WEBVTT 00:00:03.780 --> 00:00:09.400 Es gibt nicht viele Genres mit einer so zentralen Idee wie das Stealth("Versteckt/Heimlichkeit")-Spiel 00:00:09.400 --> 00:00:14.639 Es sind Spiele über das unentdeckt bleiben und dann aus dem Schatten zuzuschlagen. 00:00:14.639 --> 00:00:19.369 Eine ganze Armee von Gegnern zu überlisten, ohne sie wissen zu lassen, dass man überhaupt existiert. 00:00:19.369 --> 00:00:24.540 Es sind Spiele über Spione, Assassinen und, uh Batman. 00:00:24.540 --> 00:00:29.380 Aber damit diese Idee funktioniert, muss eine Reihe komplizierter Spielmechaniken ausbalanciert werden. Von 00:00:29.380 --> 00:00:34.160 der Aufmerksamkeit der Gegner über das Informationen sammeln zu robusten Entdeckungssystemen. 00:00:34.160 --> 00:00:37.649 Mach irgendwas davon falsch und alles kann in sich selbst zusammenfallen. 00:00:37.649 --> 00:00:41.100 Also, willkommen zur Schule des Stealth. 00:00:41.100 --> 00:00:46.070 Dies ist eine kurze GMTK Miniserie darüber, wie Stealth-Spiele funktionieren. 00:00:46.070 --> 00:00:51.079 In jeder Episode werde ich ein System der Stealth-Spiel-Formel nehmen und herunterbrechen, 00:00:51.079 --> 00:00:56.679 wie es funktioniert - dabei, wo nötig, auf die technischen Aspekte sehen, was beim Design bedacht wird, 00:00:56.679 --> 00:00:58.909 und die letztendliche Erfahrung des Spielers. 00:00:58.909 --> 00:01:04.059 Für Episode eins müssen wir starten, womit die meisten Stealth-Spiele beginnen: mit dem 00:01:04.059 --> 00:01:05.110 versteckten Spieler. 00:01:05.110 --> 00:01:11.770 Und uns dann zu fragen: Wie sehen und hören Wachen eigentlich den Spieler? 00:01:11.770 --> 00:01:17.409 Letztlich werden den Wachen künstliche Augen und Ohren gegeben, die 00:01:17.409 --> 00:01:21.530 die beiden Hauptsinne des Menschen simulieren: Sicht und Gehör. 00:01:21.530 --> 00:01:27.509 Um Sicht zu simulieren, haben Wachen typischerweise Kegelsehfelder - was eine unsichtbare, käseähnliche 00:01:27.509 --> 00:01:30.380 Entität ist, die am Gesicht des Gegners hängt. 00:01:30.380 --> 00:01:34.070 Wenn der Spielcharakter den Kegel betritt, wird er entdeckt. 00:01:34.070 --> 00:01:37.049 Es ist selbstverständlich ein wenig komplizierter als das. 00:01:37.049 --> 00:01:41.540 Ein einfacher Kegel würde Charakteren erlauben unerkannt zu bleiben, selbst wenn sie direkt neben dem 00:01:41.540 --> 00:01:44.750 Gegner sind - daher werden oft komplexere Formen genutzt. 00:01:44.750 --> 00:01:49.770 In Splinter Cell Blacklist gibt es einen Basissichtkegel für die primäre Sichtlinie des Wächters, 00:01:49.770 --> 00:01:53.759 aber eine zweite, deutlich weitere Box, um die periphere Sicht zu simulieren. 00:01:53.759 --> 00:01:59.070 Und sogar ein kleiner Bereich hinter der Wache , um den sechsten Sinn zu imitieren - wenn man weiß, dass einer 00:01:59.070 --> 00:02:01.260 direkt hinter dir ist 00:02:01.260 --> 00:02:05.400 Entwickler werden außerdem die Höhe des Kegels bedenken müssen, abhängig davon, ob 00:02:05.400 --> 00:02:08.789 Charaktere sich verstecken können sollen, wenn sie über dem Gegner sind. 00:02:08.789 --> 00:02:14.160 Um zu wissen, ob ein Spieler in Deckung ist, wird ein Spiel typischerweise ein Raycast nutzen - was im Grunde 00:02:14.160 --> 00:02:19.569 eine unsichtbar gezogene Linie