-
aber eine zweite, deutlich weitere Box, um die periphere Sicht zu simulieren.
-
Und sogar ein kleiner Bereich hinter der Wache , um den sechsten Sinn zu imitieren - wenn man weiß, dass einer
-
direkt hinter dir ist
-
Entwickler werden außerdem die Höhe des Kegels bedenken müssen, abhängig davon, ob
-
Charaktere sich verstecken können sollen, wenn sie über dem Gegner sind.
-
Um zu wissen, ob ein Spieler in Deckung ist, wird ein Spiel typischerweise ein Raycast nutzen - was im Grunde
-
eine unsichtbar gezogene Linie zwischen zwei Elementen ist, um - in diesem Fall - zu sehen, ob etwas
-
im Weg ist.
-
Du kannst es komplexer machen, um Momente der teilweisen Deckung zu erfassen: Also, in Splinter Cell achtet
-
der gegnerische Raycast auf acht verschiedene Knochen in Sam Fishers Spielermodell - und wird ihn nur
-
sehen, wenn eine bestimmte Anzahl von Knochen sichtbar sind.
-
Nun, wenn der Spieler sich im Kegel befindet und nicht in Deckung ist, wird er vermutlich nicht direkt gesehen.
-
Stattdessen steigt die Aufmerksamkeit der Wache bezüglich des Spielers.
-
Die Geschwindigkeit, mit der sich die Anzeige füllt, kann langsamer sein, je weiter der Charakter entfernt ist
-
oder sich nur in der peripheren Sicht der Wache befindet, oder in schwachem Licht, oder beim ducken, oder
-
wenn man sich gar nicht bewegt.
-
Wenn jedoch die Anzeige voll ist, wird die Wache genau wissen, wo du bist.
-
Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Wachen auf mehr als den Spieler aufmerksam werden können
-
- sowas wie geöffnete Türen, interessante Objekte oder tote Körper.
-
Das kann genutzt werden, um interessante Pläne wie Fallen und Ablenkungen zu erzeugen - aber es kann auch
-
helfen, einen Eindruck von Intelligenz und Aufmerksamkeit zu erzeugen.
-
Nun, Hören zu simulieren ist ein anderes Problem.
-
Wenn du ein Geräusch machst, wie eine Waffe zu feuern, auf einem lauten Untergrund zu laufen, oder
-
einen Stein zu werfen - wird diesem Geräusch eine gewisse Reichweite gegeben, abhängig von der Lautstärke des Geräusches.
-
Jeder Wache, die sich innerhalb der Distanz befindet, kann dann befohlen werden, die Quelle
-
des Geräuschs zu überprüfen
-
Jedoch wird eine gerade Linie zwischen dem Geräusch und der Wache nicht funktionieren, da wir erwarten,
-
dass Geräusche von Wänden gedämpft werden.
-
Also, die klassische Lösung ist, das Wegfinder-System des Spiels zu nutzen - die selbe Technologie, die es
-
einem Gegner erlaubt, seinen Weg in der Welt zu finden, ohne in Objekte zu laufen.
-
Lass das Geräusch darüber reisen und du wirst den Weg, wie sich Geräusche
-
durch die Umgebung im realen Leben verbreiten, realistischer einfangen.
-
Das ist die Quintessenz der Dinge, aber komplexere Sachen sind womöglich in bestimmten
-
Spielen enthalten - z.B. können in "Thief" Wachen Informationen über den Spieler aus zweiter Hand
-
erhalten, basierend darauf, worauf andere Gegner aus sind.
-
Und in "Hitman 2" sind Zusatzcharaktere deutlich weniger aufmerksam auf Agent 47, wenn er
-
von ihnen wegschaut, was Verkleidung mehr Macht gibt.
-
Links zu detaillierteren technischen Informationen kann in der Videobeschreibung unter dem Video gefunden werden.
-
Wenn gut gemacht, sollte dieses System eine ziemlich realistische Repräsentation der Sicht
-
und des Gehörs des Menschen sein.
-
Man kann fundierte Entscheidungen darüber treffen, wo man sicher sein wird, indem man sein Wissen aus
-
der realen Welt nimmt - wie die Sicht in verschiedenen Lichtkonditionen funktioniert oder wie Geräusche durch
-
eine Wand gedämpft werden.
-
Aber es gibt immer eine bestimmte Ungewissheit, womit der Spieler arbeiten muss
-
- was zu Unstimmigkeiten und Frustration führen kann.
-
Ich bin sicher, dass du ein Stealth-Game gespielt hast, in dem du dachtest, vollständig unsichtbar zu sein,
-
dich die Wachen aber trotzdem sahen.
-
Um den Spieler zu helfen, daraus einen Sinn zu machen, gibt es einige intelligente Wege, wie Entwickler
-
diese Wahrnehmungssysteme offensichtlicher machen.
-
Das erste sind Interface-Elemente.
-
Selbst in "Thief" wussten die Entwickler, dass es für die Spieler schwer zu verstehen war,
-
wie beleuchtet der Charakter in der First-Person-Perspektive war, also gibt es einen Lichtstein
-
am unteren Bildrand, um die derzeitige Sichtbarkeit anzuzeigen.
