< Return to Video

How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1

  • 0:04 - 0:09
    Es gibt nicht viele Genres mit einer so zentralen Idee wie das Stealth("Versteckt/Heimlichkeit")-Spiel
  • 0:09 - 0:15
    Es sind Spiele über das unentdeckt bleiben und dann aus dem Schatten zuzuschlagen.
  • 0:15 - 0:19
    Eine ganze Armee von Gegnern zu überlisten, ohne sie wissen zu lassen, dass man überhaupt existiert.
  • 0:19 - 0:25
    Es sind Spiele über Spione, Assassinen und, uh Batman.
  • 0:25 - 0:29
    Aber damit diese Idee funktioniert, muss eine Reihe komplizierter Spielmechaniken ausbalanciert werden. Von
  • 0:29 - 0:34
    der Aufmerksamkeit der Gegner über das Informationen sammeln zu robusten Entdeckungssystemen.
  • 0:34 - 0:38
    Mach irgendwas davon falsch und alles kann in sich selbst zusammenfallen.
  • 0:38 - 0:41
    Also, willkommen zur Schule des Stealth.
  • 0:41 - 0:46
    Dies ist eine kurze GMTK Miniserie darüber, wie Stealth-Spiele funktionieren.
  • 0:46 - 0:51
    In jeder Episode werde ich ein System der Stealth-Spiel-Formel nehmen und herunterbrechen,
  • 0:51 - 0:57
    wie es funktioniert - dabei, wo nötig, auf die technischen Aspekte sehen, was beim Design bedacht wird,
  • 0:57 - 0:59
    und die letztendliche Erfahrung des Spielers.
  • 0:59 - 1:04
    Für Episode eins müssen wir starten, womit die meisten Stealth-Spiele beginnen: mit dem
  • 1:04 - 1:05
    versteckten Spieler.
  • 1:05 - 1:12
    Und uns dann zu fragen: Wie sehen und hören Wachen eigentlich den Spieler?
  • 1:12 - 1:17
    Letztlich werden den Wachen künstliche Augen und Ohren gegeben, die
  • 1:17 - 1:22
    die beiden Hauptsinne des Menschen simulieren: Sicht und Gehör.
  • 1:22 - 1:28
    Um Sicht zu simulieren, haben Wachen typischerweise Kegelsehfelder - was eine unsichtbare, käseähnliche
  • 1:28 - 1:30
    Entität ist, die am Gesicht des Gegners hängt.
  • 1:30 - 1:34
    Wenn der Spielcharakter den Kegel betritt, wird er entdeckt.
  • 1:34 - 1:37
    Es ist selbstverständlich ein wenig komplizierter als das.
  • 1:37 - 1:42
    Ein einfacher Kegel würde Charakteren erlauben unerkannt zu bleiben, selbst wenn sie direkt neben dem
  • 1:42 - 1:45
    Gegner sind - daher werden oft komplexere Formen genutzt.
  • 1:45 - 1:50
    In Splinter Cell Blacklist gibt es einen Basissichtkegel für die primäre Sichtlinie des Wächters,
  • 1:50 - 1:54
    aber eine zweite, deutlich weitere Box, um die periphere Sicht zu simulieren.
  • 1:54 - 1:59
    Und sogar ein kleiner Bereich hinter der Wache , um den sechsten Sinn zu imitieren - wenn man weiß, dass einer
  • 1:59 - 2:01
    direkt hinter dir ist
  • 2:01 - 2:05
    Entwickler werden außerdem die Höhe des Kegels bedenken müssen, abhängig davon, ob
  • 2:05 - 2:09
    Charaktere sich verstecken können sollen, wenn sie über dem Gegner sind.
  • 2:09 - 2:14
    Um zu wissen, ob ein Spieler in Deckung ist, wird ein Spiel typischerweise ein Raycast nutzen - was im Grunde
  • 2:14 - 2:20
    eine unsichtbar gezogene Linie zwischen zwei Elementen ist, um - in diesem Fall - zu sehen, ob etwas
  • 2:20 - 2:21
    im Weg ist.
