1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 tem uma mecânica muito interessante. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Na realidade, minha afirmação foi modesta: o jogo é uma obra-prima. Mas me refiro, em específico, 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 à forma em que o jogo dinamicamente alterna entre seus níveis de dificuldade para se ajustar ao 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 seu nível de habilidade. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Jogue de forma habilidosa, se esquivando de ataques e acertando os seus disparos, e o jogo então 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 se provará mais difícil, deixando os inimigos mais agressivos e mais fortes. Mas se você for mal, e 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 morrer constantemente ou simplesmente se machucar toda hora, o jogo vai pegar mais leve. Ganados irão 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 pro chão mais facilmente, e demorar mais para reagir a sua presença. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 Além disso, os conteúdos das caixas e barris vão de generosos a "mesquinhos", 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 conforme você melhora no jogo. E, as vezes, inimigos simplesmente desaparecerão do plano de existência 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 se você estiver batendo sua cabeça na parede... 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Nesse exemplo, eu estive jogando muito bem até esse ponto... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 e então eu entro na famosa "sala d'água", e sou recebido por 9 cultistas - 7 deles no térreo, 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 e dois deles com as bestas(crossbows) no andar acima. Mas eu, então, morro algumas vezes e, do nada, 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 os cultistas que usavam bestas desaparecem, fazendo com que esse segmento seja mais fácil de encarar. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Por conta do jogo intencionar em lhe acompanhar em termos de habilidade, Resident Evil 4 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 lhe redireciona a uma "área" na qual psicólogos e desenvolvedores de jogos chamam de "flow", o desejado 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 meio-termo entre um jogo ficar tão fácil que chega a ser entediante, ou tão difícil que lhe deixa 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 ansioso ou frustrado. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Enquanto a curva de dificuldade crescente linear presente na maioria dos jogos tenta fazer com que o 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 jogador se mantenha nesse estado de "flow", é impossível fazer com que ela se aplique a todos os tipos 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 de jogadores. Se o jogador escolher o nível inadequado de dificuldade no começo, eles arriscam se roubarem de 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 uma experiência satisfatória. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Essa é a vantagem de um sistema de dificuldade dinâmico, o qual constantemente busca se corrigir 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 para prover uma experiência que desafia o jogador, sem passar da conta. Ele faz com que o jogador 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 não fique "travado" em alguma parte, mas ele também não lhe dá um "passe-livre" 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 pelo jogo inteiro. 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Isso, entretanto, não é o aspecto mais astuto da dificuldade dinâmica de Resident Evil 4. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 A coisa mais sagaz é que muitos jogadores que estão vendo esse vídeo agora estão se afirmando: 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Uau! Eu nem sabia que o jogo fazia isso!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 E talvez, essa fosse a intenção. A Capcom nunca oficialmente afirmou que o jogo alterava sua própria 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 dificuldade. Não é uma opção no menu, e não está no manual. Não estava no trailer ou em algum 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 tópico em um comunicado de imprensa, e o desenvolvedor Shinji Mikami - o qual iria depois 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 transicionar esse sistema para um jogo inteiro, no brilhante jogo de luta em terceira pessoa do PS2 God Hand- não o mencionou em 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 nenhuma intrevista. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 A única fonte que aponta para a existência da mecânica, além da experiência de superfãs do jogo, 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 vem de um guia de estratégia oficial que saiu quase um ano após o lançamento do jogo. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Um detalhe, uma variedade de jogos lhe oferecem ajuda no caso de estar com muita dificuldade, como o 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 Super Kong em Donkey Kong Country Returns, o qual passa uma fase complicada para você se você falhar um número demasiado 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 de vezes. 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Mas muitos jogadores hardcore são muito orgulhosos de si mesmos para aceitar essa "mãozinha", e iriam preferir 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 bater a cabeça na parede em frustração do que sofrer a indignidade de dar uma de 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 "café com leite". 