[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.20,0:00:06.57,Default,,0000,0000,0000,,マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ\Nゲームデザインについてのシリーズだ Dialogue: 0,0:00:06.57,0:00:09.62,Default,,0000,0000,0000,,バイオハザード4はある点で非常に優れている Dialogue: 0,0:00:09.62,0:00:13.34,Default,,0000,0000,0000,,いや、それどころじゃない\Nこのゲームは名作だ Dialogue: 0,0:00:13.34,0:00:18.84,Default,,0000,0000,0000,,でも今回話したいのは、プレイヤーの腕に合わせて\Nこのゲームが難易度を変化させていることだ Dialogue: 0,0:00:18.84,0:00:22.98,Default,,0000,0000,0000,,攻撃を避ける、正確に撃つといったことで\N上手にプレイすれば、難易度は上昇し Dialogue: 0,0:00:22.98,0:00:26.82,Default,,0000,0000,0000,,敵の攻撃力が上がり、より攻撃的になる Dialogue: 0,0:00:26.82,0:00:29.36,Default,,0000,0000,0000,,でもプレイヤーが下手で死にまくったり Dialogue: 0,0:00:29.36,0:00:33.16,Default,,0000,0000,0000,,ダメージを受け続けたりしていると\N難易度が下がって、ガナードの耐久力は減り Dialogue: 0,0:00:33.16,0:00:36.35,Default,,0000,0000,0000,,攻撃してくるまでの時間が長くなる Dialogue: 0,0:00:36.35,0:00:41.44,Default,,0000,0000,0000,,また、木箱や樽の中身も\Nプレイヤーが上手いほどショボくなる Dialogue: 0,0:00:41.44,0:00:46.60,Default,,0000,0000,0000,,さらに、あまりに苦戦していると\N敵が消滅することさえある Dialogue: 0,0:00:46.60,0:00:50.10,Default,,0000,0000,0000,,ここで僕は快調に飛ばしている Dialogue: 0,0:00:50.10,0:00:55.57,Default,,0000,0000,0000,,…で、難所で有名な「水の間」に入ると\N邪教徒9人に待ち伏せされる Dialogue: 0,0:00:55.57,0:00:59.07,Default,,0000,0000,0000,,地上に7人、上階に2人のクロスボウ狙撃手だ Dialogue: 0,0:00:59.07,0:01:01.07,Default,,0000,0000,0000,,ここで何回か死んでみると Dialogue: 0,0:01:01.08,0:01:05.60,Default,,0000,0000,0000,,狙撃手は突然いなくなり、少し楽になる Dialogue: 0,0:01:10.28,0:01:14.90,Default,,0000,0000,0000,,バイオ4はプレイヤーの技量に合わせて\N調子を変化させているため Dialogue: 0,0:01:14.90,0:01:17.70,Default,,0000,0000,0000,,難易度が特定のゾーンに入りやすくなっている Dialogue: 0,0:01:17.70,0:01:20.58,Default,,0000,0000,0000,,心理学者やゲームデザイナーの\N用語で言う「フロー」だ Dialogue: 0,0:01:20.58,0:01:24.02,Default,,0000,0000,0000,,これは簡単すぎて飽きる難易度と\N難し過ぎてストレスが溜まる難易度との Dialogue: 0,0:01:24.02,0:01:25.73,Default,,0000,0000,0000,,中間に位置するものだ Dialogue: 0,0:01:25.73,0:01:30.28,Default,,0000,0000,0000,,一本道のゲームの多くは\N難易度を段階的に上昇させることで Dialogue: 0,0:01:30.28,0:01:34.78,Default,,0000,0000,0000,,フローの状態を保とうとするが\N全てのゲーマーには対応できない Dialogue: 0,0:01:34.78,0:01:40.42,Default,,0000,0000,0000,,それに最初の難易度設定を間違えると\Nそれだけで楽しめなくなってしまうかもしれない Dialogue: 0,0:01:40.48,0:01:44.66,Default,,0000,0000,0000,,可変性の難易度はそこが利点だ\N常に軌道を修正して Dialogue: 0,0:01:44.68,0:01:48.75,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを難関に挑ませつつも\N圧倒してしまわないようにできる Dialogue: 0,0:01:48.75,0:01:53.90,Default,,0000,0000,0000,,同じところで詰まることを防ぎ\Nかつ余裕で抜けさせないようにできる Dialogue: 0,0:01:54.00,0:01:58.47,Default,,0000,0000,0000,,しかし、これはバイオ4の可変式難易度調整の\N一番見事な点ではない Dialogue: 0,0:01:58.47,0:02:02.52,Default,,0000,0000,0000,,最も見事なのは、今この動画を見ている\Nゲーマーの多くが Dialogue: 0,0:02:02.52,0:02:05.72,Default,,0000,0000,0000,,「マジか、そんなの知らなかった!」