  • 2:21 - 2:27
    Du kannst es komplexer machen, um Momente der teilweisen Deckung zu erfassen: Also, in Splinter Cell achtet
  • 2:27 - 2:32
    der gegnerische Raycast auf acht verschiedene Knochen in Sam Fishers Spielermodell - und wird ihn nur
  • 2:32 - 2:35
    sehen, wenn eine bestimmte Anzahl von Knochen sichtbar sind.
  • 2:35 - 2:42
    Nun, wenn der Spieler sich im Kegel befindet und nicht in Deckung ist, wird er vermutlich nicht direkt gesehen.
  • 2:42 - 2:46
    Stattdessen steigt die Aufmerksamkeit der Wache bezüglich des Spielers.
  • 2:46 - 2:51
    Die Geschwindigkeit, mit der sich die Anzeige füllt, kann langsamer sein, je weiter der Charakter entfernt ist
  • 2:51 - 2:56
    oder sich nur in der peripheren Sicht der Wache befindet, oder in schwachem Licht, oder beim ducken, oder
  • 2:56 - 2:58
    wenn man sich gar nicht bewegt.
  • 2:58 - 3:02
    Wenn jedoch die Anzeige voll ist, wird die Wache genau wissen, wo du bist.
  • 3:02 - 3:06
    Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Wachen auf mehr als den Spieler aufmerksam werden können
  • 3:06 - 3:10
    - sowas wie geöffnete Türen, interessante Objekte oder tote Körper.
  • 3:10 - 3:15
    Das kann genutzt werden, um interessante Pläne wie Fallen und Ablenkungen zu erzeugen - aber es kann auch
  • 3:15 - 3:19
    helfen, einen Eindruck von Intelligenz und Aufmerksamkeit zu erzeugen.
  • 3:19 - 3:22
    Nun, Hören zu simulieren ist ein anderes Problem.
  • 3:22 - 3:27
    Wenn du ein Geräusch machst, wie eine Waffe zu feuern, auf einem lauten Untergrund zu laufen, oder
  • 3:27 - 3:33
    einen Stein zu werfen - wird diesem Geräusch eine gewisse Reichweite gegeben, abhängig von der Lautstärke des Geräusches.
  • 3:33 - 3:37
    Jeder Wache, die sich innerhalb der Distanz befindet, kann dann befohlen werden, die Quelle
  • 3:37 - 3:39
    des Geräuschs zu überprüfen
  • 3:39 - 3:44
    Jedoch wird eine gerade Linie zwischen dem Geräusch und der Wache nicht funktionieren, da wir erwarten,
  • 3:44 - 3:46
    dass Geräusche von Wänden gedämpft werden.
  • 3:46 - 3:52
    Also, die klassische Lösung ist, das Wegfinder-System des Spiels zu nutzen - die selbe Technologie, die es
  • 3:52 - 3:56
    einem Gegner erlaubt, seinen Weg in der Welt zu finden, ohne in Objekte zu laufen.
  • 3:56 - 4:01
    Lass das Geräusch darüber reisen und du wirst den Weg, wie sich Geräusche
  • 4:01 - 4:04
    durch die Umgebung im realen Leben verbreiten, realistischer einfangen.
  • 4:04 - 4:09
    Das ist die Quintessenz der Dinge, aber komplexere Sachen sind womöglich in bestimmten
  • 4:09 - 4:14
    Spielen enthalten - z.B. können in "Thief" Wachen Informationen über den Spieler aus zweiter Hand
  • 4:14 - 4:17
    erhalten, basierend darauf, worauf andere Gegner aus sind.
  • 4:17 - 4:22
    Und in "Hitman 2" sind Zusatzcharaktere deutlich weniger aufmerksam auf Agent 47, wenn er
  • 4:22 - 4:26
    von ihnen wegschaut, was Verkleidung mehr Macht gibt.