zwischen zwei Elementen ist, um - in diesem Fall - zu sehen, ob etwas 00:02:19.569 --> 00:02:21.260 im Weg ist. 00:02:21.260 --> 00:02:27.340 Du kannst es komplexer machen, um Momente der teilweisen Deckung zu erfassen: Also, in Splinter Cell achtet 00:02:27.340 --> 00:02:32.010 der gegnerische Raycast auf acht verschiedene Knochen in Sam Fishers Spielermodell - und wird ihn nur 00:02:32.010 --> 00:02:35.190 sehen, wenn eine bestimmte Anzahl von Knochen sichtbar sind. 00:02:35.190 --> 00:02:42.180 Nun, wenn der Spieler sich im Kegel befindet und nicht in Deckung ist, wird er vermutlich nicht direkt gesehen. 00:02:42.180 --> 00:02:45.920 Stattdessen steigt die Aufmerksamkeit der Wache bezüglich des Spielers. 00:02:45.920 --> 00:02:51.349 Die Geschwindigkeit, mit der sich die Anzeige füllt, kann langsamer sein, je weiter der Charakter entfernt ist 00:02:51.349 --> 00:02:55.880 oder sich nur in der peripheren Sicht der Wache befindet, oder in schwachem Licht, oder beim ducken, oder 00:02:55.880 --> 00:02:57.580 wenn man sich gar nicht bewegt. 00:02:57.580 --> 00:03:01.710 Wenn jedoch die Anzeige voll ist, wird die Wache genau wissen, wo du bist. 00:03:01.710 --> 00:03:06.051 Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Wachen auf mehr als den Spieler aufmerksam werden können 00:03:06.051 --> 00:03:10.260 - sowas wie geöffnete Türen, interessante Objekte oder tote Körper. 00:03:10.260 --> 00:03:14.970 Das kann genutzt werden, um interessante Pläne wie Fallen und Ablenkungen zu erzeugen - aber es kann auch 00:03:14.970 --> 00:03:18.920 helfen, einen Eindruck von Intelligenz und Aufmerksamkeit zu erzeugen. 00:03:18.920 --> 00:03:22.450 Nun, Hören zu simulieren ist ein anderes Problem. 00:03:22.450 --> 00:03:27.250 Wenn du ein Geräusch machst, wie eine Waffe zu feuern, auf einem lauten Untergrund zu laufen, oder 00:03:27.250 --> 00:03:33.020 einen Stein zu werfen - wird diesem Geräusch eine gewisse Reichweite gegeben, abhängig von der Lautstärke des Geräusches. 00:03:33.020 --> 00:03:37.190 Jeder Wache, die sich innerhalb der Distanz befindet, kann dann befohlen werden, die Quelle 00:03:37.190 --> 00:03:38.510 des Geräuschs zu überprüfen 00:03:38.510 --> 00:03:43.720 Jedoch wird eine gerade Linie zwischen dem Geräusch und der Wache nicht funktionieren, da wir erwarten, 00:03:43.720 --> 00:03:46.370 dass Geräusche von Wänden gedämpft werden. 00:03:46.370 --> 00:03:51.799 Also, die klassische Lösung ist, das Wegfinder-System des Spiels zu nutzen - die selbe Technologie, die es 00:03:51.799 --> 00:03:56.299 einem Gegner erlaubt, seinen Weg in der Welt zu finden, ohne in Objekte zu laufen. 00:03:56.299 --> 00:04:01.390 Lass das Geräusch darüber reisen und du wirst den Weg, wie sich Geräusche 00:04:01.390 --> 00:04:04.100 durch die Umgebung im realen Leben verbreiten, realistischer einfangen. 00:04:04.100 --> 00:04:08.920 Das ist die Quintessenz der Dinge, aber komplexere Sachen sind womöglich in bestimmten 00:04:08.930 --> 00:04:14.360 Spielen enthalten - z.B. können in "Thief" Wachen Informationen über den Spieler aus zweiter Hand 00:04:14.360 --> 00:04:17.020 erhalten, basierend darauf, worauf andere Gegner aus sind. 00:04:17.020 --> 00:04:22.389 Und in "Hitman 2" sind Zusatzcharaktere deutlich weniger aufmerksam auf Agent 47, wenn er 00:04:22.389 --> 00:04:25.780 von ihnen wegschaut, was Verkleidung mehr Macht gibt. 00:04:25.780 --> 00:04:32.320 Links zu detaillierteren technischen Informationen kann in der Videobeschreibung unter dem Video gefunden werden. 