< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre.
  • 0:07 - 0:09
    Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega.
  • 0:09 - 0:13
    Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično
  • 0:13 - 0:18
    o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo.
  • 0:18 - 0:19
  • 0:19 - 0:23
    Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno.
  • 0:23 - 0:28
    Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni.
  • 0:28 - 0:32
    Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli
  • 0:32 - 0:36
    in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe.
  • 0:36 - 0:40
    In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti
  • 0:40 - 0:45
    ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo
  • 0:45 - 0:47
    če imate res hude težave.
  • 0:47 - 0:49
    Tukaj sem igral zelo dobro...
  • 0:49 - 0:56
    in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem
  • 0:56 - 1:01
    na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in
  • 1:01 - 1:10
    kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati.
  • 1:10 - 1:15
    Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga
  • 1:15 - 1:20
    ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je
  • 1:20 - 1:24
    sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi
  • 1:24 - 1:26
    jeznega in tesnega.
  • 1:26 - 1:30
    Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale
  • 1:30 - 1:35
    dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec
  • 1:35 - 1:39
    izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo
  • 1:39 - 1:40
    izkušnje.
  • 1:40 - 1:45
    To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja
  • 1:45 - 1:49
    da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in
  • 1:49 - 1:52
    prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro
  • 1:52 - 1:54
  • 1:54 - 1:58
    Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti.
  • 1:58 - 2:03
    Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo
  • 2:03 - 2:05
    "Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!"
  • 2:05 - 2:12
    In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost.
  • 2:12 - 2:16
    To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali
  • 2:16 - 2:20
    v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil
  • 2:20 - 2:25
    sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem
  • 2:25 - 2:26
    v intervjujih.
  • 2:26 - 2:31
    Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil
  • 2:31 - 2:36
    obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri.
  • 2:36 - 2:40
    Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong
  • 2:40 - 2:44
    v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe.
  • 2:44 - 2:45
  • 2:45 - 2:49
    Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč
  • 2:49 - 2:53
    in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije
  • 2:53 - 2:54
  • 2:54 - 2:59
    Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost.
  • 2:59 - 3:03
    Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno
  • 3:03 - 3:07
    kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka.
  • 3:07 - 3:12
    Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet
  • 3:12 - 3:18
    kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti
  • 3:18 - 3:21
    o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto.
  • 3:21 - 3:26
    Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati
  • 3:26 - 3:30
    ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo.
  • 3:30 - 3:31
  • 3:31 - 3:36
    Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč
  • 3:36 - 3:41
    ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje.
  • 3:41 - 3:42
  • 3:42 - 3:47
    Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System)
  • 3:47 - 3:52
    In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy
  • 3:52 - 3:56
    je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso.
  • 3:56 - 3:57
  • 3:57 - 4:03
    Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost.
  • 4:03 - 4:06
    Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo:
  • 4:06 - 4:11
    "Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so
  • 4:11 - 4:16
    'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej."
  • 4:16 - 4:21
    "Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil
  • 4:21 - 4:26
    zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj."
  • 4:26 - 4:30
    Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu
  • 4:30 - 4:36
    staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe
  • 4:36 - 4:40
    dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen
  • 4:40 - 4:43
    nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre.
  • 4:43 - 4:48
    In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo
  • 4:48 - 4:52
    težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma.
  • 4:52 - 4:57
    in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati
  • 4:57 - 5:00
    kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju.
  • 5:00 - 5:05
    Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh
  • 5:05 - 5:09
    to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem'
  • 5:09 - 5:13
    Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji.
  • 5:13 - 5:16
    Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne
  • 5:16 - 5:19
    izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost.
  • 5:19 - 5:23
    Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži
  • 5:23 - 5:28
    popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo.
  • 5:28 - 5:32
    Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih
  • 5:32 - 5:35
    ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema.
  • 5:35 - 5:39
    In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so
  • 5:39 - 5:46
    naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger.
  • 5:46 - 5:50
    Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti?
  • 5:50 - 5:54
    Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu,
  • 5:54 - 5:56
    in me podpirajte na Pateronu.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Slovenian subtitles

Revisions