[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.57,Default,,0000,0000,0000,,Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games. Dialogue: 0,0:00:06.57,0:00:09.36,Default,,0000,0000,0000,,Resident Evil 4 tem uma mecânica muito interessante. Dialogue: 0,0:00:09.36,0:00:13.35,Default,,0000,0000,0000,,Na realidade, minha afirmação foi modesta: o jogo é uma obra-prima. Mas me refiro, em específico, Dialogue: 0,0:00:13.35,0:00:17.83,Default,,0000,0000,0000,,à forma em que o jogo dinamicamente alterna entre seus níveis de dificuldade para se ajustar ao Dialogue: 0,0:00:17.83,0:00:18.83,Default,,0000,0000,0000,,seu nível de habilidade. Dialogue: 0,0:00:18.83,0:00:22.99,Default,,0000,0000,0000,,Jogue de forma habilidosa, se esquivando de ataques e acertando os seus disparos, e o jogo então Dialogue: 0,0:00:22.99,0:00:27.99,Default,,0000,0000,0000,,se provará mais difícil, deixando os inimigos mais agressivos e mais fortes. Mas se você for mal, e Dialogue: 0,0:00:27.99,0:00:32.18,Default,,0000,0000,0000,,morrer constantemente ou simplesmente se machucar toda hora, o jogo vai pegar mais leve. Ganados irão Dialogue: 0,0:00:32.18,0:00:36.35,Default,,0000,0000,0000,,pro chão mais facilmente, e demorar mais para reagir a sua presença. Dialogue: 0,0:00:36.35,0:00:40.50,Default,,0000,0000,0000,,Além disso, os conteúdos das caixas e barris vão de generosos a "mesquinhos", Dialogue: 0,0:00:40.50,0:00:45.00,Default,,0000,0000,0000,,conforme você melhora no jogo. E, as vezes, inimigos simplesmente desaparecerão do plano de existência Dialogue: 0,0:00:45.00,0:00:46.55,Default,,0000,0000,0000,,se você estiver batendo sua cabeça na parede... Dialogue: 0,0:00:46.55,0:00:49.36,Default,,0000,0000,0000,,Nesse exemplo, eu estive jogando muito bem até esse ponto... Dialogue: 0,0:00:49.36,0:00:55.57,Default,,0000,0000,0000,,e então eu entro na famosa "sala d'água", e sou recebido por 9 cultistas - 7 deles no térreo, Dialogue: 0,0:00:55.57,0:01:01.07,Default,,0000,0000,0000,,e dois deles com as bestas(crossbows) no andar acima. Mas eu, então, morro algumas vezes e, do nada, Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:10.28,Default,,0000,0000,0000,,os cultistas que usavam bestas desaparecem, fazendo com que esse segmento seja mais fácil de encarar. Dialogue: 0,0:01:10.28,0:01:14.52,Default,,0000,0000,0000,,Por conta do jogo intencionar em lhe acompanhar em termos de habilidade, Resident Evil 4 Dialogue: 0,0:01:14.52,0:01:19.57,Default,,0000,0000,0000,,lhe redireciona a uma "área" na qual psicólogos e desenvolvedores de jogos chamam de "flow", o desejado Dialogue: 0,0:01:19.57,0:01:23.68,Default,,0000,0000,0000,,meio-termo entre um jogo ficar tão fácil que chega a ser entediante, ou tão difícil que lhe deixa Dialogue: 0,0:01:23.68,0:01:25.73,Default,,0000,0000,0000,,ansioso ou frustrado. Dialogue: 0,0:01:25.73,0:01:30.28,Default,,0000,0000,0000,,Enquanto a curva de dificuldade crescente linear presente na maioria dos jogos tenta fazer com que o Dialogue: 0,0:01:30.28,0:01:34.78,Default,,0000,0000,0000,,jogador se mantenha nesse estado de "flow", é