-
Und in "Splinter Cell" mit der schwierigen Herausforderung zu wissen, wie viel Lärm du machst,
-
wird mittels eines Visualisers auf Sams Head-Up Display Abhilfe geschaffen.
-
Außerdem haben die meisten Spiele eine Art von Entdeckungsanzeige auf dem Interface, welches
-
die Aufmerksamkeit der Wachen von vorhin immitiert.
-
Das hilft dem Spieler zu wissen, dass sie gleich erwischt werden - und zeigt dir manchmal sogar
-
die Position der Wache, die dich gesehen hat.
-
Als nächstes ist die Nutzung von Animationen und Audio dran, die dem Spieler den Zustand einer Wache übermittelt.
-
Eine Wache, die tatenlos faulenzt zeigt vermutlich, dass sie eine geringe Aufmerksamkeit hat, aber
-
ein misstrauischer Gegner mit erhobener Waffe wird deutlich aufmerksamer auf mögliche Gefahren sein.
-
Tonstücke lassen dich außerdem wissen, wann eine Wache beginnt auf dich aufmerksam zu werden.
-
Dann gibt es noch Zufluchtsorte.
-
Das sind Orte im Spiel, wo du - unter normalen Umständen -
-
ganz sicher versteckt bist.
-
Das können die hohen Wasserspeier in "Batman" sein, oder die Bereiche mit hohem Grass in "Assassins Creed",
-
oder Kisten und Schränke in "Hitman".
-
Diese geben dir immerhin einen Ort, von wo aus du in absoluter Sicherheit beobachten und planen kannst.
-
Eine andere bedeutende Lösung ist die Bevorzugung des Spielers - was die Kunst ist, das System einzuschränken, um
-
den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken.
-
Wie "Splinter Cell Blacklist" Programmierer Martin Walsh sagt: "Es ist nicht wichtig, was der NPC aus der
-
Simulationssicht sehen oder hören kann.
-
Es geht darum, was der Spieler denkt, das der NPC sehen oder hören sollte."
-
Also, in seinem Spiel wird das Hören einer Wache halbiert, wenn er sich außerhalb des Bildes befindet, da
-
es sich unfair anfühlt, von jemandem gehört zu werden, den du nicht einmal sehen kannst.
-
Und in "The Last of Us" achtet der gegnerische Raycast typischerweise auf Joels Kopf, um die Sichtlinie zu bestimmen
-
- aber das ändert sich auf seine Brust, wenn er sich duckt, um über eine Deckung spähen zu könne,
-
ohne gesichtet zu werden
-
Und dann die größte Hilfe von allen, wie bereits diskutiert, ein schwammiges Erkennungssystem.
-
Wenn du direkt gesichtet werden würdest, sobald du den Sichtkegel berührst,
-
würde es sich nicht sonderlich fair anfühlen.
-
Also macht es mehr Sinn, dass Wachen einige Momente brauchen, um auf deine Anwesenheit aufmerksam zu werden, bevor sie
-
vollständig alarmiert sind.
-
Es gibt noch eine finale und eher mutige Lösung für das Problem - und das ist dem Spieler
-
das System einfach zu enthüllen.
-
Im exzellenten Side-Scrolling sneak 'em up "Mark of the Ninja" ist die Wahrnehmung der Wache
-
ungefähr so eindeutig, wie es geht.
-
Ihre Sichtkegel werden auf dem Bildschirm angezeigt.
-
Der Ninja ist entweder im Licht oder im Schatten - und das zeigt sich am Sprite des Charakters.
-
Und wenn du Geräusche machst, kannst du sie als große runde Pulse von der Quelle emitieren sehen.
-
Dies wird dir auch schon gezeigt, bevor du ein Geräusch machst, was hilfreich ist, um zu wissen,
-
ob deine lärmende Ablenkung oder versteckte Flucht erfolgreich sein wird.
-
Mit der Info auf dem Bild gibt es keinen Streit darüber, was im System passiert.
-
Entweder bist du in dem Kegel oder du bist es nicht.
-
Und das Geräusch hat die Wache entweder erreicht oder nicht.
-
Und damit kann "Ninja's" binäres Wahrnehmungssystem mit einem vollständig binärem Wahrnehmungssystem
-
sofortiger Aufmerksamkeit verbunden werden - obwohl es eine leichte analoge Verschwommenheit an den
-
äußersten Kanten des gegnerischen Sichtkegels gibt.
-
WACHE: "Ist da oben jemand?"
-
Für eine etwas differenziertere Interpretation davon betrachte "Shadow Tactics: Blades of the Shogun".
-
Hier ist der Sichtkegel in drei Zonen geteilt: der hellgrüne Teil nah am gegnerischem
-
Gesicht ist die Gefahrenzone und führt zu einer ziemlich sofortigen Entdeckung.
-
Im dunkelgrünen Part kannst du dich verstecken, wenn du geduckt bist, aber wirst gesichtet,
-
wenn du aufstehst.
-
Und der gepunktete Teil ist für Fluchtzonen wie Büsche und hohes Grass, wo du immer
-
unsichtbar sein wirst.
