1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 Es gibt nicht viele Genres mit einer so zentralen Idee wie das Stealth("Versteckt/Heimlichkeit")-Spiel 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,639 Es sind Spiele über das unentdeckt bleiben und dann aus dem Schatten zuzuschlagen. 3 00:00:14,639 --> 00:00:19,369 Eine ganze Armee von Gegnern zu überlisten, ohne sie wissen zu lassen, dass man überhaupt existiert. 4 00:00:19,369 --> 00:00:24,540 Es sind Spiele über Spione, Assassinen und, uh Batman. 5 00:00:24,540 --> 00:00:29,380 Aber damit diese Idee funktioniert, muss eine Reihe komplizierter Spielmechaniken ausbalanciert werden. Von 6 00:00:29,380 --> 00:00:34,160 der Aufmerksamkeit der Gegner über das Informationen sammeln zu robusten Entdeckungssystemen. 7 00:00:34,160 --> 00:00:37,649 Mach irgendwas davon falsch und alles kann in sich selbst zusammenfallen. 8 00:00:37,649 --> 00:00:41,100 Also, willkommen zur Schule des Stealth. 9 00:00:41,100 --> 00:00:46,070 Dies ist eine kurze GMTK Miniserie darüber, wie Stealth-Spiele funktionieren. 10 00:00:46,070 --> 00:00:51,079 In jeder Episode werde ich ein System der Stealth-Spiel-Formel nehmen und herunterbrechen, 11 00:00:51,079 --> 00:00:56,679 wie es funktioniert - dabei, wo nötig, auf die technischen Aspekte sehen, was beim Design bedacht wird, 12 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 und die letztendliche Erfahrung des Spielers. 13 00:00:58,909 --> 00:01:04,059 Für Episode eins müssen wir starten, womit die meisten Stealth-Spiele beginnen: mit dem 14 00:01:04,059 --> 00:01:05,110 versteckten Spieler. 15 00:01:05,110 --> 00:01:11,770 Und uns dann zu fragen: Wie sehen und hören Wachen eigentlich den Spieler? 16 00:01:11,770 --> 00:01:17,409 Letztlich werden den Wachen künstliche Augen und Ohren gegeben, die 17 00:01:17,409 --> 00:01:21,530 die beiden Hauptsinne des Menschen simulieren: Sicht und Gehör. 18 00:01:21,530 --> 00:01:27,509 Um Sicht zu simulieren, haben Wachen typischerweise Kegelsehfelder - was eine unsichtbare, käseähnliche 19 00:01:27,509 --> 00:01:30,380 Entität ist, die am Gesicht des Gegners hängt. 20 00:01:30,380 --> 00:01:34,070 Wenn der Spielcharakter den Kegel betritt, wird er entdeckt. 21 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 Es ist selbstverständlich ein wenig komplizierter als das. 22 00:01:37,049 --> 00:01:41,540 Ein einfacher Kegel würde Charakteren erlauben unerkannt zu bleiben, selbst wenn sie direkt neben dem 23 00:01:41,540 --> 00:01:44,750 Gegner sind - daher werden oft komplexere Formen genutzt. 24 00:01:44,750 --> 00:01:49,770 In Splinter Cell Blacklist gibt es einen Basissichtkegel für die primäre Sichtlinie des Wächters, 25 00:01:49,770 --> 00:01:53,759 aber eine zweite, deutlich weitere Box, um die periphere Sicht zu simulieren. 26 00:01:53,759 --> 00:01:59,070 Und sogar ein kleiner Bereich hinter der Wache , um den sechsten Sinn zu imitieren - wenn man weiß, dass einer 27 00:01:59,070 --> 00:02:01,260 direkt hinter dir ist 28 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 Entwickler werden außerdem die Höhe des Kegels bedenken müssen, abhängig davon, ob 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 Charaktere sich verstecken können sollen, wenn sie über dem Gegner sind. 30 00:02:08,789 --> 00:02:14,160 Um zu wissen, ob ein Spieler in Deckung ist, wird ein Spiel typischerweise ein Raycast nutzen - was im Grunde 31 00:02:14,160 --> 00:02:19,569 eine unsichtbar gezogene Linie zwischen zwei Elementen ist, um - in