00:04:32.320 --> 00:04:38.480 Wenn gut gemacht, sollte dieses System eine ziemlich realistische Repräsentation der Sicht 00:04:38.480 --> 00:04:40.710 und des Gehörs des Menschen sein. 00:04:40.710 --> 00:04:45.280 Man kann fundierte Entscheidungen darüber treffen, wo man sicher sein wird, indem man sein Wissen aus 00:04:45.280 --> 00:04:50.090 der realen Welt nimmt - wie die Sicht in verschiedenen Lichtkonditionen funktioniert oder wie Geräusche durch 00:04:50.090 --> 00:04:51.090 eine Wand gedämpft werden. 00:04:51.090 --> 00:04:55.370 Aber es gibt immer eine bestimmte Ungewissheit, womit der Spieler arbeiten muss 00:04:55.370 --> 00:04:58.080 - was zu Unstimmigkeiten und Frustration führen kann. 00:04:58.080 --> 00:05:01.830 Ich bin sicher, dass du ein Stealth-Game gespielt hast, in dem du dachtest, vollständig unsichtbar zu sein, 00:05:01.830 --> 00:05:04.000 dich die Wachen aber trotzdem sahen. 00:05:04.000 --> 00:05:08.310 Um den Spieler zu helfen, daraus einen Sinn zu machen, gibt es einige intelligente Wege, wie Entwickler 00:05:08.310 --> 00:05:11.020 diese Wahrnehmungssysteme offensichtlicher machen. 00:05:11.020 --> 00:05:14.280 Das erste sind Interface-Elemente. 00:05:14.280 --> 00:05:18.560 Selbst in "Thief" wussten die Entwickler, dass es für die Spieler schwer zu verstehen war, 00:05:18.569 --> 00:05:23.930 wie beleuchtet der Charakter in der First-Person-Perspektive war, also gibt es einen Lichtstein 00:05:23.930 --> 00:05:27.690 am unteren Bildrand, um die derzeitige Sichtbarkeit anzuzeigen. 00:05:27.690 --> 00:05:32.100 Und in "Splinter Cell" mit der schwierigen Herausforderung zu wissen, wie viel Lärm du machst, 00:05:32.100 --> 00:05:35.690 wird mittels eines Visualisers auf Sams Head-Up Display Abhilfe geschaffen. 00:05:35.690 --> 00:05:40.870 Außerdem haben die meisten Spiele eine Art von Entdeckungsanzeige auf dem Interface, welches 00:05:40.870 --> 00:05:43.449 die Aufmerksamkeit der Wachen von vorhin immitiert. 00:05:43.449 --> 00:05:47.050 Das hilft dem Spieler zu wissen, dass sie gleich erwischt werden - und zeigt dir manchmal sogar 00:05:47.050 --> 00:05:50.100 die Position der Wache, die dich gesehen hat. 00:05:50.100 --> 00:05:55.389 Als nächstes ist die Nutzung von Animationen und Audio dran, die dem Spieler den Zustand einer Wache übermittelt. 00:05:55.389 --> 00:06:00.919 Eine Wache, die tatenlos faulenzt zeigt vermutlich, dass sie eine geringe Aufmerksamkeit hat, aber 00:06:00.919 --> 00:06:06.569 ein misstrauischer Gegner mit erhobener Waffe wird deutlich aufmerksamer auf mögliche Gefahren sein. 00:06:06.569 --> 00:06:11.380 Tonstücke lassen dich außerdem wissen, wann eine Wache beginnt auf dich aufmerksam zu werden. 00:06:11.380 --> 00:06:13.800 Dann gibt es noch Zufluchtsorte. 00:06:13.800 --> 00:06:17.400 Das sind Orte im Spiel, wo du - unter normalen Umständen - 00:06:17.400 --> 00:06:19.400 ganz sicher versteckt bist. 00:06:19.400 --> 00:06:24.979 Das können die hohen Wasserspeier in "Batman" sein, oder die Bereiche mit hohem Grass in "Assassins Creed", 00:06:24.979 --> 00:06:27.770 oder Kisten und Schränke in "Hitman". 