WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 tem uma mecânica muito interessante. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Na realidade, minha afirmação foi modesta: o jogo é uma obra-prima. Mas me refiro, em específico, 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 à forma em que o jogo dinamicamente alterna entre seus níveis de dificuldade para se ajustar ao 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 seu nível de habilidade. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Jogue de forma habilidosa, se esquivando de ataques e acertando os seus disparos, e o jogo então 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 se provará mais difícil, deixando os inimigos mais agressivos e mais fortes. Mas se você for mal, e 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 morrer constantemente ou simplesmente se machucar toda hora, o jogo vai pegar mais leve. Ganados irão 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 pro chão mais facilmente, e demorar mais para reagir a sua presença. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Além disso, os conteúdos das caixas e barris vão de generosos a "mesquinhos", 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 conforme você melhora no jogo. E, as vezes, inimigos simplesmente desaparecerão do plano de existência 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 se você estiver batendo sua cabeça na parede... 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Nesse exemplo, eu estive jogando muito bem até esse ponto... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 e então eu entro na famosa "sala d'água", e sou recebido por 9 cultistas - 7 deles no térreo, 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 e dois deles com as bestas(crossbows) no andar acima. Mas eu, então, morro algumas vezes e, do nada, 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 os cultistas que usavam bestas desaparecem, fazendo com que esse segmento seja mais fácil de encarar. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Por conta do jogo intencionar em lhe acompanhar em termos de habilidade, Resident Evil 4 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 lhe redireciona a uma "área" na qual psicólogos e desenvolvedores de jogos chamam de "flow", o desejado 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 meio-termo entre um jogo ficar tão fácil que chega a ser entediante, ou tão difícil que lhe deixa 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 ansioso ou frustrado. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Enquanto a curva de dificuldade crescente linear presente na maioria dos jogos tenta fazer com que o 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 jogador se mantenha nesse estado de "flow", é impossível fazer com que ela se aplique a todos os tipos 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 de jogadores. Se o jogador escolher o nível inadequado de dificuldade no começo, eles arriscam se roubarem de 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 uma experiência satisfatória. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Essa é a vantagem de um sistema de dificuldade dinâmico, o qual constantemente busca se corrigir 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 para prover uma experiência que desafia o jogador, sem passar da conta. Ele faz com que o jogador 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 não fique "travado" em alguma parte, mas ele também não lhe dá um "passe-livre" 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 pelo jogo inteiro. 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Isso, entretanto, não é o aspecto mais astuto da dificuldade dinâmica de Resident Evil 4. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 A coisa mais sagaz é que muitos jogadores que estão vendo esse vídeo agora estão se afirmando: 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Uau! Eu nem sabia que o jogo fazia isso!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 E talvez, essa fosse a intenção. A Capcom nunca oficialmente afirmou que o jogo alterava sua própria 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 dificuldade. Não é uma opção no menu, e não está no manual. Não estava no trailer ou em algum 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 tópico em um comunicado de imprensa, e o desenvolvedor Shinji Mikami - o qual iria depois 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 transicionar esse sistema para um jogo inteiro, no brilhante jogo de luta em terceira pessoa do PS2 God Hand- não o mencionou em 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 nenhuma intrevista. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 A única fonte que aponta para a existência da mecânica, além da experiência de superfãs do jogo, 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 vem de um guia de estratégia oficial que saiu quase um ano após o lançamento do jogo. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Um detalhe, uma variedade de jogos lhe oferecem ajuda no caso de estar com muita dificuldade, como o 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 Super Kong em Donkey Kong Country Returns, o qual passa uma fase complicada para você se você falhar um número demasiado 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 de vezes. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Mas muitos jogadores hardcore são muito orgulhosos de si mesmos para aceitar essa "mãozinha", e iriam preferir 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 bater a cabeça na parede em frustração do que sofrer a indignidade de dar uma de 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 "café com leite". 