diesem Fall - zu sehen, ob etwas 32 00:02:19,569 --> 00:02:21,260 im Weg ist. 33 00:02:21,260 --> 00:02:27,340 Du kannst es komplexer machen, um Momente der teilweisen Deckung zu erfassen: Also, in Splinter Cell achtet 34 00:02:27,340 --> 00:02:32,010 der gegnerische Raycast auf acht verschiedene Knochen in Sam Fishers Spielermodell - und wird ihn nur 35 00:02:32,010 --> 00:02:35,190 sehen, wenn eine bestimmte Anzahl von Knochen sichtbar sind. 36 00:02:35,190 --> 00:02:42,180 Nun, wenn der Spieler sich im Kegel befindet und nicht in Deckung ist, wird er vermutlich nicht direkt gesehen. 37 00:02:42,180 --> 00:02:45,920 Stattdessen steigt die Aufmerksamkeit der Wache bezüglich des Spielers. 38 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 Die Geschwindigkeit, mit der sich die Anzeige füllt, kann langsamer sein, je weiter der Charakter entfernt ist 39 00:02:51,349 --> 00:02:55,880 oder sich nur in der peripheren Sicht der Wache befindet, oder in schwachem Licht, oder beim ducken, oder 40 00:02:55,880 --> 00:02:57,580 wenn man sich gar nicht bewegt. 41 00:02:57,580 --> 00:03:01,710 Wenn jedoch die Anzeige voll ist, wird die Wache genau wissen, wo du bist. 42 00:03:01,710 --> 00:03:06,051 Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Wachen auf mehr als den Spieler aufmerksam werden können 43 00:03:06,051 --> 00:03:10,260 - sowas wie geöffnete Türen, interessante Objekte oder tote Körper. 44 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 Das kann genutzt werden, um interessante Pläne wie Fallen und Ablenkungen zu erzeugen - aber es kann auch 45 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 helfen, einen Eindruck von Intelligenz und Aufmerksamkeit zu erzeugen. 46 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 Nun, Hören zu simulieren ist ein anderes Problem. 47 00:03:22,450 --> 00:03:27,250 Wenn du ein Geräusch machst, wie eine Waffe zu feuern, auf einem lauten Untergrund zu laufen, oder 48 00:03:27,250 --> 00:03:33,020 einen Stein zu werfen - wird diesem Geräusch eine gewisse Reichweite gegeben, abhängig von der Lautstärke des Geräusches. 49 00:03:33,020 --> 00:03:37,190 Jeder Wache, die sich innerhalb der Distanz befindet, kann dann befohlen werden, die Quelle 50 00:03:37,190 --> 00:03:38,510 des Geräuschs zu überprüfen 51 00:03:38,510 --> 00:03:43,720 Jedoch wird eine gerade Linie zwischen dem Geräusch und der Wache nicht funktionieren, da wir erwarten, 52 00:03:43,720 --> 00:03:46,370 dass Geräusche von Wänden gedämpft werden. 53 00:03:46,370 --> 00:03:51,799 Also, die klassische Lösung ist, das Wegfinder-System des Spiels zu nutzen - die selbe Technologie, die es 54 00:03:51,799 --> 00:03:56,299 einem Gegner erlaubt, seinen Weg in der Welt zu finden, ohne in Objekte zu laufen. 55 00:03:56,299 --> 00:04:01,390 Lass das Geräusch darüber reisen und du wirst den Weg, wie sich Geräusche 56 00:04:01,390 --> 00:04:04,100 durch die Umgebung im realen Leben verbreiten, realistischer einfangen. 57 00:04:04,100 --> 00:04:08,920 Das ist die Quintessenz der Dinge, aber komplexere Sachen sind womöglich in bestimmten 58 00:04:08,930 --> 00:04:14,360 Spielen enthalten - z.B. können in "Thief" Wachen Informationen über den Spieler aus zweiter Hand 59 00:04:14,360 --> 00:04:17,020 erhalten, basierend darauf, worauf andere Gegner aus sind. 60 00:04:17,020 --> 00:04:22,389 Und in "Hitman 2" sind Zusatzcharaktere deutlich weniger aufmerksam auf Agent 47, wenn er 61 00:04:22,389 --> 00:04:25,780 von ihnen wegschaut, was Verkleidung mehr Macht gibt. 62 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 Links zu detaillierteren technischen Informationen kann in der Videobeschreibung unter dem Video gefunden werden. 