\Nと思っていることだ Dialogue: 0,0:02:05.72,0:02:11.73,Default,,0000,0000,0000,,そこが狙いなのかもしれない\Nカプコンはこの要素を公式には説明していない Dialogue: 0,0:02:11.73,0:02:15.57,Default,,0000,0000,0000,,メニューのオプションにはないし\N説明書にも載っていない Dialogue: 0,0:02:15.57,0:02:19.80,Default,,0000,0000,0000,,CM動画にも、プレスリリースにもない\N三上真司は後にこのシステムを使って Dialogue: 0,0:02:19.80,0:02:25.74,Default,,0000,0000,0000,,PS2の神ゲー、ゴッドハンドを作るが\N彼はインタビューでこの要素に言及していない Dialogue: 0,0:02:25.74,0:02:31.18,Default,,0000,0000,0000,,シリーズファンの経験以外に\Nこの要素が存在することを証明する唯一の資料は Dialogue: 0,0:02:31.18,0:02:35.68,Default,,0000,0000,0000,,ゲームより一年も後に発売された、公式攻略本だ Dialogue: 0,0:02:35.68,0:02:39.96,Default,,0000,0000,0000,,苦戦していると手を差し伸べてくる\Nゲームはいくつかある Dialogue: 0,0:02:39.96,0:02:44.80,Default,,0000,0000,0000,,例えばドンキーコングリターンズのスーパーコングだ\Nミスし過ぎると、勝手にステージをクリアしてくれる Dialogue: 0,0:02:44.86,0:02:49.12,Default,,0000,0000,0000,,でもハードコアなプレイヤーの多くにとって\N手助けを受けるのはプライドが傷つく Dialogue: 0,0:02:49.12,0:02:53.90,Default,,0000,0000,0000,,ストレスが溜まっても、通してもらうくらいなら\N自分で頑張った方がマシなのだ Dialogue: 0,0:02:54.08,0:02:58.68,Default,,0000,0000,0000,,難易度を下げるとゲームに馬鹿にされる\Nとなればなおさらだ Dialogue: 0,0:02:58.69,0:03:02.75,Default,,0000,0000,0000,,近日発売のメタルギアソリッド5では\Nチキンキャップを装備する選択肢があるが Dialogue: 0,0:03:02.75,0:03:07.27,Default,,0000,0000,0000,,難易度は下がるが、スネークの見た目が\N完全にアホの子になってしまう Dialogue: 0,0:03:07.27,0:03:11.91,Default,,0000,0000,0000,,しかし効果を控えめにして\Nダークサイド・クロニクルズのように Dialogue: 0,0:03:11.91,0:03:17.56,Default,,0000,0000,0000,,大々的に宣伝しないことで\Nバイオ4は可変式難易度を最大限に活かしつつ Dialogue: 0,0:03:17.56,0:03:20.91,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに嫌な思いをさせずにすんでいる Dialogue: 0,0:03:20.91,0:03:26.01,Default,,0000,0000,0000,,それに、プレイヤーが知らなければ\Nわざと死んだりダメージを受けたりして Dialogue: 0,0:03:26.01,0:03:30.52,Default,,0000,0000,0000,,難易度を落とす戦法も使わないだろう\Nもっともこれはタイムアタックでは利用されている Dialogue: 0,0:03:30.56,0:03:36.32,Default,,0000,0000,0000,,これはトップレベルのバイオ4TAプレイヤー\Nスキーリフトでダメージを受けている Dialogue: 0,0:03:36.32,0:03:42.02,Default,,0000,0000,0000,,またわざとQTEに失敗して難易度を下げ\N一部の区間を突破しやすくしている Dialogue: 0,0:03:42.26,0:03:47.22,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、バイオ4が可変式難易度を\N発明したわけじゃない Dialogue: 0,0:03:47.23,0:03:51.79,Default,,0000,0000,0000,,ザナックやゼビウスといったファミコンやアーケードの\NSTGは80年代からやっている Dialogue: 0,0:03:51.79,0:03:57.28,Default,,0000,0000,0000,,またRemedyはマックスペインで\Nカプコンより数年早く、TPSにこれを適用した Dialogue: 0,0:03:57.32,0:04:03.25,Default,,0000,0000,0000,,Left 4 