0:00:01.199,0:00:06.569 Živjo! To je Mark Brown z Game Maker's Toolkit ki so serije oblikovanja za igre. 0:00:06.569,0:00:09.360 Resident Evil 4 naredi nekaj zelo pametnega. 0:00:09.360,0:00:13.349 Mislim, to je podcenjevanje. Igra je mojstrovina. Ampak jaz govorim specifično 0:00:13.349,0:00:17.830 o načinu kako igra dinamično zniža težkost da se ujame z vašo spretnostjo. 0:00:17.830,0:00:18.830 0:00:18.830,0:00:22.990 Če si dober v igri in se umikaš napadov in streljaš točno. 0:00:22.990,0:00:27.990 Bo igra postala težja ker bodo sovražniki močneje udarili in postali bolj agresivni. 0:00:27.990,0:00:32.180 Ampak če ste slabi in večkrat umirate bo igra znižala težkost in Ganadi bodo hitreje umrli 0:00:32.180,0:00:36.350 in čakali dalj časa da jih ustreliš preden bodo šprintali do tebe. 0:00:36.350,0:00:40.500 In tudi vsebina škatelj in sodov se premakne od radodarnosti do škrtosti 0:00:40.500,0:00:45.000 ko postanete bolj spretni. In kdaj pa kdaj sovražniki kar izginejo 0:00:45.000,0:00:46.550 če imate res hude težave. 0:00:46.550,0:00:49.360 Tukaj sem igral zelo dobro... 0:00:49.360,0:00:55.570 in pridem do legendarne "Vodne Sobe" in se srečam z devet menihom- sedem 0:00:55.570,0:01:01.069 na tleh in dva ostrostrelca na balkonih. In potem nekajkrat umrem in 0:01:01.079,0:01:10.280 kar naenkrat ostrostrelca izgineta kar naredi sobo lažjo za dokončati. 0:01:10.280,0:01:14.520 Ker se igra drži vaše spretnosti kot igralec vam Resident Evil 4 pomaga 0:01:14.520,0:01:19.569 ko pridete na mesto ki mu psihologi in oblikovalci iger rečejo "tok" ki je 0:01:19.569,0:01:23.679 sredina traka ki razločuje ko je igra tako lahka da vam je dolgčas ali tako težka da te naredi 0:01:23.679,0:01:25.729 jeznega in tesnega. 0:01:25.729,0:01:30.279 Medtem ko igra viša svojo težkost in krivuli linearno bodo igre poskušale 0:01:30.279,0:01:34.779 dati igralce v tokovo stanje ne more računati za vsaki tip igralca. In če igralec 0:01:34.779,0:01:39.149 izbere napačno težnost na začetku lahko takoj izgubijo zanimivo 0:01:39.149,0:01:40.490 izkušnje. 0:01:40.490,0:01:44.679 To je prednost dinamičnih težnostih nastavitev ki se stalno popravlja 0:01:44.679,0:01:48.749 da ponudi izkušnjo ki iziva igralca brez da bi ga izorientiralo in 0:01:48.749,0:01:52.329 prepreči da bi se zataknili ampak jim ne prepusti da bi zaplesali skozi igro 0:01:52.329,0:01:53.999 0:01:53.999,0:01:58.469 Ampak to ni najpametnejša reč o dinamični težkosti. 0:01:58.469,0:02:02.520 Najpametnješa reč je to da si mnogi igralci ki to gledajo in si govorijo 0:02:02.520,0:02:05.340 "Vau! Sploh si nisem mislil da igra to zmore!" 0:02:05.340,0:02:11.730 In to je smisel. Capcom nikoli ni uradno povedal da igra spremeni svojo težkost. 0:02:11.730,0:02:15.569 To ni izbira v meniju in nič ne piše v navodilu. To ni bilo v napovedniku ali 0:02:15.569,0:02:19.799 v alinei v sporočilu za javnost. In oblikovalec Shinji Mikami ki bi potem uporabil 0:02:19.799,0:02:25.180 sistem v celo igro v briliantnem PS2 pretepaški God Hand ni govoril o tem 0:02:25.180,0:02:25.709 v intervjujih. 0:02:25.709,0:02:31.180 Edini pravi vir za to funkcijo razen za izkušnje Resident Evil 0:02:31.180,0:02:35.680 obsivnosti je iz uradnega strategijskega vodnika ki je prišel skoraj leto po igri. 0:02:35.680,0:02:39.959 Veliko iger ti ponudijo pomoč če ti je pretežko kot Super Kong 0:02:39.959,0:02:44.390 v Donkey Kong Country Returns ki opravi zapleteni nivo za vas če vam prevečkrat ne uspe. 0:02:44.390,0:02:44.860 0:02:44.860,0:02:49.120 Ampak veliko hardcore igralcev so preveč ponosni da bi sprejeli pomoč 0:02:49.120,0:02:53.079 in bi raje razbili svojo glavo ob zidom iz frustracije 0:02:53.079,0:02:54.230 0:02:54.230,0:02:58.689 Še sploh pa ko se igra norčuje iz tebe če izbereš lahko težnost. 0:02:58.689,0:03:02.750 Če preveč umirate v prihajajoči Metal Gear 5 vam bo igra dala opcijo nositi smešno 0:03:02.750,0:03:07.269 kurjo kapo ki zniža iziv ampak naredi Snejka v totalnega bedaka. 