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Ainda mais quando o jogo te zoa por diminuir a dificuldade. Se você morrer muitas vezes em 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 Metal Gear Solid 5, você será dado a opção de vestir um chapéu de galinha, 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 o qual reduz o desafio, mas faz com que Snake pareça um idiota. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Entretanto, por fazer essas mudanças e não as revelar para o mundo, como foi feito 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 em Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 dá aos jogadores todas as vantagens 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 do ajustamento da dificuldade dinâmica sem os fazerem sentir diminuídos. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Além do mais, se eles não souberem da existência do sistema, eles não irão poder manipulá-lo, se matando 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 ou machucando intecionalmente para diminuir a dificuldade, o que é o que speedrunners 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 fazem. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Esse é um habilidoso speed runner de RE4, Robert "Sunblade" Brandl, sendo atingido nos elevadores de 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 propósito e falhando Quick Time Events, tudo para reduzir a dificuldade e fazer certas partes mais fáceis 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 de passar por. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 não inventou a idéia de um sistema de dificuldade alternante, é claro. Shmups do NES e de 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 fliperamas como Zanac e Xevious aplicaram o conceito lá nos anos 80, e Remedy usou a idéia em seu jogo de 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 tiro em terceira pessoa, Max Payne, alguns anos antes de Capcom ter 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 tido a chance. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead fez excepcionalmente bom uso da dificuldade dinâmica, para moldar sua 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 tensão dramática. Esse é Guatam Babbar, da Valve, abordando o assunto: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Nós criamos um sistema que mantém notas do nível de estresse de cada sobrevivente, monitorando eventos 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 como 'quanto dano você recebeu?', 'quantos zumbis você matou perto de você?', entre outros." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Se o nível de estresse de um sobrevivente ficar muito elevado, o sistema toma conta e força uma diminuída 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 no sistema de população de zumbis, para assegurar que a equipe se alivie um pouco." 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising e Super Smash Bros tem um sistema interessante no qual você, basicamente, aposta em um 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 nível de dificuldade no qual você acha que é capaz de completar a fase. Se obter sucesso, você ganha uma 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 grande recompensa, mas caso contrário você perde um montão das suas coisas e é abaixado para um 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 nível de dificuldade mais fácil, até conseguir completar o jogo 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Flow, jogo nomeado por conta dessa "área psicológica", lhe deixa moderar manualmente o seu nível de 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 dificuldade, lhe deixando a critério de escolher quando ir até mais fundo - no ato de "morder" um organismo 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 vermelho - e quando recuar até uma zona mais confortável, mordendo um azul. È como se decidir sobre escolher 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 grindar/farmar ou não em um RPG. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Mas o número de jogos com o ajuste dinâmico é bem pequeno, e a maioria deles o anuncia 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 para o mundo, como em SiN Episodes, jogo qual fez um estardalhaço em relação a seu 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 "Sistema de Desafio Pessoal", bem ali na descrição do Steam. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Mas eu acho que isso é algo que os desenvolvedores deviam manter por baixo dos panos. 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 Não anuncie ele em uma nota de imprensa ou postagem de blog. Guarde o segredo. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 É desejado que os jogadores experienciem os pros de um sistema dinâmico, qual mantém 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 o perfeito rítmo com seu nível de habilidade, removendo áreas de frustração ou tédio. 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 Mas também é requirido que os cons sejam evitados, como jogadores hardcore ou casuais tentarem 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 manipular o sistema, e arruinar sua experiência. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Mas eu entendo que podem haver muitos jogos que fazem uso desse sistema, mas de forma *tão* sutil 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 que ninguém, de fato, percebeu. Nesse caso, Bom trabalho, nossos misteriosos desenvolvedores! 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Obrigado por assistir! Acha que pode ter percebido esse sistema secretamente implementado em algum jogo? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Bota nos comentários aí em baixo! Por favor, deixa seu gostei no vídeo, se inscreva no meu canal 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 e considere me apoiar no Patreon.