WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo. 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno. 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni. 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 če imate res hude težave. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Tukaj sem igral zelo dobro... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 jeznega in tesnega. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 izkušnje. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 v intervjujih. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe. 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost. 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo. 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje. 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System) 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso. 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj." 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma. 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem' 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 in me podpirajte na Pateronu.