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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    バイオハザード4はある点で非常に優れている
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    いや、それどころじゃない
    このゲームは名作だ
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    でも今回話したいのは、プレイヤーの腕に合わせて
    このゲームが難易度を変化させていることだ
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    攻撃を避ける、正確に撃つといったことで
    上手にプレイすれば、難易度は上昇し
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    敵の攻撃力が上がり、より攻撃的になる
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    でもプレイヤーが下手で死にまくったり
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    ダメージを受け続けたりしていると
    難易度が下がって、ガナードの耐久力は減り
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    攻撃してくるまでの時間が長くなる
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    また、木箱や樽の中身も
    プレイヤーが上手いほどショボくなる
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    さらに、あまりに苦戦していると
    敵が消滅することさえある
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    ここで僕は快調に飛ばしている
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    …で、難所で有名な「水の間」に入ると
    邪教徒9人に待ち伏せされる
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    地上に7人、上階に2人のクロスボウ狙撃手だ
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    ここで何回か死んでみると
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    狙撃手は突然いなくなり、少し楽になる
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    バイオ4はプレイヤーの技量に合わせて
    調子を変化させているため
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    難易度が特定のゾーンに入りやすくなっている
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    心理学者やゲームデザイナーの
    用語で言う「フロー」だ
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    これは簡単すぎて飽きる難易度と
    難し過ぎてストレスが溜まる難易度との
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    中間に位置するものだ
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    一本道のゲームの多くは
    難易度を段階的に上昇させることで
  • 1:30 - 1:35
    フローの状態を保とうとするが
    全てのゲーマーには対応できない
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    それに最初の難易度設定を間違えると
    それだけで楽しめなくなってしまうかもしれない
  • 1:40 - 1:45
    可変性の難易度はそこが利点だ
    常に軌道を修正して
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    プレイヤーを難関に挑ませつつも
    圧倒してしまわないようにできる
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    同じところで詰まることを防ぎ
    かつ余裕で抜けさせないようにできる
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    しかし、これはバイオ4の可変式難易度調整の
    一番見事な点ではない
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    最も見事なのは、今この動画を見ている
    ゲーマーの多くが
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    「マジか、そんなの知らなかった!」
    と思っていることだ
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    そこが狙いなのかもしれない
    カプコンはこの要素を公式には説明していない
  • 2:12 - 2:16
    メニューのオプションにはないし
    説明書にも載っていない
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    CM動画にも、プレスリリースにもない
    三上真司は後にこのシステムを使って
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    PS2の神ゲー、ゴッドハンドを作るが
    彼はインタビューでこの要素に言及していない
  • 2:26 - 2:31
    シリーズファンの経験以外に
    この要素が存在することを証明する唯一の資料は
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    ゲームより一年も後に発売された、公式攻略本だ
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    苦戦していると手を差し伸べてくる
    ゲームはいくつかある
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    例えばドンキーコングリターンズのスーパーコングだ
    ミスし過ぎると、勝手にステージをクリアしてくれる
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    でもハードコアなプレイヤーの多くにとって
    手助けを受けるのはプライドが傷つく
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    ストレスが溜まっても、通してもらうくらいなら
    自分で頑張った方がマシなのだ
  • 2:54 - 2:59
    難易度を下げるとゲームに馬鹿にされる
    となればなおさらだ
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    近日発売のメタルギアソリッド5では
    チキンキャップを装備する選択肢があるが
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    難易度は下がるが、スネークの見た目が
    完全にアホの子になってしまう
  • 3:07 - 3:12
    しかし効果を控えめにして
    ダークサイド・クロニクルズのように
  • 3:12 - 3:18
    大々的に宣伝しないことで
    バイオ4は可変式難易度を最大限に活かしつつ
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    プレイヤーに嫌な思いをさせずにすんでいる
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    それに、プレイヤーが知らなければ
    わざと死んだりダメージを受けたりして
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    難易度を落とす戦法も使わないだろう
    もっともこれはタイムアタックでは利用されている
  • 3:31 - 3:36
    これはトップレベルのバイオ4TAプレイヤー
    スキーリフトでダメージを受けている
  • 3:36 - 3:42
    またわざとQTEに失敗して難易度を下げ
    一部の区間を突破しやすくしている
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    もちろん、バイオ4が可変式難易度を
    発明したわけじゃない
  • 3:47 - 3:52
    ザナックやゼビウスといったファミコンやアーケードの
    STGは80年代からやっている
  • 3:52 - 3:57
    またRemedyはマックスペインで
    カプコンより数年早く、TPSにこれを適用した
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    Left 4 Deadは可変式難易度を見事に利用して
    ドラマチックな緊張感を生み出している
  • 4:03 - 4:06
    これについてValveのガータム・ババーは
    こう言っている
  • 4:06 - 4:11
    「私たちが作ったシステムは、『どれくらい
    ダメージを受けているか』とか」
  • 4:11 - 4:16
    「『付近のゾンビをどれだけ倒したか』などの
    イベントで、各生存者のストレスを測っています」
  • 4:16 - 4:21
    「生存者のストレスが高くなると
    システムが介入し、ゾンビの数を」
  • 4:21 - 4:26
    「強制的に減らして、チームが
    一息つけるようにします」
  • 4:26 - 4:30
    新・光神話 パルテナの鏡や
    スマッシュブラザーズでは
  • 4:30 - 4:36
    挑戦するステージの難易度レベルに
    賭け金を払うという面白いシステムを使っている
  • 4:36 - 4:40
    成功すれば報酬を得るが、失敗すれば
    損をした上で低い難易度に
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    戻され、クリアするまでそのままだ
  • 4:43 - 4:48
    心理学の用語をタイトルにしたFlowは
    手動で難易度を変えることができる
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    自分の好きなタイミングで、赤い生物を食べれば
    より深い水中に行けるし
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    安全な場所に戻りたければ青い生物を
    食べればいい
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    RPGのレベル上げをするかどうか
    選べるみたいなものだ
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    だが、可変式難易度を持つゲームの数は少ない
  • 5:05 - 5:10
    その大部分はSiN Episodesの
    「パーソナル・チャレンジ」システムのように
  • 5:10 - 5:13
    あからさまに宣伝している
  • 5:13 - 5:16
    でも僕が思うに、ゲームデザイナーは
    この要素をあまり口に出さない方がいい
  • 5:16 - 5:19
    メディアで宣伝したり、ブログに書いたりしないで
    秘密にしておくんだ
  • 5:19 - 5:23
    プレイヤーには可変難易度の恩恵を
    きちんと受けさせて
  • 5:23 - 5:28
    腕前に合ったペースで進んでもらい
    退屈やストレスを排除するべきだ
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    でも、ハードコアなゲーマーを
    怒らせたり、システムが利用されて
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    台無しになるといった反動も避けたい
  • 5:35 - 5:39
    もしかすると、このシステムを
    用いているゲームはたくさんあるのに
  • 5:39 - 5:46
    あまりに目立たないせいで誰も知らない可能性もある
    だとしたら、開発者には賛辞を送りたい
  • 5:46 - 5:50
    視聴をありがとう
    可変式難易度のあるゲームを見つけたら
  • 5:50 - 5:54
    下のコメント欄で教えてくれ
    「いいね!」とチャンネル登録もよろしく
  • 5:54 - 5:56
    あとPatreonの支援も考えてみてくれ
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
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Video Language:
English
Duration:
06:00

Japanese subtitles

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