0:03:07.269,0:03:11.909 Ampak če naredijo efekt skrit in ne reklamiziran za celi svet 0:03:11.909,0:03:17.560 kot so naredili za Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 4 da igralcem vse prednosti 0:03:17.560,0:03:20.909 o dinamični spremenitvi težnosti brez da bi čutili sramoto. 0:03:20.909,0:03:26.010 Plus če tega ne vejo se ne morejo prevarati sistem in se nalašč ubijati 0:03:26.010,0:03:30.120 ali raniti samega sebe da bi znižali nastavitev kar je točno to kar SpeedRunnerji počnejo. 0:03:30.120,0:03:30.569 0:03:30.569,0:03:36.329 Tukaj je najboljši Resident Evil 4 SpeedRunner Robert Sunblade Brandl ki se udari na gondoli in nalašč 0:03:36.329,0:03:40.670 ne uspeva HTČM (Hitre Časovne Momente) da bi znižal težnost igre in naredil nekaj delov hitrejše in lažje. 0:03:40.670,0:03:42.269 0:03:42.269,0:03:47.230 Resident Evil 4 ni izumil idejo o znižajoči težnosti se razume. NES (Nintendo Entertainment System) 0:03:47.230,0:03:51.790 In Arkadni velikani kot Zanac in Xevious so to delali že v Osemdesetih in Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 je dodal idejo o Tretji Osebni Strelcev v Max Payne nekaj let preden je Capcom dobil šanso. 0:03:56.400,0:03:57.319 0:03:57.319,0:04:03.249 Left 4 Dead je naredil zelo dobro uporabil dinamično težnost da bi moduliral dramatično napetost. 0:04:03.249,0:04:05.879 Tukaj so Valvove Guatam Babbarjove besede na temo: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Ustvarili smo sitem ki ujeme vsaki stres preživelega tako da gledamo trenutke kot so 0:04:11.159,0:04:15.790 'Koliko škode dobivaš?', 'Koliko zombijev si ubil blizu tebe?' in tako naprej." 0:04:15.790,0:04:20.610 "Če se stres preživelega preveč poviša bo sistem prisilno umaknil 0:04:20.610,0:04:26.310 zombijovo populacijo stran da bi se prepričal da bi ekipa dobila kakšen odmor kdaj pa kdaj." 0:04:26.310,0:04:30.410 Kid Icarus Uprising in Super Smash Bros imata interesiren sitem ki v bistvu 0:04:30.410,0:04:35.500 staviš na težnost ki misliš da boš upravil nivo. Če ti uspe 0:04:35.500,0:04:39.600 dobiš veliko nagrado. Ampak če ti ne uspe izgubiš veliko stvari in si vržen 0:04:39.600,0:04:43.280 nazaj na lažjo težnost dokler ne dokončaš igre. 0:04:43.280,0:04:47.880 In Flow ki je dobil ime po tisti psihološki coni ti pusti da ročno spremeniš svoj nivo 0:04:47.880,0:04:52.419 težnosti s tem da izbereš kdaj greš v globje vode z požiranjem rdečega organizma. 0:04:52.419,0:04:57.290 in da greš nazaj na varno s tem da poješ modrega. To je kot izibrati 0:04:57.290,0:04:59.690 kdaj hočeš malce iziva medtem ko si v RPGju. 0:04:59.690,0:05:04.600 Ampak število iger z dinamičnem spremenitvi težnosti so majhne in več ali manj od njh 0:05:04.600,0:05:09.310 to reklamizirajo v svet kot SiN Episode ki so naredili veliko pesem in ples o njeni 'Zasebnem' 0:05:09.310,0:05:12.580 Challenge System prav tukaj na Streamovi deskcriptiji. 0:05:12.580,0:05:16.240 Ampak jaz mislim da bi oblikovalci igre morali to zadržati zase. Ne 0:05:16.240,0:05:19.370 izdajajte te funkcije. Naj ostane skrivnost. 0:05:19.370,0:05:23.080 Bolje je da igralci spoznajo koristnost od zmanjšanja mero težnosti ki obdrži 0:05:23.080,0:05:27.820 popolni korak z njihovim zmogljivosti in pomaga odstraniti dolgčas ali frustracijo. 0:05:27.820,0:05:32.240 Ampak še vedno se izogneš slabosti od pritožb hardcore igralcev in drugih 0:05:32.240,0:05:34.560 ki uničijo svojo izkušnjo z goljufanjem sistema. 0:05:34.560,0:05:38.620 In da, zavedam se da še obstajajo igre ki uporabijo tak sistem ampak so 0:05:38.620,0:05:46.050 naredili tako majhno da ni tega nihče opazil. V glavnem, bravo skrivnostni oblikovalci iger. 0:05:46.050,0:05:50.150 Hvala za ogled! Mislite da ste opazili igro z skrivnostno manjšanje težnosti? 0:05:50.150,0:05:54.190 Izdajte jo v komentarjih spodaj. Plus, prosim všečkajte to episodo, naročite se kanalu, 0:05:54.190,0:05:55.850 in me podpirajte na Pateronu.