Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre.
Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega.
Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično
o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo.
Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno.
Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni.
Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli
in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe.
In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti
ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo
če imate res hude težave.
Tukaj sem igral zelo dobro...
in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem
na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in
kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati.
Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga
ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je
sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi
jeznega in tesnega.
Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale
dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec
izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo
izkušnje.
To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja
da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in
prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro
Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti.
Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo
"Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!"
In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost.
To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali
v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil
sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem
v intervjujih.
Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil
obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri.
Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong
v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe.
Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč
in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije
Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost.
Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno
kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka.
Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet
kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti
o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto.
Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati
ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo.
Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč
ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje.
Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System)
In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy
je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso.
Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost.
Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo:
"Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so
'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej."
"Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil
zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj."
Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu
staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe
dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen
nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre.
In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo
težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma.
in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati
kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju.
Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh
to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem'
Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji.
Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne
izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost.
Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži
popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo.
Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih
ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema.
In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so
naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger.
Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti?
Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu,
in me podpirajte na Pateronu.