impossível fazer com que ela se aplique a todos os tipos Dialogue: 0,0:01:34.78,0:01:39.15,Default,,0000,0000,0000,,de jogadores. Se o jogador escolher o nível inadequado de dificuldade no começo, eles arriscam se roubarem de Dialogue: 0,0:01:39.15,0:01:40.49,Default,,0000,0000,0000,,uma experiência satisfatória. Dialogue: 0,0:01:40.49,0:01:44.68,Default,,0000,0000,0000,,Essa é a vantagem de um sistema de dificuldade dinâmico, o qual constantemente busca se corrigir Dialogue: 0,0:01:44.68,0:01:48.75,Default,,0000,0000,0000,,para prover uma experiência que desafia o jogador, sem passar da conta. Ele faz com que o jogador Dialogue: 0,0:01:48.75,0:01:52.33,Default,,0000,0000,0000,,não fique "travado" em alguma parte, mas ele também não lhe dá um "passe-livre" Dialogue: 0,0:01:52.33,0:01:53.100,Default,,0000,0000,0000,,pelo jogo inteiro. Dialogue: 0,0:01:53.100,0:01:58.47,Default,,0000,0000,0000,,Isso, entretanto, não é o aspecto mais astuto da dificuldade dinâmica de Resident Evil 4. Dialogue: 0,0:01:58.47,0:02:02.52,Default,,0000,0000,0000,,A coisa mais sagaz é que muitos jogadores que estão vendo esse vídeo agora estão se afirmando: Dialogue: 0,0:02:02.52,0:02:05.34,Default,,0000,0000,0000,,"Uau! Eu nem sabia que o jogo fazia isso!" Dialogue: 0,0:02:05.34,0:02:11.73,Default,,0000,0000,0000,,E talvez, essa fosse a intenção. A Capcom nunca oficialmente afirmou que o jogo alterava sua própria Dialogue: 0,0:02:11.73,0:02:15.57,Default,,0000,0000,0000,,dificuldade. Não é uma opção no menu, e não está no manual. Não estava no trailer ou em algum Dialogue: 0,0:02:15.57,0:02:19.80,Default,,0000,0000,0000,,tópico em um comunicado de imprensa, e o desenvolvedor Shinji Mikami - o qual iria depois Dialogue: 0,0:02:19.80,0:02:25.18,Default,,0000,0000,0000,,transicionar esse sistema para um jogo inteiro, no brilhante jogo de luta em terceira pessoa do PS2 God Hand- não o mencionou em Dialogue: 0,0:02:25.18,0:02:25.71,Default,,0000,0000,0000,,nenhuma intrevista. Dialogue: 0,0:02:25.71,0:02:31.18,Default,,0000,0000,0000,,A única fonte que aponta para a existência da mecânica, além da experiência de superfãs do jogo, Dialogue: 0,0:02:31.18,0:02:35.68,Default,,0000,0000,0000,,vem de um guia de estratégia oficial que saiu quase um ano após o lançamento do jogo. Dialogue: 0,0:02:35.68,0:02:39.96,Default,,0000,0000,0000,,Um detalhe, uma variedade de jogos lhe oferecem ajuda no caso de estar com muita dificuldade, como o Dialogue: 0,0:02:39.96,0:02:44.39,Default,,0000,0000,0000,,Super Kong em Donkey Kong Country Returns, o qual passa uma fase complicada para você se você falhar um número demasiado Dialogue: 0,0:02:44.39,0:02:44.86,Default,,0000,0000,0000,,de vezes. Dialogue: 0,0:02:44.86,0:02:49.12,Default,,0000,0000,0000,,Mas muitos jogadores hardcore são muito orgulhosos de si mesmos para aceitar essa "mãozinha", e iriam preferir Dialogue: 0,0:02:49.12,0:02:53.08,Default,,0000,0000,0000,,bater a cabeça na parede em frustração do que sofrer a indignidade de dar uma de Dialogue: 0,0:02:53.08,0:02:54.23,Default,,0000,0000,0000,,"café com leite". Dialogue: 