63 00:04:32,320 --> 00:04:38,480 Wenn gut gemacht, sollte dieses System eine ziemlich realistische Repräsentation der Sicht 64 00:04:38,480 --> 00:04:40,710 und des Gehörs des Menschen sein. 65 00:04:40,710 --> 00:04:45,280 Man kann fundierte Entscheidungen darüber treffen, wo man sicher sein wird, indem man sein Wissen aus 66 00:04:45,280 --> 00:04:50,090 der realen Welt nimmt - wie die Sicht in verschiedenen Lichtkonditionen funktioniert oder wie Geräusche durch 67 00:04:50,090 --> 00:04:51,090 eine Wand gedämpft werden. 68 00:04:51,090 --> 00:04:55,370 Aber es gibt immer eine bestimmte Ungewissheit, womit der Spieler arbeiten muss 69 00:04:55,370 --> 00:04:58,080 - was zu Unstimmigkeiten und Frustration führen kann. 70 00:04:58,080 --> 00:05:01,830 Ich bin sicher, dass du ein Stealth-Game gespielt hast, in dem du dachtest, vollständig unsichtbar zu sein, 71 00:05:01,830 --> 00:05:04,000 dich die Wachen aber trotzdem sahen. 72 00:05:04,000 --> 00:05:08,310 Um den Spieler zu helfen, daraus einen Sinn zu machen, gibt es einige intelligente Wege, wie Entwickler 73 00:05:08,310 --> 00:05:11,020 diese Wahrnehmungssysteme offensichtlicher machen. 74 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 Das erste sind Interface-Elemente. 75 00:05:14,280 --> 00:05:18,560 Selbst in "Thief" wussten die Entwickler, dass es für die Spieler schwer zu verstehen war, 76 00:05:18,569 --> 00:05:23,930 wie beleuchtet der Charakter in der First-Person-Perspektive war, also gibt es einen Lichtstein 77 00:05:23,930 --> 00:05:27,690 am unteren Bildrand, um die derzeitige Sichtbarkeit anzuzeigen. 78 00:05:27,690 --> 00:05:32,100 Und in "Splinter Cell" mit der schwierigen Herausforderung zu wissen, wie viel Lärm du machst, 79 00:05:32,100 --> 00:05:35,690 wird mittels eines Visualisers auf Sams Head-Up Display Abhilfe geschaffen. 80 00:05:35,690 --> 00:05:40,870 Außerdem haben die meisten Spiele eine Art von Entdeckungsanzeige auf dem Interface, welches 81 00:05:40,870 --> 00:05:43,449 die Aufmerksamkeit der Wachen von vorhin immitiert. 82 00:05:43,449 --> 00:05:47,050 Das hilft dem Spieler zu wissen, dass sie gleich erwischt werden - und zeigt dir manchmal sogar 83 00:05:47,050 --> 00:05:50,100 die Position der Wache, die dich gesehen hat. 84 00:05:50,100 --> 00:05:55,389 Als nächstes ist die Nutzung von Animationen und Audio dran, die dem Spieler den Zustand einer Wache übermittelt. 85 00:05:55,389 --> 00:06:00,919 Eine Wache, die tatenlos faulenzt zeigt vermutlich, dass sie eine geringe Aufmerksamkeit hat, aber 86 00:06:00,919 --> 00:06:06,569 ein misstrauischer Gegner mit erhobener Waffe wird deutlich aufmerksamer auf mögliche Gefahren sein. 87 00:06:06,569 --> 00:06:11,380 Tonstücke lassen dich außerdem wissen, wann eine Wache beginnt auf dich aufmerksam zu werden. 88 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 Dann gibt es noch Zufluchtsorte. 89 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 Das sind Orte im Spiel, wo du - unter normalen Umständen - 90 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 ganz sicher versteckt bist. 91 00:06:19,400 --> 00:06:24,979 Das können die hohen Wasserspeier in "Batman" sein, oder die Bereiche mit hohem Grass in "Assassins Creed", 92 00:06:24,979 --> 00:06:27,770 oder Kisten und Schränke in "Hitman". 