1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,620 バイオハザード4はある点で非常に優れている 3 00:00:09,620 --> 00:00:13,340 いや、それどころじゃない このゲームは名作だ 4 00:00:13,340 --> 00:00:18,840 でも今回話したいのは、プレイヤーの腕に合わせて このゲームが難易度を変化させていることだ 5 00:00:18,840 --> 00:00:22,980 攻撃を避ける、正確に撃つといったことで 上手にプレイすれば、難易度は上昇し 6 00:00:22,980 --> 00:00:26,820 敵の攻撃力が上がり、より攻撃的になる 7 00:00:26,820 --> 00:00:29,360 でもプレイヤーが下手で死にまくったり 8 00:00:29,360 --> 00:00:33,160 ダメージを受け続けたりしていると 難易度が下がって、ガナードの耐久力は減り 9 00:00:33,160 --> 00:00:36,350 攻撃してくるまでの時間が長くなる 10 00:00:36,350 --> 00:00:41,440 また、木箱や樽の中身も プレイヤーが上手いほどショボくなる 11 00:00:41,440 --> 00:00:46,600 さらに、あまりに苦戦していると 敵が消滅することさえある 12 00:00:46,600 --> 00:00:50,100 ここで僕は快調に飛ばしている 13 00:00:50,100 --> 00:00:55,570 …で、難所で有名な「水の間」に入ると 邪教徒9人に待ち伏せされる 14 00:00:55,570 --> 00:00:59,069 地上に7人、上階に2人のクロスボウ狙撃手だ 15 00:00:59,069 --> 00:01:01,069 ここで何回か死んでみると 16 00:01:01,080 --> 00:01:05,600 狙撃手は突然いなくなり、少し楽になる 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,900 バイオ4はプレイヤーの技量に合わせて 調子を変化させているため 18 00:01:14,900 --> 00:01:17,700 難易度が特定のゾーンに入りやすくなっている 19 00:01:17,700 --> 00:01:20,580 心理学者やゲームデザイナーの 用語で言う「フロー」だ 20 00:01:20,580 --> 00:01:24,020 これは簡単すぎて飽きる難易度と 難し過ぎてストレスが溜まる難易度との 21 00:01:24,020 --> 00:01:25,729 中間に位置するものだ 22 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 一本道のゲームの多くは 難易度を段階的に上昇させることで 23 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 フローの状態を保とうとするが 全てのゲーマーには対応できない 24 00:01:34,780 --> 00:01:40,420 それに最初の難易度設定を間違えると それだけで楽しめなくなってしまうかもしれない 25 00:01:40,480 --> 00:01:44,660 可変性の難易度はそこが利点だ 常に軌道を修正して 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 プレイヤーを難関に挑ませつつも 圧倒してしまわないようにできる 27 00:01:48,749 --> 00:01:53,900 同じところで詰まることを防ぎ かつ余裕で抜けさせないようにできる 28 00:01:54,000 --> 00:01:58,469 しかし、これはバイオ4の可変式難易度調整の 一番見事な点ではない 29 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 最も見事なのは、今この動画を見ている ゲーマーの多くが 30 00:02:02,520 --> 00:02:05,720 「マジか、そんなの知らなかった!」 と思っていることだ 31 00:02:05,720 --> 00:02:11,730 そこが狙いなのかもしれない カプコンはこの要素を公式には説明していない 32 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 メニューのオプションにはないし 説明書にも載っていない 33 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 CM動画にも、プレスリリースにもない 三上真司は後にこのシステムを使って 34 00:02:19,800 --> 00:02:25,740 PS2の神ゲー、ゴッドハンドを作るが 彼はインタビューでこの要素に言及していない 35 00:02:25,740 --> 00:02:31,180 シリーズファンの経験以外に この要素が存在することを証明する唯一の資料は 36 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 ゲームより一年も後に発売された、公式攻略本だ 37 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 苦戦していると手を差し伸べてくる ゲームはいくつかある 38 00:02:39,960 --> 00:02:44,800 例えばドンキーコングリターンズのスーパーコングだ ミスし過ぎると、勝手にステージをクリアしてくれる 39 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 でもハードコアなプレイヤーの多くにとって 手助けを受けるのはプライドが傷つく 40 00:02:49,120 --> 00:02:53,900 ストレスが溜まっても、通してもらうくらいなら 自分で頑張った方がマシなのだ 41 00:02:54,080 --> 00:02:58,680 難易度を下げるとゲームに馬鹿にされる となればなおさらだ 42 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 近日発売のメタルギアソリッド5では チキンキャップを装備する選択肢があるが 43 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 難易度は下がるが、スネークの見た目が 完全にアホの子になってしまう 44 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 しかし効果を控えめにして ダークサイド・クロニクルズのように 45 