Es gibt nicht viele Genres mit einer so zentralen Idee wie das Stealth("Versteckt/Heimlichkeit")-Spiel Es sind Spiele über das unentdeckt bleiben und dann aus dem Schatten zuzuschlagen. Eine ganze Armee von Gegnern zu überlisten, ohne sie wissen zu lassen, dass man überhaupt existiert. Es sind Spiele über Spione, Assassinen und, uh Batman. Aber damit diese Idee funktioniert, muss eine Reihe komplizierter Spielmechaniken ausbalanciert werden. Von der Aufmerksamkeit der Gegner über das Informationen sammeln zu robusten Entdeckungssystemen. Mach irgendwas davon falsch und alles kann in sich selbst zusammenfallen. Also, willkommen zur Schule des Stealth. Dies ist eine kurze GMTK Miniserie darüber, wie Stealth-Spiele funktionieren. In jeder Episode werde ich ein System der Stealth-Spiel-Formel nehmen und herunterbrechen, wie es funktioniert - dabei, wo nötig, auf die technischen Aspekte sehen, was beim Design bedacht wird, und die letztendliche Erfahrung des Spielers. Für Episode eins müssen wir starten, womit die meisten Stealth-Spiele beginnen: mit dem versteckten Spieler. Und uns dann zu fragen: Wie sehen und hören Wachen eigentlich den Spieler? Letztlich werden den Wachen künstliche Augen und Ohren gegeben, die die beiden Hauptsinne des Menschen simulieren: Sicht und Gehör. Um Sicht zu simulieren, haben Wachen typischerweise Kegelsehfelder - was eine unsichtbare, käseähnliche Entität ist, die am Gesicht des Gegners hängt. Wenn der Spielcharakter den Kegel betritt, wird er entdeckt. Es ist selbstverständlich ein wenig komplizierter als das. Ein einfacher Kegel würde Charakteren erlauben unerkannt zu bleiben, selbst wenn sie direkt neben dem Gegner sind - daher werden oft komplexere Formen genutzt. In Splinter Cell Blacklist gibt es einen Basissichtkegel für die primäre Sichtlinie des Wächters, aber eine zweite, deutlich weitere Box, um die periphere Sicht zu simulieren. Und sogar ein kleiner Bereich hinter der Wache , um den sechsten Sinn zu imitieren - wenn man weiß, dass einer direkt hinter dir ist Entwickler werden außerdem die Höhe des Kegels bedenken müssen, abhängig davon, ob Charaktere sich verstecken können sollen, wenn sie über dem Gegner sind. Um zu wissen, ob ein Spieler in Deckung ist, wird ein Spiel typischerweise ein Raycast nutzen - was im Grunde eine unsichtbar gezogene Linie zwischen zwei Elementen ist, um - in diesem Fall - zu sehen, ob etwas im Weg ist. Du kannst es komplexer machen, um Momente der teilweisen Deckung zu erfassen: Also, in Splinter Cell achtet der gegnerische Raycast auf acht verschiedene Knochen in Sam Fishers Spielermodell - und wird ihn nur sehen, wenn eine bestimmte Anzahl von Knochen sichtbar sind. Nun, wenn der Spieler sich im Kegel befindet und nicht in Deckung ist, wird er vermutlich nicht direkt gesehen. Stattdessen steigt die Aufmerksamkeit der Wache bezüglich des Spielers. Die Geschwindigkeit, mit der sich die Anzeige füllt, kann langsamer sein, je weiter der Charakter entfernt ist oder sich nur in der peripheren Sicht der Wache befindet, oder in schwachem Licht, oder beim ducken, oder wenn man sich gar nicht bewegt. Wenn jedoch die Anzeige voll ist, wird die Wache genau wissen, wo du bist. Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Wachen auf mehr als den Spieler aufmerksam werden können - sowas wie geöffnete Türen, interessante Objekte oder tote Körper. Das kann genutzt werden, um interessante Pläne wie Fallen und Ablenkungen zu erzeugen - aber es kann auch helfen, einen Eindruck von Intelligenz und Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nun, Hören zu simulieren ist ein anderes Problem. Wenn du ein Geräusch machst, wie eine Waffe zu feuern, auf einem lauten Untergrund zu laufen, oder einen Stein zu werfen - wird diesem Geräusch eine gewisse Reichweite gegeben, abhängig von der Lautstärke des Geräusches. Jeder Wache, die sich innerhalb der Distanz befindet, kann dann befohlen werden, die Quelle des Geräuschs zu überprüfen Jedoch wird eine gerade Linie zwischen dem Geräusch und der Wache nicht funktionieren, da wir erwarten, dass Geräusche von Wänden gedämpft werden. Also, die klassische Lösung ist, das Wegfinder-System des Spiels zu nutzen - die selbe Technologie, die es einem Gegner erlaubt, seinen Weg in der Welt zu finden, ohne in Objekte zu laufen. Lass das Geräusch darüber reisen und du wirst den Weg, wie sich Geräusche durch die Umgebung im realen Leben verbreiten, realistischer einfangen. Das ist die Quintessenz der Dinge, aber komplexere Sachen sind womöglich in bestimmten Spielen enthalten - z.B. können in "Thief" Wachen Informationen über den Spieler aus zweiter Hand erhalten, basierend darauf, worauf andere Gegner aus sind. Und in "Hitman 2" sind Zusatzcharaktere deutlich weniger aufmerksam auf Agent 47, wenn er von ihnen wegschaut, was Verkleidung mehr Macht gibt. Links zu detaillierteren technischen Informationen kann in der Videobeschreibung unter dem Video gefunden werden. Wenn gut gemacht, sollte dieses System eine ziemlich realistische Repräsentation der Sicht und des Gehörs des Menschen sein. Man kann fundierte Entscheidungen darüber treffen, wo man sicher sein wird, indem man sein Wissen aus der realen Welt nimmt - wie die Sicht in verschiedenen Lichtkonditionen funktioniert oder wie Geräusche durch eine Wand gedämpft werden. Aber es gibt immer eine bestimmte Ungewissheit, womit der Spieler arbeiten muss - was zu Unstimmigkeiten und Frustration führen kann. Ich bin sicher, dass du ein Stealth-Game gespielt hast, in dem du dachtest, vollständig unsichtbar zu sein, dich die Wachen aber trotzdem sahen. Um den Spieler zu helfen, daraus einen Sinn zu machen, gibt es einige intelligente Wege, wie Entwickler diese Wahrnehmungssysteme offensichtlicher machen. Das erste sind Interface-Elemente. Selbst in "Thief" wussten die Entwickler, dass es für die Spieler schwer zu verstehen war, wie beleuchtet der Charakter in der First-Person-Perspektive war, also gibt es einen Lichtstein am unteren Bildrand, um die derzeitige Sichtbarkeit anzuzeigen. Und in "Splinter Cell" mit der schwierigen Herausforderung zu wissen, wie viel Lärm du machst, wird mittels eines Visualisers auf Sams Head-Up Display Abhilfe geschaffen. Außerdem haben die meisten Spiele eine Art von Entdeckungsanzeige auf dem Interface, welches die Aufmerksamkeit der Wachen von vorhin immitiert. Das hilft dem Spieler zu wissen, dass sie gleich erwischt werden - und zeigt dir manchmal sogar die Position der Wache, die dich gesehen hat. Als nächstes ist die Nutzung von Animationen und Audio dran, die dem Spieler den Zustand einer Wache übermittelt. Eine Wache, die tatenlos faulenzt zeigt vermutlich, dass sie eine geringe Aufmerksamkeit hat, aber ein misstrauischer Gegner mit erhobener Waffe wird deutlich aufmerksamer auf mögliche Gefahren sein. Tonstücke lassen dich außerdem wissen, wann eine Wache beginnt auf dich aufmerksam zu werden. Dann gibt es noch Zufluchtsorte. Das sind Orte im Spiel, wo du - unter normalen Umständen - ganz sicher versteckt bist. Das können die hohen Wasserspeier in "Batman" sein, oder die