00:06:27.770 --> 00:06:34.160 Diese geben dir immerhin einen Ort, von wo aus du in absoluter Sicherheit beobachten und planen kannst. 00:06:34.160 --> 00:06:39.720 Eine andere bedeutende Lösung ist die Bevorzugung des Spielers - was die Kunst ist, das System einzuschränken, um 00:06:39.720 --> 00:06:40.720 den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken. 00:06:40.720 --> 00:06:45.300 Wie "Splinter Cell Blacklist" Programmierer Martin Walsh sagt: "Es ist nicht wichtig, was der NPC aus der 00:06:45.300 --> 00:06:49.120 Simulationssicht sehen oder hören kann. 00:06:49.120 --> 00:06:54.520 Es geht darum, was der Spieler denkt, das der NPC sehen oder hören sollte." 00:06:54.520 --> 00:06:59.740 Also, in seinem Spiel wird das Hören einer Wache halbiert, wenn er sich außerhalb des Bildes befindet, da 00:06:59.740 --> 00:07:03.850 es sich unfair anfühlt, von jemandem gehört zu werden, den du nicht einmal sehen kannst. 00:07:03.850 --> 00:07:09.030 Und in "The Last of Us" achtet der gegnerische Raycast typischerweise auf Joels Kopf, um die Sichtlinie zu bestimmen 00:07:09.030 --> 00:07:14.430 - aber das ändert sich auf seine Brust, wenn er sich duckt, um über eine Deckung spähen zu könne, 00:07:14.430 --> 00:07:15.810 ohne gesichtet zu werden 00:07:15.810 --> 00:07:21.419 Und dann die größte Hilfe von allen, wie bereits diskutiert, ein schwammiges Erkennungssystem. 00:07:21.419 --> 00:07:25.840 Wenn du direkt gesichtet werden würdest, sobald du den Sichtkegel berührst, 00:07:25.840 --> 00:07:27.110 würde es sich nicht sonderlich fair anfühlen. 00:07:27.110 --> 00:07:32.310 Also macht es mehr Sinn, dass Wachen einige Momente brauchen, um auf deine Anwesenheit aufmerksam zu werden, bevor sie 00:07:32.310 --> 00:07:34.280 vollständig alarmiert sind. 00:07:34.280 --> 00:07:40.120 Es gibt noch eine finale und eher mutige Lösung für das Problem - und das ist dem Spieler 00:07:40.139 --> 00:07:41.980 das System einfach zu enthüllen. 00:07:41.980 --> 00:07:47.069 Im exzellenten Side-Scrolling sneak 'em up "Mark of the Ninja" ist die Wahrnehmung der Wache 00:07:47.069 --> 00:07:50.199 ungefähr so eindeutig, wie es geht. 00:07:50.199 --> 00:07:52.930 Ihre Sichtkegel werden auf dem Bildschirm angezeigt. 00:07:52.930 --> 00:07:58.180 Der Ninja ist entweder im Licht oder im Schatten - und das zeigt sich am Sprite des Charakters. 00:07:58.180 --> 00:08:03.680 Und wenn du Geräusche machst, kannst du sie als große runde Pulse von der Quelle emitieren sehen. 00:08:03.680 --> 00:08:08.539 Dies wird dir auch schon gezeigt, bevor du ein Geräusch machst, was hilfreich ist, um zu wissen, 00:08:08.539 --> 00:08:14.300 ob deine lärmende Ablenkung oder versteckte Flucht erfolgreich sein wird. 00:08:14.300 --> 00:08:19.050 Mit der Info auf dem Bild gibt es keinen Streit darüber, was im System passiert. 00:08:19.050 --> 00:08:21.919 Entweder bist du in dem Kegel oder du bist es nicht. 00:08:21.919 --> 00:08:25.630 Und das Geräusch hat die Wache entweder erreicht oder nicht. 