  • 4:26 - 4:32
    Links zu detaillierteren technischen Informationen kann in der Videobeschreibung unter dem Video gefunden werden.
  • 4:32 - 4:38
    Wenn gut gemacht, sollte dieses System eine ziemlich realistische Repräsentation der Sicht
  • 4:38 - 4:41
    und des Gehörs des Menschen sein.
  • 4:41 - 4:45
    Man kann fundierte Entscheidungen darüber treffen, wo man sicher sein wird, indem man sein Wissen aus
  • 4:45 - 4:50
    der realen Welt nimmt - wie die Sicht in verschiedenen Lichtkonditionen funktioniert oder wie Geräusche durch
  • 4:50 - 4:51
    eine Wand gedämpft werden.
  • 4:51 - 4:55
    Aber es gibt immer eine bestimmte Ungewissheit, womit der Spieler arbeiten muss
  • 4:55 - 4:58
    - was zu Unstimmigkeiten und Frustration führen kann.
  • 4:58 - 5:02
    Ich bin sicher, dass du ein Stealth-Game gespielt hast, in dem du dachtest, vollständig unsichtbar zu sein,
  • 5:02 - 5:04
    dich die Wachen aber trotzdem sahen.
  • 5:04 - 5:08
    Um den Spieler zu helfen, daraus einen Sinn zu machen, gibt es einige intelligente Wege, wie Entwickler
  • 5:08 - 5:11
    diese Wahrnehmungssysteme offensichtlicher machen.
  • 5:11 - 5:14
    Das erste sind Interface-Elemente.
  • 5:14 - 5:19
    Selbst in "Thief" wussten die Entwickler, dass es für die Spieler schwer zu verstehen war,
  • 5:19 - 5:24
    wie beleuchtet der Charakter in der First-Person-Perspektive war, also gibt es einen Lichtstein
  • 5:24 - 5:28
    am unteren Bildrand, um die derzeitige Sichtbarkeit anzuzeigen.
  • 5:28 - 5:32
    Und in "Splinter Cell" mit der schwierigen Herausforderung zu wissen, wie viel Lärm du machst,
  • 5:32 - 5:36
    wird mittels eines Visualisers auf Sams Head-Up Display Abhilfe geschaffen.
  • 5:36 - 5:41
    Außerdem haben die meisten Spiele eine Art von Entdeckungsanzeige auf dem Interface, welches
  • 5:41 - 5:43
    die Aufmerksamkeit der Wachen von vorhin immitiert.
  • 5:43 - 5:47
    Das hilft dem Spieler zu wissen, dass sie gleich erwischt werden - und zeigt dir manchmal sogar
  • 5:47 - 5:50
    die Position der Wache, die dich gesehen hat.
  • 5:50 - 5:55
    Als nächstes ist die Nutzung von Animationen und Audio dran, die dem Spieler den Zustand einer Wache übermittelt.
  • 5:55 - 6:01
    Eine Wache, die tatenlos faulenzt zeigt vermutlich, dass sie eine geringe Aufmerksamkeit hat, aber
  • 6:01 - 6:07
    ein misstrauischer Gegner mit erhobener Waffe wird deutlich aufmerksamer auf mögliche Gefahren sein.
  • 6:07 - 6:11
    Tonstücke lassen dich außerdem wissen, wann eine Wache beginnt auf dich aufmerksam zu werden.
  • 6:11 - 6:14
    Dann gibt es noch Zufluchtsorte.
  • 6:14 - 6:17
    Das sind Orte im Spiel, wo du - unter normalen Umständen -
  • 6:17 - 6:19
    ganz sicher versteckt bist.
  • 6:19 - 6:25
    Das können die hohen Wasserspeier in "Batman" sein, oder die Bereiche mit hohem Grass in "Assassins Creed",
  • 6:25 - 6:28
    oder Kisten und Schränke in "Hitman".
