1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo. 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno. 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni. 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 če imate res hude težave. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Tukaj sem igral zelo dobro... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 jeznega in tesnega. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 izkušnje. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 v intervjujih. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe. 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost. 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo. 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje. 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System) 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso. 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj." 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma. 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem' 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo. 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu, 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 in me podpirajte na Pateronu.