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Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games.
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Resident Evil 4 tem uma mecânica muito interessante.
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Na realidade, minha afirmação foi modesta: o jogo é uma obra-prima. Mas me refiro, em específico,
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à forma em que o jogo dinamicamente alterna entre seus níveis de dificuldade para se ajustar ao
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seu nível de habilidade.
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Jogue de forma habilidosa, se esquivando de ataques e acertando os seus disparos, e o jogo então
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se provará mais difícil, deixando os inimigos mais agressivos e mais fortes. Mas se você for mal, e
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morrer constantemente ou simplesmente se machucar toda hora, o jogo vai pegar mais leve. Ganados irão
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pro chão mais facilmente, e demorar mais para reagir a sua presença.
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Além disso, os conteúdos das caixas e barris vão de generosos a "mesquinhos",
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conforme você melhora no jogo. E, as vezes, inimigos simplesmente desaparecerão do plano de existência
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se você estiver batendo sua cabeça na parede...
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Nesse exemplo, eu estive jogando muito bem até esse ponto...
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e então eu entro na famosa "sala d'água", e sou recebido por 9 cultistas - 7 deles no térreo,
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e dois deles com as bestas(crossbows) no andar acima. Mas eu, então, morro algumas vezes e, do nada,
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os cultistas que usavam bestas desaparecem, fazendo com que esse segmento seja mais fácil de encarar.
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Por conta do jogo intencionar em lhe acompanhar em termos de habilidade, Resident Evil 4
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lhe redireciona a uma "área" na qual psicólogos e desenvolvedores de jogos chamam de "flow", o desejado
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meio-termo entre um jogo ficar tão fácil que chega a ser entediante, ou tão difícil que lhe deixa
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ansioso ou frustrado.
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Enquanto a curva de dificuldade crescente linear presente na maioria dos jogos tenta fazer com que o
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jogador se mantenha nesse estado de "flow", é impossível fazer com que ela se aplique a todos os tipos
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de jogadores. Se o jogador escolher o nível inadequado de dificuldade no começo, eles arriscam se roubarem de
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uma experiência satisfatória.
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Essa é a vantagem de um sistema de dificuldade dinâmico, o qual constantemente busca se corrigir
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para prover uma experiência que desafia o jogador, sem passar da conta. Ele faz com que o jogador
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não fique "travado" em alguma parte, mas ele também não lhe dá um "passe-livre"
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pelo jogo inteiro.
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Isso, entretanto, não é o aspecto mais astuto da dificuldade dinâmica de Resident Evil 4.
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A coisa mais sagaz é que muitos jogadores que estão vendo esse vídeo agora estão se afirmando:
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"Uau! Eu nem sabia que o jogo fazia isso!"
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E talvez, essa fosse a intenção. A Capcom nunca oficialmente afirmou que o jogo alterava sua própria
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dificuldade. Não é uma opção no menu, e não está no manual. Não estava no trailer ou em algum
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tópico em um comunicado de imprensa, e o desenvolvedor Shinji Mikami - o qual iria depois
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transicionar esse sistema para um jogo inteiro, no brilhante jogo de luta em terceira pessoa do PS2 God Hand- não o mencionou em
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nenhuma intrevista.
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A única fonte que aponta para a existência da mecânica, além da experiência de superfãs do jogo,
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vem de um guia de estratégia oficial que saiu quase um ano após o lançamento do jogo.
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Um detalhe, uma variedade de jogos lhe oferecem ajuda no caso de estar com muita dificuldade, como o
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Super Kong em Donkey Kong Country Returns, o qual passa uma fase complicada para você se você falhar um número demasiado
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de vezes.
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Mas muitos jogadores hardcore são muito orgulhosos de si mesmos para aceitar essa "mãozinha", e iriam preferir
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bater a cabeça na parede em frustração do que sofrer a indignidade de dar uma de
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"café com leite".
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Ainda mais quando o jogo te zoa por diminuir a dificuldade. Se você morrer muitas vezes em
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Metal Gear Solid 5, você será dado a opção de vestir um chapéu de galinha,
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o qual reduz o desafio, mas faz com que Snake pareça um idiota.
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Entretanto, por fazer essas mudanças e não as revelar para o mundo, como foi feito
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em Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 dá aos jogadores todas as vantagens
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do ajustamento da dificuldade dinâmica sem os fazerem sentir diminuídos.
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Além do mais, se eles não souberem da existência do sistema, eles não irão poder manipulá-lo, se matando
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ou machucando intecionalmente para diminuir a dificuldade, o que é o que speedrunners
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fazem.
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Esse é um habilidoso speed runner de RE4, Robert "Sunblade" Brandl, sendo atingido nos elevadores de
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propósito e falhando Quick Time Events, tudo para reduzir a dificuldade e fazer certas partes mais fáceis
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de passar por.
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Resident Evil 4 não inventou a idéia de um sistema de dificuldade alternante, é claro. Shmups do NES e de
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fliperamas como Zanac e Xevious aplicaram o conceito lá nos anos 80, e Remedy usou a idéia em seu jogo de
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tiro em terceira pessoa, Max Payne, alguns anos antes de Capcom ter
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tido a chance.
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Left 4 Dead fez excepcionalmente bom uso da dificuldade dinâmica, para moldar sua
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tensão dramática. Esse é Guatam Babbar, da Valve, abordando o assunto:
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"Nós criamos um sistema que mantém notas do nível de estresse de cada sobrevivente, monitorando eventos
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como 'quanto dano você recebeu?', 'quantos zumbis você matou perto de você?', entre outros."
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"Se o nível de estresse de um sobrevivente ficar muito elevado, o sistema toma conta e força uma diminuída
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no sistema de população de zumbis, para assegurar que a equipe se alivie um pouco."
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Kid Icarus Uprising e Super Smash Bros tem um sistema interessante no qual você, basicamente, aposta em um
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nível de dificuldade no qual você acha que é capaz de completar a fase. Se obter sucesso, você ganha uma
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grande recompensa, mas caso contrário você perde um montão das suas coisas e é abaixado para um
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nível de dificuldade mais fácil, até conseguir completar o jogo
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Flow, jogo nomeado por conta dessa "área psicológica", lhe deixa moderar manualmente o seu nível de
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dificuldade, lhe deixando a critério de escolher quando ir até mais fundo - no ato de "morder" um organismo
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vermelho - e quando recuar até uma zona mais confortável, mordendo um azul. È como se decidir sobre escolher
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grindar/farmar ou não em um RPG.
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Mas o número de jogos com o ajuste dinâmico é bem pequeno, e a maioria deles o anuncia
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para o mundo, como em SiN Episodes, jogo qual fez um estardalhaço em relação a seu
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"Sistema de Desafio Pessoal", bem ali na descrição do Steam.
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Mas eu acho que isso é algo que os desenvolvedores deviam manter por baixo dos panos.
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Não anuncie ele em uma nota de imprensa ou postagem de blog. Guarde o segredo.
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É desejado que os jogadores experienciem os pros de um sistema dinâmico, qual mantém
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o perfeito rítmo com seu nível de habilidade, removendo áreas de frustração ou tédio.
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Mas também é requirido que os cons sejam evitados, como jogadores hardcore ou casuais tentarem
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manipular o sistema, e arruinar sua experiência.
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Mas eu entendo que podem haver muitos jogos que fazem uso desse sistema, mas de forma *tão* sutil
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que ninguém, de fato, percebeu. Nesse caso, Bom trabalho, nossos misteriosos desenvolvedores!
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Obrigado por assistir! Acha que pode ter percebido esse sistema secretamente implementado em algum jogo?
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