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Ainda mais quando o jogo te zoa por diminuir a dificuldade. Se você morrer muitas vezes em 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 Metal Gear Solid 5, você será dado a opção de vestir um chapéu de galinha, 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 o qual reduz o desafio, mas faz com que Snake pareça um idiota. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Entretanto, por fazer essas mudanças e não as revelar para o mundo, como foi feito 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 em Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 dá aos jogadores todas as vantagens 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 do ajustamento da dificuldade dinâmica sem os fazerem sentir diminuídos. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Além do mais, se eles não souberem da existência do sistema, eles não irão poder manipulá-lo, se matando 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 ou machucando intecionalmente para diminuir a dificuldade, o que é o que speedrunners 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 fazem. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Esse é um habilidoso speed runner de RE4, Robert "Sunblade" Brandl, sendo atingido nos elevadores de 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 propósito e falhando Quick Time Events, tudo para reduzir a dificuldade e fazer certas partes mais fáceis 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 de passar por. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 não inventou a idéia de um sistema de dificuldade alternante, é claro. Shmups do NES e de 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 fliperamas como Zanac e Xevious aplicaram o conceito lá nos anos 80, e Remedy usou a idéia em seu jogo de 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 tiro em terceira pessoa, Max Payne, alguns anos antes de Capcom ter 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 tido a chance. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead fez excepcionalmente bom uso da dificuldade dinâmica, para moldar sua 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 tensão dramática. Esse é Guatam Babbar, da Valve, abordando o assunto: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Nós criamos um sistema que mantém notas do nível de estresse de cada sobrevivente, monitorando eventos 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 como 'quanto dano você recebeu?', 'quantos zumbis você matou perto de você?', entre outros." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Se o nível de estresse de um sobrevivente ficar muito elevado, o sistema toma conta e força uma diminuída 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 no sistema de população de zumbis, para assegurar que a equipe se alivie um pouco." 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising e Super Smash Bros tem um sistema interessante no qual você, basicamente, aposta em um 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 nível de dificuldade no qual você acha que é capaz de completar a fase. Se obter sucesso, você ganha uma 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 grande recompensa, mas caso contrário você perde um montão das suas coisas e é abaixado para um 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 nível de dificuldade mais fácil, até conseguir completar o jogo 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Flow, jogo nomeado por conta dessa "área psicológica", lhe deixa moderar manualmente o seu nível de 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 dificuldade, lhe deixando a critério de escolher quando ir até mais fundo - no ato de "morder" um organismo 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 vermelho - e quando recuar até uma zona mais confortável, mordendo um azul. È como se decidir sobre escolher 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 grindar/farmar ou não em um RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Mas o número de jogos com o ajuste dinâmico é bem pequeno, e a maioria deles o anuncia 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 para o mundo, como em SiN Episodes, jogo qual fez um estardalhaço em relação a seu 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 "Sistema de Desafio Pessoal", bem ali na descrição do Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Mas eu acho que isso é algo que os desenvolvedores deviam manter por baixo dos panos. 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 Não anuncie ele em uma nota de imprensa ou postagem de blog. Guarde o segredo. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 É desejado que os jogadores experienciem os pros de um sistema dinâmico, qual mantém 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 o perfeito rítmo com seu nível de habilidade, removendo áreas de frustração ou tédio. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Mas também é requirido que os cons sejam evitados, como jogadores hardcore ou casuais tentarem 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 manipular o sistema, e arruinar sua experiência. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Mas eu entendo que podem haver muitos jogos que fazem uso desse sistema, mas de forma *tão* sutil 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 que ninguém, de fato, percebeu. Nesse caso, Bom trabalho, nossos misteriosos desenvolvedores! 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Obrigado por assistir! Acha que pode ter percebido esse sistema secretamente implementado em algum jogo? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Bota nos comentários aí em baixo! Por favor, deixa seu gostei no vídeo, se inscreva no meu canal 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 e considere me apoiar no Patreon.