93 00:06:27,770 --> 00:06:34,160 Diese geben dir immerhin einen Ort, von wo aus du in absoluter Sicherheit beobachten und planen kannst. 94 00:06:34,160 --> 00:06:39,720 Eine andere bedeutende Lösung ist die Bevorzugung des Spielers - was die Kunst ist, das System einzuschränken, um 95 00:06:39,720 --> 00:06:40,720 den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken. 96 00:06:40,720 --> 00:06:45,300 Wie "Splinter Cell Blacklist" Programmierer Martin Walsh sagt: "Es ist nicht wichtig, was der NPC aus der 97 00:06:45,300 --> 00:06:49,120 Simulationssicht sehen oder hören kann. 98 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 Es geht darum, was der Spieler denkt, das der NPC sehen oder hören sollte." 99 00:06:54,520 --> 00:06:59,740 Also, in seinem Spiel wird das Hören einer Wache halbiert, wenn er sich außerhalb des Bildes befindet, da 100 00:06:59,740 --> 00:07:03,850 es sich unfair anfühlt, von jemandem gehört zu werden, den du nicht einmal sehen kannst. 101 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 Und in "The Last of Us" achtet der gegnerische Raycast typischerweise auf Joels Kopf, um die Sichtlinie zu bestimmen 102 00:07:09,030 --> 00:07:14,430 - aber das ändert sich auf seine Brust, wenn er sich duckt, um über eine Deckung spähen zu könne, 103 00:07:14,430 --> 00:07:15,810 ohne gesichtet zu werden 104 00:07:15,810 --> 00:07:21,419 Und dann die größte Hilfe von allen, wie bereits diskutiert, ein schwammiges Erkennungssystem. 105 00:07:21,419 --> 00:07:25,840 Wenn du direkt gesichtet werden würdest, sobald du den Sichtkegel berührst, 106 00:07:25,840 --> 00:07:27,110 würde es sich nicht sonderlich fair anfühlen. 107 00:07:27,110 --> 00:07:32,310 Also macht es mehr Sinn, dass Wachen einige Momente brauchen, um auf deine Anwesenheit aufmerksam zu werden, bevor sie 108 00:07:32,310 --> 00:07:34,280 vollständig alarmiert sind. 109 00:07:34,280 --> 00:07:40,120 Es gibt noch eine finale und eher mutige Lösung für das Problem - und das ist dem Spieler 110 00:07:40,139 --> 00:07:41,980 das System einfach zu enthüllen. 111 00:07:41,980 --> 00:07:47,069 Im exzellenten Side-Scrolling sneak 'em up "Mark of the Ninja" ist die Wahrnehmung der Wache 112 00:07:47,069 --> 00:07:50,199 ungefähr so eindeutig, wie es geht. 113 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 Ihre Sichtkegel werden auf dem Bildschirm angezeigt. 114 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 Der Ninja ist entweder im Licht oder im Schatten - und das zeigt sich am Sprite des Charakters. 115 00:07:58,180 --> 00:08:03,680 Und wenn du Geräusche machst, kannst du sie als große runde Pulse von der Quelle emitieren sehen. 116 00:08:03,680 --> 00:08:08,539 Dies wird dir auch schon gezeigt, bevor du ein Geräusch machst, was hilfreich ist, um zu wissen, 117 00:08:08,539 --> 00:08:14,300 ob deine lärmende Ablenkung oder versteckte Flucht erfolgreich sein wird. 118 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 Mit der Info auf dem Bild gibt es keinen Streit darüber, was im System passiert. 119 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 Entweder bist du in dem Kegel oder du bist es nicht. 120 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 Und das Geräusch hat die Wache entweder erreicht oder nicht. 121 00:08:25,630 --> 00:08:31,110 Und damit kann "Ninja's" binäres Wahrnehmungssystem mit einem vollständig binärem Wahrnehmungssystem 122 00:08:31,110 --> 00:08:37,510 sofortiger Aufmerksamkeit verbunden werden - obwohl es eine leichte analoge Verschwommenheit an den 123 00:08:37,510 --> 00:08:39,400 äußersten Kanten des gegnerischen Sichtkegels gibt. 124 00:08:39,400 --> 00:08:40,660 WACHE: "Ist da oben jemand?" 