0,0:02:54.23,0:02:58.69,Default,,0000,0000,0000,,Ainda mais quando o jogo te zoa por diminuir a dificuldade. Se você morrer muitas vezes em Dialogue: 0,0:02:58.69,0:03:02.75,Default,,0000,0000,0000,,Metal Gear Solid 5, você será dado a opção de vestir um chapéu de galinha, Dialogue: 0,0:03:02.75,0:03:07.27,Default,,0000,0000,0000,,o qual reduz o desafio, mas faz com que Snake pareça um idiota. Dialogue: 0,0:03:07.27,0:03:11.91,Default,,0000,0000,0000,,Entretanto, por fazer essas mudanças e não as revelar para o mundo, como foi feito Dialogue: 0,0:03:11.91,0:03:17.56,Default,,0000,0000,0000,,em Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 dá aos jogadores todas as vantagens Dialogue: 0,0:03:17.56,0:03:20.91,Default,,0000,0000,0000,,do ajustamento da dificuldade dinâmica sem os fazerem sentir diminuídos. Dialogue: 0,0:03:20.91,0:03:26.01,Default,,0000,0000,0000,,Além do mais, se eles não souberem da existência do sistema, eles não irão poder manipulá-lo, se matando Dialogue: 0,0:03:26.01,0:03:30.12,Default,,0000,0000,0000,,ou machucando intecionalmente para diminuir a dificuldade, o que é o que speedrunners Dialogue: 0,0:03:30.12,0:03:30.57,Default,,0000,0000,0000,,fazem. Dialogue: 0,0:03:30.57,0:03:36.33,Default,,0000,0000,0000,,Esse é um habilidoso speed runner de RE4, Robert "Sunblade" Brandl, sendo atingido nos elevadores de Dialogue: 0,0:03:36.33,0:03:40.67,Default,,0000,0000,0000,,propósito e falhando Quick Time Events, tudo para reduzir a dificuldade e fazer certas partes mais fáceis Dialogue: 0,0:03:40.67,0:03:42.27,Default,,0000,0000,0000,,de passar por. Dialogue: 0,0:03:42.27,0:03:47.23,Default,,0000,0000,0000,,Resident Evil 4 não inventou a idéia de um sistema de dificuldade alternante, é claro. Shmups do NES e de Dialogue: 0,0:03:47.23,0:03:51.79,Default,,0000,0000,0000,,fliperamas como Zanac e Xevious aplicaram o conceito lá nos anos 80, e Remedy usou a idéia em seu jogo de Dialogue: 0,0:03:51.79,0:03:56.40,Default,,0000,0000,0000,,tiro em terceira pessoa, Max Payne, alguns anos antes de Capcom ter Dialogue: 0,0:03:56.40,0:03:57.32,Default,,0000,0000,0000,,tido a chance. Dialogue: 0,0:03:57.32,0:04:03.25,Default,,0000,0000,0000,,Left 4 Dead fez excepcionalmente bom uso da dificuldade dinâmica, para moldar sua Dialogue: 0,0:04:03.25,0:04:05.88,Default,,0000,0000,0000,,tensão dramática. Esse é Guatam Babbar, da Valve, abordando o assunto: Dialogue: 0,0:04:05.88,0:04:11.16,Default,,0000,0000,0000,,"Nós criamos um sistema que mantém notas do nível de estresse de cada sobrevivente, monitorando eventos Dialogue: 0,0:04:11.16,0:04:15.79,Default,,0000,0000,0000,,como 'quanto dano você recebeu?', 'quantos zumbis você matou perto de você?', entre outros." Dialogue: 0,0:04:15.79,0:04:20.61,Default,,0000,0000,0000,,"Se o nível de estresse de um sobrevivente ficar muito elevado, o sistema toma conta e força uma diminuída Dialogue: 0,0:04:20.61,0:04:26.31,Default,,0000,0000,0000,,no sistema de população de zumbis, para assegurar que a equipe se alivie um pouco." Dialogue: 0,0:04:26.31,0:04:30.41,Default,,0000,0000,0000,,Kid Icarus