-
Falls du den Sichtkegel berührst, wird sich der gesamte Kegel gelb auffüllen - und falls
-
der gelbe Teil deinen Charakter berührt, bist du entdeckt.
-
Es ist eine sehr elegante Art, alle notwendigen Informationen direkt auf dem Bild zu zeigen.
-
Natürlich ist es deutlich schwerer diese Sachen in einem vollständig dreidimensionalem Spiel zu machen.
-
Die originale Lösung von "Metal Gear Solid" war es, die Spielewelt in eine Von-Oben und zweidimensionale
-
Repräsentation auf deinem Radar zu photokopieren und dort die Sichtkegel zu zeichnen.
-
Es ist eine sehr naheliegende Lösung, die immer noch von Spielen wie "Deus Ex: Mankind Divided" genutzt wird.
-
Aber es ist nicht unmöglich.
-
Die "Sly Cooper" Serie hat Wachen mit Fackeln, welche eine auffällige Fläche von gelbem Licht ausstrahlen.
-
Wenn du dich innerhalb des Lichts wiederfindest, wirst du entdeckt - aber sonst bist du sicher.
-
Cartoonisch, ja
-
Aber auch sofort zu verstehen.
-
Das Wichtigste aber ist die Erfahrung, zu welcher diese verschiedenen Wahrnehmungssysteme führen.
-
Wenn das System analog und uneindeutig ist, muss der Spieler die Umgebung mit
-
einem immersiven und realistischen Verständnis von Licht, Schatten, Distanz und Geräuschen bewerten.
-
Und es gibt dem Spiel ein gewisses Level von Anspannung - wo du nie 100% gewiss sein kannst
-
sicher zu sein.
-
Und ich denke, das passt sehr gut mit dem Kern-Stealth-Gedanken: Es sind Spiele, in denen
-
deine Macht nicht durch reine Gewalt kommt, sondern nur durch deine Fähigkeit, dich vor deinen Gegnern
-
zu verstecken.
-
Deinen versteckten Status also fragil und verschwommen zu haben , erinnert dich daran, dass du
-
immer das Risiko hast, deinen dürftigen Vorteil über deine Gegner zu verlieren.
-
Wie "Thief" Programmierer Tom Leonard sagt: "Es geht darum, das Herz des Spielers zum Beben zu bringen,
-
indem man sie auf dem Scheitelpunkt hält", gefunden zu werden.
-
Und es ist besonders wichtig, solche Sachen in Survival-Horror Spielen,
-
die Stealth-Elemente leihen, zu verstecken.
-
In einem Spiel wie "Alien Isolation" würde es unsinnig sein, wenn du genau sehen könntest, wohin
-
der Xenomorph schaut.
-
Ein großer Teil der Furcht und Angst entsteht aus deinem unsicherem Wissen über die Sinne des Aliens.
-
Aber das System komplett offensichtlich zu gestalten hat seine eigenen Vorteile.
-
Es gibt dir wesentlich mehr Macht an die Hand und erlaubt es dir, mit einer großen Menge Selbstbewusstsein zu spielen.
-
Du kannst dich mehr wie ein hohes Raubtier fühlen, wenn du Feinde in Fallen lockst oder dich für deinen leisen Kill anschleichst.
-
Wie "Ninja" Produzent Jamie Cheng es sagte: "als wir es wiederholten, stellte ich fest, dass
-
ich nicht im Ansatz so stark daran interessiert war, zu raten, ob eine Wache mich hört oder nicht, und deutlich interessierter
-
eine ausgefeilte Todesfalle zu bauen."
-
Natürlich, das Raubtiergefühl kann auch durch andere Methoden erreicht werden, wie die zuvor genannten
-
Fluchtzonen und indem man dem Spieler einen Haufen an Gadgets und Superkräften gibt - aber je
-
akkurater sie die Wahrnehmung des Feindes vorhersagen können, desto schneller wird der Spieler
-
zu dieser Erfahrung kommen.
-
Nun, das war es für die erste Stunde.
-
Stealth-Game Wachen sehen und hören durch ein System simulierter Augen und Ohren - und Entwickler
-
können sehr verschiedene Erfahrungen kreieren, abhängig davon, wie viel des Systems sie dem
-
Spieler zeigen.
-
Komm nächstes Mal wieder für noch mehr Tiefgänge in das "Sneak 'em up" Design.
-
Und wenn du meinen Kanal abonnierst, wirst du Zugang zu der Folge haben, sobald sie
-
live ist.
-
[Anm. d. Übersetzers]
Danke auch von mir, falls ihr diese Untertitel genutzt habt. Ich hoffe, sie haben euch gefallen und geholfen, das Video besser zu verstehen. Mit freundlichen Grüßen.
-
Hey. Danke für's Zuschauen.
-
Ich hoffe, dass ihr alle okay seid inmitten dieser furchtbaren Coronaviruspandemie.
-
Es ist eine sehr furchteinflößende Situation, also bleibt bitte sicher, wascht eure Hände
-
und folgt den notwendigen Richtlinien.
-
Ich werde mein Bestes gebe interessante Sachen zu machen und euch beschäftigt und unterhaltet zu machen.