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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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バイオハザード4はある点で非常に優れている
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いや、それどころじゃない
このゲームは名作だ
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でも今回話したいのは、プレイヤーの腕に合わせて
このゲームが難易度を変化させていることだ
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攻撃を避ける、正確に撃つといったことで
上手にプレイすれば、難易度は上昇し
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敵の攻撃力が上がり、より攻撃的になる
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でもプレイヤーが下手で死にまくったり
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ダメージを受け続けたりしていると
難易度が下がって、ガナードの耐久力は減り
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攻撃してくるまでの時間が長くなる
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また、木箱や樽の中身も
プレイヤーが上手いほどショボくなる
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さらに、あまりに苦戦していると
敵が消滅することさえある
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ここで僕は快調に飛ばしている
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…で、難所で有名な「水の間」に入ると
邪教徒9人に待ち伏せされる
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地上に7人、上階に2人のクロスボウ狙撃手だ
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ここで何回か死んでみると
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狙撃手は突然いなくなり、少し楽になる
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バイオ4はプレイヤーの技量に合わせて
調子を変化させているため
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難易度が特定のゾーンに入りやすくなっている
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心理学者やゲームデザイナーの
用語で言う「フロー」だ
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これは簡単すぎて飽きる難易度と
難し過ぎてストレスが溜まる難易度との
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中間に位置するものだ
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一本道のゲームの多くは
難易度を段階的に上昇させることで
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フローの状態を保とうとするが
全てのゲーマーには対応できない
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それに最初の難易度設定を間違えると
それだけで楽しめなくなってしまうかもしれない
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可変性の難易度はそこが利点だ
常に軌道を修正して
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プレイヤーを難関に挑ませつつも
圧倒してしまわないようにできる
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同じところで詰まることを防ぎ
かつ余裕で抜けさせないようにできる
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しかし、これはバイオ4の可変式難易度調整の
一番見事な点ではない
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最も見事なのは、今この動画を見ている
ゲーマーの多くが
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「マジか、そんなの知らなかった!」
と思っていることだ
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そこが狙いなのかもしれない
カプコンはこの要素を公式には説明していない
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メニューのオプションにはないし
説明書にも載っていない
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CM動画にも、プレスリリースにもない
三上真司は後にこのシステムを使って
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PS2の神ゲー、ゴッドハンドを作るが
彼はインタビューでこの要素に言及していない
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シリーズファンの経験以外に
この要素が存在することを証明する唯一の資料は
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ゲームより一年も後に発売された、公式攻略本だ
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苦戦していると手を差し伸べてくる
ゲームはいくつかある
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例えばドンキーコングリターンズのスーパーコングだ
ミスし過ぎると、勝手にステージをクリアしてくれる
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でもハードコアなプレイヤーの多くにとって
手助けを受けるのはプライドが傷つく
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ストレスが溜まっても、通してもらうくらいなら
自分で頑張った方がマシなのだ
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難易度を下げるとゲームに馬鹿にされる
となればなおさらだ
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近日発売のメタルギアソリッド5では
チキンキャップを装備する選択肢があるが
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難易度は下がるが、スネークの見た目が
完全にアホの子になってしまう
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しかし効果を控えめにして
ダークサイド・クロニクルズのように
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大々的に宣伝しないことで
バイオ4は可変式難易度を最大限に活かしつつ
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プレイヤーに嫌な思いをさせずにすんでいる
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それに、プレイヤーが知らなければ
わざと死んだりダメージを受けたりして
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難易度を落とす戦法も使わないだろう
もっともこれはタイムアタックでは利用されている
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これはトップレベルのバイオ4TAプレイヤー
スキーリフトでダメージを受けている
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またわざとQTEに失敗して難易度を下げ
一部の区間を突破しやすくしている
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もちろん、バイオ4が可変式難易度を
発明したわけじゃない
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ザナックやゼビウスといったファミコンやアーケードの
STGは80年代からやっている
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またRemedyはマックスペインで
カプコンより数年早く、TPSにこれを適用した
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Left 4 Deadは可変式難易度を見事に利用して
ドラマチックな緊張感を生み出している
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これについてValveのガータム・ババーは
こう言っている
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「私たちが作ったシステムは、『どれくらい
ダメージを受けているか』とか」
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「『付近のゾンビをどれだけ倒したか』などの
イベントで、各生存者のストレスを測っています」
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「生存者のストレスが高くなると
システムが介入し、ゾンビの数を」
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「強制的に減らして、チームが
一息つけるようにします」
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新・光神話 パルテナの鏡や
スマッシュブラザーズでは
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挑戦するステージの難易度レベルに
賭け金を払うという面白いシステムを使っている
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成功すれば報酬を得るが、失敗すれば
損をした上で低い難易度に
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戻され、クリアするまでそのままだ
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心理学の用語をタイトルにしたFlowは
手動で難易度を変えることができる
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自分の好きなタイミングで、赤い生物を食べれば
より深い水中に行けるし
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安全な場所に戻りたければ青い生物を
食べればいい
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RPGのレベル上げをするかどうか
選べるみたいなものだ
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だが、可変式難易度を持つゲームの数は少ない
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その大部分はSiN Episodesの
「パーソナル・チャレンジ」システムのように
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あからさまに宣伝している
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でも僕が思うに、ゲームデザイナーは
この要素をあまり口に出さない方がいい
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メディアで宣伝したり、ブログに書いたりしないで
秘密にしておくんだ
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プレイヤーには可変難易度の恩恵を
きちんと受けさせて
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腕前に合ったペースで進んでもらい
退屈やストレスを排除するべきだ
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でも、ハードコアなゲーマーを
怒らせたり、システムが利用されて
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台無しになるといった反動も避けたい
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もしかすると、このシステムを
用いているゲームはたくさんあるのに
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あまりに目立たないせいで誰も知らない可能性もある
だとしたら、開発者には賛辞を送りたい
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視聴をありがとう
可変式難易度のあるゲームを見つけたら
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下のコメント欄で教えてくれ
「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
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あとPatreonの支援も考えてみてくれ