00:08:25.630 --> 00:08:31.110 Und damit kann "Ninja's" binäres Wahrnehmungssystem mit einem vollständig binärem Wahrnehmungssystem 00:08:31.110 --> 00:08:37.510 sofortiger Aufmerksamkeit verbunden werden - obwohl es eine leichte analoge Verschwommenheit an den 00:08:37.510 --> 00:08:39.400 äußersten Kanten des gegnerischen Sichtkegels gibt. 00:08:39.400 --> 00:08:40.660 WACHE: "Ist da oben jemand?" 00:08:40.660 --> 00:08:46.420 Für eine etwas differenziertere Interpretation davon betrachte "Shadow Tactics: Blades of the Shogun". 00:08:46.420 --> 00:08:52.190 Hier ist der Sichtkegel in drei Zonen geteilt: der hellgrüne Teil nah am gegnerischem 00:08:52.190 --> 00:08:56.880 Gesicht ist die Gefahrenzone und führt zu einer ziemlich sofortigen Entdeckung. 00:08:56.880 --> 00:09:01.570 Im dunkelgrünen Part kannst du dich verstecken, wenn du geduckt bist, aber wirst gesichtet, 00:09:01.570 --> 00:09:03.100 wenn du aufstehst. 00:09:03.100 --> 00:09:08.470 Und der gepunktete Teil ist für Fluchtzonen wie Büsche und hohes Grass, wo du immer 00:09:08.470 --> 00:09:09.900 unsichtbar sein wirst. 00:09:09.900 --> 00:09:15.100 Falls du den Sichtkegel berührst, wird sich der gesamte Kegel gelb auffüllen - und falls 00:09:15.100 --> 00:09:17.700 der gelbe Teil deinen Charakter berührt, bist du entdeckt. 00:09:17.700 --> 00:09:24.000 Es ist eine sehr elegante Art, alle notwendigen Informationen direkt auf dem Bild zu zeigen. 00:09:24.000 --> 00:09:29.010 Natürlich ist es deutlich schwerer diese Sachen in einem vollständig dreidimensionalem Spiel zu machen. 00:09:29.010 --> 00:09:33.410 Die originale Lösung von "Metal Gear Solid" war es, die Spielewelt in eine Von-Oben und zweidimensionale 00:09:33.410 --> 00:09:39.040 Repräsentation auf deinem Radar zu photokopieren und dort die Sichtkegel zu zeichnen. 00:09:39.040 --> 00:09:45.520 Es ist eine sehr naheliegende Lösung, die immer noch von Spielen wie "Deus Ex: Mankind Divided" genutzt wird. 00:09:45.520 --> 00:09:47.040 Aber es ist nicht unmöglich. 00:09:47.050 --> 00:09:53.280 Die "Sly Cooper" Serie hat Wachen mit Fackeln, welche eine auffällige Fläche von gelbem Licht ausstrahlen. 00:09:53.280 --> 00:09:58.700 Wenn du dich innerhalb des Lichts wiederfindest, wirst du entdeckt - aber sonst bist du sicher. 00:09:58.700 --> 00:10:00.340 Cartoonisch, ja 00:10:00.340 --> 00:10:03.620 Aber auch sofort zu verstehen. 00:10:03.620 --> 00:10:09.560 Das Wichtigste aber ist die Erfahrung, zu welcher diese verschiedenen Wahrnehmungssysteme führen. 00:10:09.560 --> 00:10:15.100 Wenn das System analog und uneindeutig ist, muss der Spieler die Umgebung mit 00:10:15.100 --> 00:10:20.500 einem immersiven und realistischen Verständnis von Licht, Schatten, Distanz und Geräuschen bewerten. 00:10:20.500 --> 00:10:25.690 Und es gibt dem Spiel ein gewisses Level von Anspannung - wo du nie 100% gewiss sein kannst 00:10:25.690 --> 00:10:27.190 sicher zu sein. 00:10:27.190 --> 00:10:32.020 Und ich denke, das passt sehr gut mit dem Kern-Stealth-Gedanken: Es sind Spiele, in denen 00:10:32.020 --> 00:10:37.150 deine Macht nicht durch reine Gewalt kommt, sondern nur durch deine Fähigkeit, dich vor deinen Gegnern 00:10:37.150 --> 00:10:38.510 zu verstecken. 00:10:38.510 --> 00:10:43.110 Deinen versteckten Status also fragil und verschwommen zu haben , erinnert dich daran, dass du 00:10:43.110 --> 00:10:46.850 immer das Risiko hast, deinen dürftigen Vorteil über deine Gegner zu verlieren. 