  • 6:28 - 6:34
    Diese geben dir immerhin einen Ort, von wo aus du in absoluter Sicherheit beobachten und planen kannst.
  • 6:34 - 6:40
    Eine andere bedeutende Lösung ist die Bevorzugung des Spielers - was die Kunst ist, das System einzuschränken, um
  • 6:40 - 6:41
    den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken.
  • 6:41 - 6:45
    Wie "Splinter Cell Blacklist" Programmierer Martin Walsh sagt: "Es ist nicht wichtig, was der NPC aus der
  • 6:45 - 6:49
    Simulationssicht sehen oder hören kann.
  • 6:49 - 6:55
    Es geht darum, was der Spieler denkt, das der NPC sehen oder hören sollte."
  • 6:55 - 7:00
    Also, in seinem Spiel wird das Hören einer Wache halbiert, wenn er sich außerhalb des Bildes befindet, da
  • 7:00 - 7:04
    es sich unfair anfühlt, von jemandem gehört zu werden, den du nicht einmal sehen kannst.
  • 7:04 - 7:09
    Und in "The Last of Us" achtet der gegnerische Raycast typischerweise auf Joels Kopf, um die Sichtlinie zu bestimmen
  • 7:09 - 7:14
    - aber das ändert sich auf seine Brust, wenn er sich duckt, um über eine Deckung spähen zu könne,
  • 7:14 - 7:16
    ohne gesichtet zu werden
  • 7:16 - 7:21
    Und dann die größte Hilfe von allen, wie bereits diskutiert, ein schwammiges Erkennungssystem.
  • 7:21 - 7:26
    Wenn du direkt gesichtet werden würdest, sobald du den Sichtkegel berührst,
  • 7:26 - 7:27
    würde es sich nicht sonderlich fair anfühlen.
  • 7:27 - 7:32
    Also macht es mehr Sinn, dass Wachen einige Momente brauchen, um auf deine Anwesenheit aufmerksam zu werden, bevor sie
  • 7:32 - 7:34
    vollständig alarmiert sind.
  • 7:34 - 7:40
    Es gibt noch eine finale und eher mutige Lösung für das Problem - und das ist dem Spieler
  • 7:40 - 7:42
    das System einfach zu enthüllen.
  • 7:42 - 7:47
    Im exzellenten Side-Scrolling sneak 'em up "Mark of the Ninja" ist die Wahrnehmung der Wache
  • 7:47 - 7:50
    ungefähr so eindeutig, wie es geht.
  • 7:50 - 7:53
    Ihre Sichtkegel werden auf dem Bildschirm angezeigt.
  • 7:53 - 7:58
    Der Ninja ist entweder im Licht oder im Schatten - und das zeigt sich am Sprite des Charakters.
  • 7:58 - 8:04
    Und wenn du Geräusche machst, kannst du sie als große runde Pulse von der Quelle emitieren sehen.
  • 8:04 - 8:09
    Dies wird dir auch schon gezeigt, bevor du ein Geräusch machst, was hilfreich ist, um zu wissen,
  • 8:09 - 8:14
    ob deine lärmende Ablenkung oder versteckte Flucht erfolgreich sein wird.
  • 8:14 - 8:19
    Mit der Info auf dem Bild gibt es keinen Streit darüber, was im System passiert.
  • 8:19 - 8:22
    Entweder bist du in dem Kegel oder du bist es nicht.
  • 8:22 - 8:26
    Und das Geräusch hat die Wache entweder erreicht oder nicht.
  • 8:26 - 8:31
    Und damit kann "Ninja's" binäres Wahrnehmungssystem mit einem vollständig binärem Wahrnehmungssystem
  • 8:31 - 8:38
    sofortiger Aufmerksamkeit verbunden werden - obwohl es eine leichte analoge Verschwommenheit an den
  • 8:38 - 8:39
    äußersten Kanten des gegnerischen Sichtkegels gibt.