125 00:08:40,660 --> 00:08:46,420 Für eine etwas differenziertere Interpretation davon betrachte "Shadow Tactics: Blades of the Shogun". 126 00:08:46,420 --> 00:08:52,190 Hier ist der Sichtkegel in drei Zonen geteilt: der hellgrüne Teil nah am gegnerischem 127 00:08:52,190 --> 00:08:56,880 Gesicht ist die Gefahrenzone und führt zu einer ziemlich sofortigen Entdeckung. 128 00:08:56,880 --> 00:09:01,570 Im dunkelgrünen Part kannst du dich verstecken, wenn du geduckt bist, aber wirst gesichtet, 129 00:09:01,570 --> 00:09:03,100 wenn du aufstehst. 130 00:09:03,100 --> 00:09:08,470 Und der gepunktete Teil ist für Fluchtzonen wie Büsche und hohes Grass, wo du immer 131 00:09:08,470 --> 00:09:09,900 unsichtbar sein wirst. 132 00:09:09,900 --> 00:09:15,100 Falls du den Sichtkegel berührst, wird sich der gesamte Kegel gelb auffüllen - und falls 133 00:09:15,100 --> 00:09:17,700 der gelbe Teil deinen Charakter berührt, bist du entdeckt. 134 00:09:17,700 --> 00:09:24,000 Es ist eine sehr elegante Art, alle notwendigen Informationen direkt auf dem Bild zu zeigen. 135 00:09:24,000 --> 00:09:29,010 Natürlich ist es deutlich schwerer diese Sachen in einem vollständig dreidimensionalem Spiel zu machen. 136 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 Die originale Lösung von "Metal Gear Solid" war es, die Spielewelt in eine Von-Oben und zweidimensionale 137 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 Repräsentation auf deinem Radar zu photokopieren und dort die Sichtkegel zu zeichnen. 138 00:09:39,040 --> 00:09:45,520 Es ist eine sehr naheliegende Lösung, die immer noch von Spielen wie "Deus Ex: Mankind Divided" genutzt wird. 139 00:09:45,520 --> 00:09:47,040 Aber es ist nicht unmöglich. 140 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 Die "Sly Cooper" Serie hat Wachen mit Fackeln, welche eine auffällige Fläche von gelbem Licht ausstrahlen. 141 00:09:53,280 --> 00:09:58,700 Wenn du dich innerhalb des Lichts wiederfindest, wirst du entdeckt - aber sonst bist du sicher. 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 Cartoonisch, ja 143 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 Aber auch sofort zu verstehen. 144 00:10:03,620 --> 00:10:09,560 Das Wichtigste aber ist die Erfahrung, zu welcher diese verschiedenen Wahrnehmungssysteme führen. 145 00:10:09,560 --> 00:10:15,100 Wenn das System analog und uneindeutig ist, muss der Spieler die Umgebung mit 146 00:10:15,100 --> 00:10:20,500 einem immersiven und realistischen Verständnis von Licht, Schatten, Distanz und Geräuschen bewerten. 147 00:10:20,500 --> 00:10:25,690 Und es gibt dem Spiel ein gewisses Level von Anspannung - wo du nie 100% gewiss sein kannst 148 00:10:25,690 --> 00:10:27,190 sicher zu sein. 149 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 Und ich denke, das passt sehr gut mit dem Kern-Stealth-Gedanken: Es sind Spiele, in denen 150 00:10:32,020 --> 00:10:37,150 deine Macht nicht durch reine Gewalt kommt, sondern nur durch deine Fähigkeit, dich vor deinen Gegnern 151 00:10:37,150 --> 00:10:38,510 zu verstecken. 152 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 Deinen versteckten Status also fragil und verschwommen zu haben , erinnert dich daran, dass du 153 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 immer das Risiko hast, deinen dürftigen Vorteil über deine Gegner zu verlieren. 