00:10:46.850 --> 00:10:51.390 Wie "Thief" Programmierer Tom Leonard sagt: "Es geht darum, das Herz des Spielers zum Beben zu bringen, 00:10:51.390 --> 00:10:54.290 indem man sie auf dem Scheitelpunkt hält", gefunden zu werden. 00:10:54.290 --> 00:10:58.590 Und es ist besonders wichtig, solche Sachen in Survival-Horror Spielen, 00:10:58.590 --> 00:11:00.100 die Stealth-Elemente leihen, zu verstecken. 00:11:00.100 --> 00:11:04.850 In einem Spiel wie "Alien Isolation" würde es unsinnig sein, wenn du genau sehen könntest, wohin 00:11:04.850 --> 00:11:06.410 der Xenomorph schaut. 00:11:06.410 --> 00:11:12.640 Ein großer Teil der Furcht und Angst entsteht aus deinem unsicherem Wissen über die Sinne des Aliens. 00:11:12.640 --> 00:11:15.580 Aber das System komplett offensichtlich zu gestalten hat seine eigenen Vorteile. 00:11:15.580 --> 00:11:21.360 Es gibt dir wesentlich mehr Macht an die Hand und erlaubt es dir, mit einer großen Menge Selbstbewusstsein zu spielen. 00:11:21.360 --> 00:11:27.280 Du kannst dich mehr wie ein hohes Raubtier fühlen, wenn du Feinde in Fallen lockst oder dich für deinen leisen Kill anschleichst. 00:11:27.280 --> 00:11:32.440 Wie "Ninja" Produzent Jamie Cheng es sagte: "als wir es wiederholten, stellte ich fest, dass 00:11:32.440 --> 00:11:37.020 ich nicht im Ansatz so stark daran interessiert war, zu raten, ob eine Wache mich hört oder nicht, und deutlich interessierter 00:11:37.020 --> 00:11:39.470 eine ausgefeilte Todesfalle zu bauen." 00:11:39.470 --> 00:11:44.750 Natürlich, das Raubtiergefühl kann auch durch andere Methoden erreicht werden, wie die zuvor genannten 00:11:44.750 --> 00:11:50.010 Fluchtzonen und indem man dem Spieler einen Haufen an Gadgets und Superkräften gibt - aber je 00:11:50.010 --> 00:11:54.200 akkurater sie die Wahrnehmung des Feindes vorhersagen können, desto schneller wird der Spieler 00:11:54.200 --> 00:11:56.120 zu dieser Erfahrung kommen. 00:11:57.020 --> 00:11:59.040 Nun, das war es für die erste Stunde. 00:11:59.040 --> 00:12:04.290 Stealth-Game Wachen sehen und hören durch ein System simulierter Augen und Ohren - und Entwickler 00:12:04.290 --> 00:12:09.300 können sehr verschiedene Erfahrungen kreieren, abhängig davon, wie viel des Systems sie dem 00:12:09.300 --> 00:12:10.580 Spieler zeigen. 00:12:10.580 --> 00:12:15.200 Komm nächstes Mal wieder für noch mehr Tiefgänge in das "Sneak 'em up" Design. 00:12:15.200 --> 00:12:19.440 Und wenn du meinen Kanal abonnierst, wirst du Zugang zu der Folge haben, sobald sie 00:12:19.440 --> 00:12:20.460 live ist. 00:12:20.460 --> 00:12:22.580 [Anm. d. Übersetzers] Danke auch von mir, falls ihr diese Untertitel genutzt habt. Ich hoffe, sie haben euch gefallen und geholfen, das Video besser zu verstehen. Mit freundlichen Grüßen. 00:12:22.580 --> 00:12:24.260 Hey. Danke für's Zuschauen. 00:12:24.260 --> 00:12:28.540 Ich hoffe, dass ihr alle okay seid inmitten dieser furchtbaren Coronaviruspandemie. 00:12:28.540 --> 00:12:33.192 Es ist eine sehr furchteinflößende Situation, also bleibt bitte sicher, wascht eure Hände 00:12:33.192 --> 00:12:35.730 und folgt den notwendigen Richtlinien. 00:12:35.730 --> 00:12:40.200 Ich werde mein Bestes gebe interessante Sachen zu machen und euch beschäftigt und unterhaltet zu machen.