Uprising e Super Smash Bros tem um sistema interessante no qual você, basicamente, aposta em um Dialogue: 0,0:04:30.41,0:04:35.50,Default,,0000,0000,0000,,nível de dificuldade no qual você acha que é capaz de completar a fase. Se obter sucesso, você ganha uma Dialogue: 0,0:04:35.50,0:04:39.60,Default,,0000,0000,0000,,grande recompensa, mas caso contrário você perde um montão das suas coisas e é abaixado para um Dialogue: 0,0:04:39.60,0:04:43.28,Default,,0000,0000,0000,,nível de dificuldade mais fácil, até conseguir completar o jogo Dialogue: 0,0:04:43.28,0:04:47.88,Default,,0000,0000,0000,,Flow, jogo nomeado por conta dessa "área psicológica", lhe deixa moderar manualmente o seu nível de Dialogue: 0,0:04:47.88,0:04:52.42,Default,,0000,0000,0000,,dificuldade, lhe deixando a critério de escolher quando ir até mais fundo - no ato de "morder" um organismo Dialogue: 0,0:04:52.42,0:04:57.29,Default,,0000,0000,0000,,vermelho - e quando recuar até uma zona mais confortável, mordendo um azul. È como se decidir sobre escolher Dialogue: 0,0:04:57.29,0:04:59.69,Default,,0000,0000,0000,,grindar/farmar ou não em um RPG. Dialogue: 0,0:04:59.69,0:05:04.60,Default,,0000,0000,0000,,Mas o número de jogos com o ajuste dinâmico é bem pequeno, e a maioria deles o anuncia Dialogue: 0,0:05:04.60,0:05:09.31,Default,,0000,0000,0000,,para o mundo, como em SiN Episodes, jogo qual fez um estardalhaço em relação a seu Dialogue: 0,0:05:09.31,0:05:12.58,Default,,0000,0000,0000,,"Sistema de Desafio Pessoal", bem ali na descrição do Steam. Dialogue: 0,0:05:12.58,0:05:16.24,Default,,0000,0000,0000,,Mas eu acho que isso é algo que os desenvolvedores deviam manter por baixo dos panos. Dialogue: 0,0:05:16.24,0:05:19.37,Default,,0000,0000,0000,,Não anuncie ele em uma nota de imprensa ou postagem de blog. Guarde o segredo. Dialogue: 0,0:05:19.37,0:05:23.08,Default,,0000,0000,0000,,É desejado que os jogadores experienciem os pros de um sistema dinâmico, qual mantém Dialogue: 0,0:05:23.08,0:05:27.82,Default,,0000,0000,0000,,o perfeito rítmo com seu nível de habilidade, removendo áreas de frustração ou tédio. Dialogue: 0,0:05:27.82,0:05:32.24,Default,,0000,0000,0000,,Mas também é requirido que os cons sejam evitados, como jogadores hardcore ou casuais tentarem Dialogue: 0,0:05:32.24,0:05:34.56,Default,,0000,0000,0000,,manipular o sistema, e arruinar sua experiência. Dialogue: 0,0:05:34.56,0:05:38.62,Default,,0000,0000,0000,,Mas eu entendo que podem haver muitos jogos que fazem uso desse sistema, mas de forma *tão* sutil Dialogue: 0,0:05:38.62,0:05:46.05,Default,,0000,0000,0000,,que ninguém, de fato, percebeu. Nesse caso, Bom trabalho, nossos misteriosos desenvolvedores! Dialogue: 0,0:05:46.05,0:05:50.15,Default,,0000,0000,0000,,Obrigado por assistir! Acha que pode ter percebido esse sistema secretamente implementado em algum jogo? Dialogue: 0,0:05:50.15,0:05:54.19,Default,,0000,0000,0000,,Bota nos comentários aí em baixo! Por favor, deixa seu gostei no vídeo, se inscreva no meu canal Dialogue: 0,0:05:54.19,0:05:55.85,Default,,0000,0000,0000,,e considere me apoiar no Patreon.