154 00:10:46,850 --> 00:10:51,390 Wie "Thief" Programmierer Tom Leonard sagt: "Es geht darum, das Herz des Spielers zum Beben zu bringen, 155 00:10:51,390 --> 00:10:54,290 indem man sie auf dem Scheitelpunkt hält", gefunden zu werden. 156 00:10:54,290 --> 00:10:58,590 Und es ist besonders wichtig, solche Sachen in Survival-Horror Spielen, 157 00:10:58,590 --> 00:11:00,100 die Stealth-Elemente leihen, zu verstecken. 158 00:11:00,100 --> 00:11:04,850 In einem Spiel wie "Alien Isolation" würde es unsinnig sein, wenn du genau sehen könntest, wohin 159 00:11:04,850 --> 00:11:06,410 der Xenomorph schaut. 160 00:11:06,410 --> 00:11:12,640 Ein großer Teil der Furcht und Angst entsteht aus deinem unsicherem Wissen über die Sinne des Aliens. 161 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 Aber das System komplett offensichtlich zu gestalten hat seine eigenen Vorteile. 162 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 Es gibt dir wesentlich mehr Macht an die Hand und erlaubt es dir, mit einer großen Menge Selbstbewusstsein zu spielen. 163 00:11:21,360 --> 00:11:27,280 Du kannst dich mehr wie ein hohes Raubtier fühlen, wenn du Feinde in Fallen lockst oder dich für deinen leisen Kill anschleichst. 164 00:11:27,280 --> 00:11:32,440 Wie "Ninja" Produzent Jamie Cheng es sagte: "als wir es wiederholten, stellte ich fest, dass 165 00:11:32,440 --> 00:11:37,020 ich nicht im Ansatz so stark daran interessiert war, zu raten, ob eine Wache mich hört oder nicht, und deutlich interessierter 166 00:11:37,020 --> 00:11:39,470 eine ausgefeilte Todesfalle zu bauen." 167 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 Natürlich, das Raubtiergefühl kann auch durch andere Methoden erreicht werden, wie die zuvor genannten 168 00:11:44,750 --> 00:11:50,010 Fluchtzonen und indem man dem Spieler einen Haufen an Gadgets und Superkräften gibt - aber je 169 00:11:50,010 --> 00:11:54,200 akkurater sie die Wahrnehmung des Feindes vorhersagen können, desto schneller wird der Spieler 170 00:11:54,200 --> 00:11:56,120 zu dieser Erfahrung kommen. 171 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 Nun, das war es für die erste Stunde. 172 00:11:59,040 --> 00:12:04,290 Stealth-Game Wachen sehen und hören durch ein System simulierter Augen und Ohren - und Entwickler 173 00:12:04,290 --> 00:12:09,300 können sehr verschiedene Erfahrungen kreieren, abhängig davon, wie viel des Systems sie dem 174 00:12:09,300 --> 00:12:10,580 Spieler zeigen. 175 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 Komm nächstes Mal wieder für noch mehr Tiefgänge in das "Sneak 'em up" Design. 176 00:12:15,200 --> 00:12:19,440 Und wenn du meinen Kanal abonnierst, wirst du Zugang zu der Folge haben, sobald sie 177 00:12:19,440 --> 00:12:20,460 live ist. 178 00:12:20,460 --> 00:12:22,580 [Anm. d. Übersetzers] Danke auch von mir, falls ihr diese Untertitel genutzt habt. Ich hoffe, sie haben euch gefallen und geholfen, das Video besser zu verstehen. Mit freundlichen Grüßen. 179 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 Hey. Danke für's Zuschauen. 180 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 Ich hoffe, dass ihr alle okay seid inmitten dieser furchtbaren Coronaviruspandemie. 181 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 Es ist eine sehr furchteinflößende Situation, also bleibt bitte sicher, wascht eure Hände 182 00:12:33,192 --> 00:12:35,730 und folgt den notwendigen Richtlinien. 183 00:12:35,730 --> 00:12:40,200 Ich werde mein Bestes gebe interessante Sachen zu machen und euch beschäftigt und unterhaltet zu machen.