  • 8:39 - 8:41
    WACHE: "Ist da oben jemand?"
  • 8:41 - 8:46
    Für eine etwas differenziertere Interpretation davon betrachte "Shadow Tactics: Blades of the Shogun".
  • 8:46 - 8:52
    Hier ist der Sichtkegel in drei Zonen geteilt: der hellgrüne Teil nah am gegnerischem
  • 8:52 - 8:57
    Gesicht ist die Gefahrenzone und führt zu einer ziemlich sofortigen Entdeckung.
  • 8:57 - 9:02
    Im dunkelgrünen Part kannst du dich verstecken, wenn du geduckt bist, aber wirst gesichtet,
  • 9:02 - 9:03
    wenn du aufstehst.
  • 9:03 - 9:08
    Und der gepunktete Teil ist für Fluchtzonen wie Büsche und hohes Grass, wo du immer
  • 9:08 - 9:10
    unsichtbar sein wirst.
  • 9:10 - 9:15
    Falls du den Sichtkegel berührst, wird sich der gesamte Kegel gelb auffüllen - und falls
  • 9:15 - 9:18
    der gelbe Teil deinen Charakter berührt, bist du entdeckt.
  • 9:18 - 9:24
    Es ist eine sehr elegante Art, alle notwendigen Informationen direkt auf dem Bild zu zeigen.
  • 9:24 - 9:29
    Natürlich ist es deutlich schwerer diese Sachen in einem vollständig dreidimensionalem Spiel zu machen.
  • 9:29 - 9:33
    Die originale Lösung von "Metal Gear Solid" war es, die Spielewelt in eine Von-Oben und zweidimensionale
  • 9:33 - 9:39
    Repräsentation auf deinem Radar zu photokopieren und dort die Sichtkegel zu zeichnen.
  • 9:39 - 9:46
    Es ist eine sehr naheliegende Lösung, die immer noch von Spielen wie "Deus Ex: Mankind Divided" genutzt wird.
  • 9:46 - 9:47
    Aber es ist nicht unmöglich.
  • 9:47 - 9:53
    Die "Sly Cooper" Serie hat Wachen mit Fackeln, welche eine auffällige Fläche von gelbem Licht ausstrahlen.
  • 9:53 - 9:59
    Wenn du dich innerhalb des Lichts wiederfindest, wirst du entdeckt - aber sonst bist du sicher.
  • 9:59 - 10:00
    Cartoonisch, ja
  • 10:00 - 10:04
    Aber auch sofort zu verstehen.
  • 10:04 - 10:10
    Das Wichtigste aber ist die Erfahrung, zu welcher diese verschiedenen Wahrnehmungssysteme führen.
  • 10:10 - 10:15
    Wenn das System analog und uneindeutig ist, muss der Spieler die Umgebung mit
  • 10:15 - 10:20
    einem immersiven und realistischen Verständnis von Licht, Schatten, Distanz und Geräuschen bewerten.
  • 10:20 - 10:26
    Und es gibt dem Spiel ein gewisses Level von Anspannung - wo du nie 100% gewiss sein kannst
  • 10:26 - 10:27
    sicher zu sein.
  • 10:27 - 10:32
    Und ich denke, das passt sehr gut mit dem Kern-Stealth-Gedanken: Es sind Spiele, in denen
  • 10:32 - 10:37
    deine Macht nicht durch reine Gewalt kommt, sondern nur durch deine Fähigkeit, dich vor deinen Gegnern
  • 10:37 - 10:39
    zu verstecken.
  • 10:39 - 10:43
    Deinen versteckten Status also fragil und verschwommen zu haben , erinnert dich daran, dass du
  • 10:43 - 10:47
    immer das Risiko hast, deinen dürftigen Vorteil über deine Gegner zu verlieren.
