Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games. Resident Evil 4 tem uma mecânica muito interessante. Na realidade, minha afirmação foi modesta: o jogo é uma obra-prima. Mas me refiro, em específico, à forma em que o jogo dinamicamente alterna entre seus níveis de dificuldade para se ajustar ao seu nível de habilidade. Jogue de forma habilidosa, se esquivando de ataques e acertando os seus disparos, e o jogo então se provará mais difícil, deixando os inimigos mais agressivos e mais fortes. Mas se você for mal, e morrer constantemente ou simplesmente se machucar toda hora, o jogo vai pegar mais leve. Ganados irão pro chão mais facilmente, e demorar mais para reagir a sua presença. Além disso, os conteúdos das caixas e barris vão de generosos a "mesquinhos", conforme você melhora no jogo. E, as vezes, inimigos simplesmente desaparecerão do plano de existência se você estiver batendo sua cabeça na parede... Nesse exemplo, eu estive jogando muito bem até esse ponto... e então eu entro na famosa "sala d'água", e sou recebido por 9 cultistas - 7 deles no térreo, e dois deles com as bestas(crossbows) no andar acima. Mas eu, então, morro algumas vezes e, do nada, os cultistas que usavam bestas desaparecem, fazendo com que esse segmento seja mais fácil de encarar. Por conta do jogo intencionar em lhe acompanhar em termos de habilidade, Resident Evil 4 lhe redireciona a uma "área" na qual psicólogos e desenvolvedores de jogos chamam de "flow", o desejado meio-termo entre um jogo ficar tão fácil que chega a ser entediante, ou tão difícil que lhe deixa ansioso ou frustrado. Enquanto a curva de dificuldade crescente linear presente na maioria dos jogos tenta fazer com que o jogador se mantenha nesse estado de "flow", é impossível fazer com que ela se aplique a todos os tipos de jogadores. Se o jogador escolher o nível inadequado de dificuldade no começo, eles arriscam se roubarem de uma experiência satisfatória. Essa é a vantagem de um sistema de dificuldade dinâmico, o qual constantemente busca se corrigir para prover uma experiência que desafia o jogador, sem passar da conta. Ele faz com que o jogador não fique "travado" em alguma parte, mas ele também não lhe dá um "passe-livre" pelo jogo inteiro. Isso, entretanto, não é o aspecto mais astuto da dificuldade dinâmica de Resident Evil 4. A coisa mais sagaz é que muitos jogadores que estão vendo esse vídeo agora estão se afirmando: "Uau! Eu nem sabia que o jogo fazia isso!" E talvez, essa fosse a intenção. A Capcom nunca oficialmente afirmou que o jogo alterava sua própria dificuldade. Não é uma opção no menu, e não está no manual. Não estava no trailer ou em algum tópico em um comunicado de imprensa, e o desenvolvedor Shinji Mikami - o qual iria depois transicionar esse sistema para um jogo inteiro, no brilhante jogo de luta em terceira pessoa do PS2 God Hand- não o mencionou em nenhuma intrevista. A única fonte que aponta para a existência da mecânica, além da experiência de superfãs do jogo, vem de um guia de estratégia oficial que saiu quase um ano após o lançamento do jogo. Um detalhe, uma variedade de jogos lhe oferecem ajuda no caso de estar com muita dificuldade, como o Super Kong em Donkey Kong Country Returns, o qual passa uma fase complicada para você se você falhar um número demasiado de vezes. Mas muitos jogadores hardcore são muito orgulhosos de si mesmos para aceitar essa "mãozinha", e iriam preferir bater a cabeça na parede em frustração do que sofrer a indignidade de dar uma de "café com leite". Ainda mais quando o jogo te zoa por diminuir a dificuldade. Se você morrer muitas vezes em Metal Gear Solid 5, você será dado a opção de vestir um chapéu de galinha, o qual reduz o desafio, mas faz com que Snake pareça um idiota. Entretanto, por fazer essas mudanças e não as revelar para o mundo, como foi feito em Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 dá aos jogadores todas as vantagens do ajustamento da dificuldade dinâmica sem os fazerem sentir diminuídos. Além do mais, se eles não souberem da existência do sistema, eles não irão poder manipulá-lo, se matando ou machucando intecionalmente para diminuir a dificuldade, o que é o que speedrunners fazem. Esse é um habilidoso speed runner de RE4, Robert "Sunblade" Brandl, sendo atingido nos elevadores de propósito e falhando Quick Time Events, tudo para reduzir a dificuldade e fazer certas partes mais fáceis de passar por. Resident Evil 4 não inventou a idéia de um sistema de dificuldade alternante, é claro. Shmups do NES e de fliperamas como Zanac e Xevious aplicaram o conceito lá nos anos 80, e Remedy usou a idéia em seu jogo de tiro em terceira pessoa, Max Payne, alguns anos antes de Capcom ter tido a chance. Left 4 Dead fez excepcionalmente bom uso da dificuldade dinâmica, para moldar sua tensão dramática. Esse é Guatam Babbar, da Valve, abordando o assunto: "Nós criamos um sistema que mantém notas do nível de estresse de cada sobrevivente, monitorando eventos como 'quanto dano você recebeu?', 'quantos zumbis você matou perto de você?', entre outros." "Se o nível de estresse de um sobrevivente ficar muito elevado, o sistema toma conta e força uma diminuída no sistema de população de zumbis, para assegurar que a equipe se alivie um pouco." Kid Icarus Uprising e Super Smash Bros tem um sistema interessante no qual você, basicamente, aposta em um nível de dificuldade no qual você acha que é capaz de completar a fase. Se obter sucesso, você ganha uma grande recompensa, mas caso contrário você perde um montão das suas coisas e é abaixado para um nível de dificuldade mais fácil, até conseguir completar o jogo Flow, jogo nomeado por conta dessa "área psicológica", lhe deixa moderar manualmente o seu nível de dificuldade, lhe deixando a critério de escolher quando ir até mais fundo - no ato de "morder" um organismo vermelho - e quando recuar até uma zona mais confortável, mordendo um azul. È como se decidir sobre escolher grindar/farmar ou não em um RPG. Mas o número de jogos com o ajuste dinâmico é bem pequeno, e a maioria deles o anuncia para o mundo, como em SiN Episodes, jogo qual fez um estardalhaço em relação a seu "Sistema de Desafio Pessoal", bem ali na descrição do Steam. Mas eu acho que isso é algo que os desenvolvedores deviam manter por baixo dos panos. Não anuncie ele em uma nota de imprensa ou postagem de blog. Guarde o segredo. É desejado que os jogadores experienciem os pros de um sistema dinâmico, qual mantém o perfeito rítmo com seu nível de habilidade, removendo áreas de frustração ou tédio. Mas também é requirido que os cons sejam evitados, como jogadores hardcore ou casuais tentarem manipular o sistema, e arruinar sua experiência. Mas eu entendo que podem haver muitos jogos que fazem uso desse sistema, mas de forma *tão* sutil que ninguém, de fato, percebeu. Nesse caso, Bom trabalho, nossos misteriosos desenvolvedores! Obrigado por assistir! Acha que pode ter percebido esse sistema secretamente implementado em algum jogo? Bota nos comentários aí em baixo! Por favor, deixa seu gostei no vídeo, se inscreva no meu canal e considere me apoiar no Patreon.