Bereiche mit hohem Grass in "Assassins Creed", oder Kisten und Schränke in "Hitman". Diese geben dir immerhin einen Ort, von wo aus du in absoluter Sicherheit beobachten und planen kannst. Eine andere bedeutende Lösung ist die Bevorzugung des Spielers - was die Kunst ist, das System einzuschränken, um den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken. Wie "Splinter Cell Blacklist" Programmierer Martin Walsh sagt: "Es ist nicht wichtig, was der NPC aus der Simulationssicht sehen oder hören kann. Es geht darum, was der Spieler denkt, das der NPC sehen oder hören sollte." Also, in seinem Spiel wird das Hören einer Wache halbiert, wenn er sich außerhalb des Bildes befindet, da es sich unfair anfühlt, von jemandem gehört zu werden, den du nicht einmal sehen kannst. Und in "The Last of Us" achtet der gegnerische Raycast typischerweise auf Joels Kopf, um die Sichtlinie zu bestimmen - aber das ändert sich auf seine Brust, wenn er sich duckt, um über eine Deckung spähen zu könne, ohne gesichtet zu werden Und dann die größte Hilfe von allen, wie bereits diskutiert, ein schwammiges Erkennungssystem. Wenn du direkt gesichtet werden würdest, sobald du den Sichtkegel berührst, würde es sich nicht sonderlich fair anfühlen. Also macht es mehr Sinn, dass Wachen einige Momente brauchen, um auf deine Anwesenheit aufmerksam zu werden, bevor sie vollständig alarmiert sind. Es gibt noch eine finale und eher mutige Lösung für das Problem - und das ist dem Spieler das System einfach zu enthüllen. Im exzellenten Side-Scrolling sneak 'em up "Mark of the Ninja" ist die Wahrnehmung der Wache ungefähr so eindeutig, wie es geht. Ihre Sichtkegel werden auf dem Bildschirm angezeigt. Der Ninja ist entweder im Licht oder im Schatten - und das zeigt sich am Sprite des Charakters. Und wenn du Geräusche machst, kannst du sie als große runde Pulse von der Quelle emitieren sehen. Dies wird dir auch schon gezeigt, bevor du ein Geräusch machst, was hilfreich ist, um zu wissen, ob deine lärmende Ablenkung oder versteckte Flucht erfolgreich sein wird. Mit der Info auf dem Bild gibt es keinen Streit darüber, was im System passiert. Entweder bist du in dem Kegel oder du bist es nicht. Und das Geräusch hat die Wache entweder erreicht oder nicht. Und damit kann "Ninja's" binäres Wahrnehmungssystem mit einem vollständig binärem Wahrnehmungssystem sofortiger Aufmerksamkeit verbunden werden - obwohl es eine leichte analoge Verschwommenheit an den äußersten Kanten des gegnerischen Sichtkegels gibt. WACHE: "Ist da oben jemand?" Für eine etwas differenziertere Interpretation davon betrachte "Shadow Tactics: Blades of the Shogun". Hier ist der Sichtkegel in drei Zonen geteilt: der hellgrüne Teil nah am gegnerischem Gesicht ist die Gefahrenzone und führt zu einer ziemlich sofortigen Entdeckung. Im dunkelgrünen Part kannst du dich verstecken, wenn du geduckt bist, aber wirst gesichtet, wenn du aufstehst. Und der gepunktete Teil ist für Fluchtzonen wie Büsche und hohes Grass, wo du immer unsichtbar sein wirst. Falls du den Sichtkegel berührst, wird sich der gesamte Kegel gelb auffüllen - und falls der gelbe Teil deinen Charakter berührt, bist du entdeckt. Es ist eine sehr elegante Art, alle notwendigen Informationen direkt auf dem Bild zu zeigen. Natürlich ist es deutlich schwerer diese Sachen in einem vollständig dreidimensionalem Spiel zu machen. Die originale Lösung von "Metal Gear Solid" war es, die Spielewelt in eine Von-Oben und zweidimensionale Repräsentation auf deinem Radar zu photokopieren und dort die Sichtkegel