Deadは可変式難易度を見事に利用して\Nドラマチックな緊張感を生み出している Dialogue: 0,0:04:03.25,0:04:05.88,Default,,0000,0000,0000,,これについてValveのガータム・ババーは\Nこう言っている Dialogue: 0,0:04:05.88,0:04:11.16,Default,,0000,0000,0000,,「私たちが作ったシステムは、『どれくらい\Nダメージを受けているか』とか」 Dialogue: 0,0:04:11.16,0:04:15.79,Default,,0000,0000,0000,,「『付近のゾンビをどれだけ倒したか』などの\Nイベントで、各生存者のストレスを測っています」 Dialogue: 0,0:04:15.79,0:04:20.61,Default,,0000,0000,0000,,「生存者のストレスが高くなると\Nシステムが介入し、ゾンビの数を」 Dialogue: 0,0:04:20.61,0:04:26.31,Default,,0000,0000,0000,,「強制的に減らして、チームが\N一息つけるようにします」 Dialogue: 0,0:04:26.31,0:04:30.41,Default,,0000,0000,0000,,新・光神話 パルテナの鏡や\Nスマッシュブラザーズでは Dialogue: 0,0:04:30.41,0:04:35.50,Default,,0000,0000,0000,,挑戦するステージの難易度レベルに\N賭け金を払うという面白いシステムを使っている Dialogue: 0,0:04:35.50,0:04:39.60,Default,,0000,0000,0000,,成功すれば報酬を得るが、失敗すれば\N損をした上で低い難易度に Dialogue: 0,0:04:39.60,0:04:43.28,Default,,0000,0000,0000,,戻され、クリアするまでそのままだ Dialogue: 0,0:04:43.28,0:04:47.88,Default,,0000,0000,0000,,心理学の用語をタイトルにしたFlowは\N手動で難易度を変えることができる Dialogue: 0,0:04:47.88,0:04:52.42,Default,,0000,0000,0000,,自分の好きなタイミングで、赤い生物を食べれば\Nより深い水中に行けるし Dialogue: 0,0:04:52.42,0:04:55.86,Default,,0000,0000,0000,,安全な場所に戻りたければ青い生物を\N食べればいい Dialogue: 0,0:04:55.86,0:04:59.58,Default,,0000,0000,0000,,RPGのレベル上げをするかどうか\N選べるみたいなものだ Dialogue: 0,0:04:59.68,0:05:04.60,Default,,0000,0000,0000,,だが、可変式難易度を持つゲームの数は少ない Dialogue: 0,0:05:04.60,0:05:09.70,Default,,0000,0000,0000,,その大部分はSiN Episodesの\N「パーソナル・チャレンジ」システムのように Dialogue: 0,0:05:09.70,0:05:12.58,Default,,0000,0000,0000,,あからさまに宣伝している Dialogue: 0,0:05:12.58,0:05:16.24,Default,,0000,0000,0000,,でも僕が思うに、ゲームデザイナーは\Nこの要素をあまり口に出さない方がいい Dialogue: 0,0:05:16.24,0:05:19.37,Default,,0000,0000,0000,,メディアで宣伝したり、ブログに書いたりしないで\N秘密にしておくんだ Dialogue: 0,0:05:19.37,0:05:23.08,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーには可変難易度の恩恵を\Nきちんと受けさせて Dialogue: 0,0:05:23.08,0:05:27.82,Default,,0000,0000,0000,,腕前に合ったペースで進んでもらい\N退屈やストレスを排除するべきだ Dialogue: 0,0:05:27.82,0:05:32.24,Default,,0000,0000,0000,,でも、ハードコアなゲーマーを\N怒らせたり、システムが利用されて Dialogue: 0,0:05:32.24,0:05:34.56,Default,,0000,0000,0000,,台無しになるといった反動も避けたい Dialogue: 0,0:05:34.56,0:05:38.62,Default,,0000,0000,0000,,もしかすると、このシステムを\N用いているゲームはたくさんあるのに Dialogue: 0,0:05:38.62,0:05:46.05,Default,,0000,0000,0000,,あまりに目立たないせいで誰も知らない可能性もある\Nだとしたら、開発者には賛辞を送りたい Dialogue: 0,0:05:46.05,0:05:50.15,Default,,0000,0000,0000,,視聴をありがとう\N可変式難易度のあるゲームを見つけたら Dialogue: 0,0:05:50.15,0:05:54.19,Default,,0000,0000,0000,,下のコメント欄で教えてくれ\N「いいね!」とチャンネル登録もよろしく Dialogue: 0,0:05:54.19,0:05:55.85,Default,,0000,0000,0000,,あとPatreonの支援も考えてみてくれ