-
Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre.
-
Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega.
-
Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično
-
o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo.
-
-
Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno.
-
Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni.
-
Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli
-
in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe.
-
In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti
-
ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo
-
če imate res hude težave.
-
Tukaj sem igral zelo dobro...
-
in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem
-
na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in
-
kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati.
-
Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga
-
ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je
-
sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi
-
jeznega in tesnega.
-
Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale
-
dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec
-
izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo
-
izkušnje.
-
To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja
-
da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in
-
prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro
-
-
Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti.
-
Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo
-
"Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!"
-
In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost.
-
To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali
-
v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil
-
sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem
-
v intervjujih.
-
Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil
-
obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri.
-
Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong
-
v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe.
-
-
Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč
-
in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije
-
-
Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost.
-
Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno
-
kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka.
-
Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet
-
kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti
-
o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto.
-
Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati
-
ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo.
-
-
Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč
-
ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje.
-
-
Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System)
-
In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy
-
je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso.
-
-
Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost.
-
Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo:
-
"Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so
-
'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej."
-
"Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil
-
zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj."
-
Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu
-
staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe
-
dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen
-
nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre.
-
In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo
-
težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma.
-
in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati
-
kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju.
-
Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh
-
to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem'
-
Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji.
-
Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne
-
izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost.
-
Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži
-
popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo.
-
Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih
-
ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema.
-
In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so
-
naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger.
-
Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti?
-
Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu,
-
in me podpirajte na Pateronu.