  • 10:47 - 10:51
    Wie "Thief" Programmierer Tom Leonard sagt: "Es geht darum, das Herz des Spielers zum Beben zu bringen,
  • 10:51 - 10:54
    indem man sie auf dem Scheitelpunkt hält", gefunden zu werden.
  • 10:54 - 10:59
    Und es ist besonders wichtig, solche Sachen in Survival-Horror Spielen,
  • 10:59 - 11:00
    die Stealth-Elemente leihen, zu verstecken.
  • 11:00 - 11:05
    In einem Spiel wie "Alien Isolation" würde es unsinnig sein, wenn du genau sehen könntest, wohin
  • 11:05 - 11:06
    der Xenomorph schaut.
  • 11:06 - 11:13
    Ein großer Teil der Furcht und Angst entsteht aus deinem unsicherem Wissen über die Sinne des Aliens.
  • 11:13 - 11:16
    Aber das System komplett offensichtlich zu gestalten hat seine eigenen Vorteile.
  • 11:16 - 11:21
    Es gibt dir wesentlich mehr Macht an die Hand und erlaubt es dir, mit einer großen Menge Selbstbewusstsein zu spielen.
  • 11:21 - 11:27
    Du kannst dich mehr wie ein hohes Raubtier fühlen, wenn du Feinde in Fallen lockst oder dich für deinen leisen Kill anschleichst.
  • 11:27 - 11:32
    Wie "Ninja" Produzent Jamie Cheng es sagte: "als wir es wiederholten, stellte ich fest, dass
  • 11:32 - 11:37
    ich nicht im Ansatz so stark daran interessiert war, zu raten, ob eine Wache mich hört oder nicht, und deutlich interessierter
  • 11:37 - 11:39
    eine ausgefeilte Todesfalle zu bauen."
  • 11:39 - 11:45
    Natürlich, das Raubtiergefühl kann auch durch andere Methoden erreicht werden, wie die zuvor genannten
  • 11:45 - 11:50
    Fluchtzonen und indem man dem Spieler einen Haufen an Gadgets und Superkräften gibt - aber je
  • 11:50 - 11:54
    akkurater sie die Wahrnehmung des Feindes vorhersagen können, desto schneller wird der Spieler
  • 11:54 - 11:56
    zu dieser Erfahrung kommen.
  • 11:57 - 11:59
    Nun, das war es für die erste Stunde.
  • 11:59 - 12:04
    Stealth-Game Wachen sehen und hören durch ein System simulierter Augen und Ohren - und Entwickler
  • 12:04 - 12:09
    können sehr verschiedene Erfahrungen kreieren, abhängig davon, wie viel des Systems sie dem
  • 12:09 - 12:11
    Spieler zeigen.
  • 12:11 - 12:15
    Komm nächstes Mal wieder für noch mehr Tiefgänge in das "Sneak 'em up" Design.
  • 12:15 - 12:19
    Und wenn du meinen Kanal abonnierst, wirst du Zugang zu der Folge haben, sobald sie
  • 12:19 - 12:20
    live ist.
  • 12:20 - 12:23
    [Anm. d. Übersetzers]
    Danke auch von mir, falls ihr diese Untertitel genutzt habt. Ich hoffe, sie haben euch gefallen und geholfen, das Video besser zu verstehen. Mit freundlichen Grüßen.
  • 12:23 - 12:24
    Hey. Danke für's Zuschauen.
  • 12:24 - 12:29
    Ich hoffe, dass ihr alle okay seid inmitten dieser furchtbaren Coronaviruspandemie.
  • 12:29 - 12:33
    Es ist eine sehr furchteinflößende Situation, also bleibt bitte sicher, wascht eure Hände
  • 12:33 - 12:36
    und folgt den notwendigen Richtlinien.
  • 12:36 - 12:40
    Ich werde mein Bestes gebe interessante Sachen zu machen und euch beschäftigt und unterhaltet zu machen.
Title:
How Stealth Game Guards See and Hear | School of Stealth Part 1
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:43

German subtitles

Revisions