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 大々的に宣伝しないことで バイオ4は可変式難易度を最大限に活かしつつ 46 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 プレイヤーに嫌な思いをさせずにすんでいる 47 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 それに、プレイヤーが知らなければ わざと死んだりダメージを受けたりして 48 00:03:26,010 --> 00:03:30,520 難易度を落とす戦法も使わないだろう もっともこれはタイムアタックでは利用されている 49 00:03:30,560 --> 00:03:36,320 これはトップレベルのバイオ4TAプレイヤー スキーリフトでダメージを受けている 50 00:03:36,320 --> 00:03:42,020 またわざとQTEに失敗して難易度を下げ 一部の区間を突破しやすくしている 51 00:03:42,260 --> 00:03:47,220 もちろん、バイオ4が可変式難易度を 発明したわけじゃない 52 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 ザナックやゼビウスといったファミコンやアーケードの STGは80年代からやっている 53 00:03:51,790 --> 00:03:57,280 またRemedyはマックスペインで カプコンより数年早く、TPSにこれを適用した 54 00:03:57,320 --> 00:04:03,249 Left 4 Deadは可変式難易度を見事に利用して ドラマチックな緊張感を生み出している 55 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 これについてValveのガータム・ババーは こう言っている 56 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 「私たちが作ったシステムは、『どれくらい ダメージを受けているか』とか」 57 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 「『付近のゾンビをどれだけ倒したか』などの イベントで、各生存者のストレスを測っています」 58 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 「生存者のストレスが高くなると システムが介入し、ゾンビの数を」 59 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 「強制的に減らして、チームが 一息つけるようにします」 60 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 新・光神話 パルテナの鏡や スマッシュブラザーズでは 61 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 挑戦するステージの難易度レベルに 賭け金を払うという面白いシステムを使っている 62 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 成功すれば報酬を得るが、失敗すれば 損をした上で低い難易度に 63 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 戻され、クリアするまでそのままだ 64 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 心理学の用語をタイトルにしたFlowは 手動で難易度を変えることができる 65 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 自分の好きなタイミングで、赤い生物を食べれば より深い水中に行けるし 66 00:04:52,419 --> 00:04:55,857 安全な場所に戻りたければ青い生物を 食べればいい 67 00:04:55,860 --> 00:04:59,580 RPGのレベル上げをするかどうか 選べるみたいなものだ 68 00:04:59,680 --> 00:05:04,600 だが、可変式難易度を持つゲームの数は少ない 69 00:05:04,600 --> 00:05:09,700 その大部分はSiN Episodesの 「パーソナル・チャレンジ」システムのように 70 00:05:09,700 --> 00:05:12,580 あからさまに宣伝している 71 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 でも僕が思うに、ゲームデザイナーは この要素をあまり口に出さない方がいい 72 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 メディアで宣伝したり、ブログに書いたりしないで 秘密にしておくんだ 73 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 プレイヤーには可変難易度の恩恵を きちんと受けさせて 74 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 腕前に合ったペースで進んでもらい 退屈やストレスを排除するべきだ 75 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 でも、ハードコアなゲーマーを 怒らせたり、システムが利用されて 76 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 台無しになるといった反動も避けたい 77 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 もしかすると、このシステムを 用いているゲームはたくさんあるのに 78 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 あまりに目立たないせいで誰も知らない可能性もある だとしたら、開発者には賛辞を送りたい 79 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 視聴をありがとう 可変式難易度のあるゲームを見つけたら 80 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 下のコメント欄で教えてくれ 「いいね!」とチャンネル登録もよろしく 81 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 あとPatreonの支援も考えてみてくれ