zu zeichnen. Es ist eine sehr naheliegende Lösung, die immer noch von Spielen wie "Deus Ex: Mankind Divided" genutzt wird. Aber es ist nicht unmöglich. Die "Sly Cooper" Serie hat Wachen mit Fackeln, welche eine auffällige Fläche von gelbem Licht ausstrahlen. Wenn du dich innerhalb des Lichts wiederfindest, wirst du entdeckt - aber sonst bist du sicher. Cartoonisch, ja Aber auch sofort zu verstehen. Das Wichtigste aber ist die Erfahrung, zu welcher diese verschiedenen Wahrnehmungssysteme führen. Wenn das System analog und uneindeutig ist, muss der Spieler die Umgebung mit einem immersiven und realistischen Verständnis von Licht, Schatten, Distanz und Geräuschen bewerten. Und es gibt dem Spiel ein gewisses Level von Anspannung - wo du nie 100% gewiss sein kannst sicher zu sein. Und ich denke, das passt sehr gut mit dem Kern-Stealth-Gedanken: Es sind Spiele, in denen deine Macht nicht durch reine Gewalt kommt, sondern nur durch deine Fähigkeit, dich vor deinen Gegnern zu verstecken. Deinen versteckten Status also fragil und verschwommen zu haben , erinnert dich daran, dass du immer das Risiko hast, deinen dürftigen Vorteil über deine Gegner zu verlieren. Wie "Thief" Programmierer Tom Leonard sagt: "Es geht darum, das Herz des Spielers zum Beben zu bringen, indem man sie auf dem Scheitelpunkt hält", gefunden zu werden. Und es ist besonders wichtig, solche Sachen in Survival-Horror Spielen, die Stealth-Elemente leihen, zu verstecken. In einem Spiel wie "Alien Isolation" würde es unsinnig sein, wenn du genau sehen könntest, wohin der Xenomorph schaut. Ein großer Teil der Furcht und Angst entsteht aus deinem unsicherem Wissen über die Sinne des Aliens. Aber das System komplett offensichtlich zu gestalten hat seine eigenen Vorteile. Es gibt dir wesentlich mehr Macht an die Hand und erlaubt es dir, mit einer großen Menge Selbstbewusstsein zu spielen. Du kannst dich mehr wie ein hohes Raubtier fühlen, wenn du Feinde in Fallen lockst oder dich für deinen leisen Kill anschleichst. Wie "Ninja" Produzent Jamie Cheng es sagte: "als wir es wiederholten, stellte ich fest, dass ich nicht im Ansatz so stark daran interessiert war, zu raten, ob eine Wache mich hört oder nicht, und deutlich interessierter eine ausgefeilte Todesfalle zu bauen." Natürlich, das Raubtiergefühl kann auch durch andere Methoden erreicht werden, wie die zuvor genannten Fluchtzonen und indem man dem Spieler einen Haufen an Gadgets und Superkräften gibt - aber je akkurater sie die Wahrnehmung des Feindes vorhersagen können, desto schneller wird der Spieler zu dieser Erfahrung kommen. Nun, das war es für die erste Stunde. Stealth-Game Wachen sehen und hören durch ein System simulierter Augen und Ohren - und Entwickler können sehr verschiedene Erfahrungen kreieren, abhängig davon, wie viel des Systems sie dem Spieler zeigen. Komm nächstes Mal wieder für noch mehr Tiefgänge in das "Sneak 'em up" Design. Und wenn du meinen Kanal abonnierst, wirst du Zugang zu der Folge haben, sobald sie live ist. [Anm. d. Übersetzers] Danke auch von mir, falls ihr diese Untertitel genutzt habt. Ich hoffe, sie haben euch gefallen und geholfen, das Video besser zu verstehen. Mit freundlichen Grüßen. Hey. Danke für's Zuschauen. Ich hoffe, dass ihr alle okay seid inmitten dieser furchtbaren Coronaviruspandemie. Es ist eine sehr furchteinflößende Situation, also bleibt bitte sicher, wascht eure Hände und folgt den notwendigen Richtlinien. Ich werde mein Bestes gebe interessante Sachen zu machen und euch beschäftigt und unterhaltet zu machen.