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Salut, c'est Mark Brown avec Toolkit de Game Maker,
une série sur la conception de jeux vidéo.
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Resident Evil 4 fait quelque chose de très intelligent.
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Je veux dire, c'est un euphémisme: le jeu est
un chef-d'œuvre. Mais je parle spécifiquement
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au sujet de la façon dont le jeu déplace dynamiquement
son niveau de difficulté pour répondre à votre niveau
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de compétences.
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Jouer bien au jeu, en évitant les attaques
et en tirant avec précision, et le jeu sera
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devenir plus difficile : les ennemis font plus de dégâts et deviennent
plus agressifs. Mais si vous êtes nul, et que vous
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mourrez tout le temps ou que vous vous blessez à chaque fois, le jeu
va devenir plus sympathique et les Ganados vont tomber
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plus facilement, et vont attendre plus longtemps d'être tiré dessus avant de se précipiter sur vous.
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En outre, le contenu des caisses et des barils
passe de la générosité à l'avarice
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si vous devenez plus habile. Et parfois,
les ennemis cesseront complètement d'exister
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si vous êtes vraiment en difficulté.
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Ici je joue vraiment bien ...
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... Et je rentre dans la «salle d'eau» notoire,
et suis piégé par neuf cultistes - sept
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sur le terrain, et deux tireurs d'élite à l'arbalète en hauteur. Mais ensuite, je meurs quelques fois et
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tout à coup, les tireurs d'élite ont disparu, ce qui rend cette
salle un peu plus facile à aborder.
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Parce que le jeu suit le rythme de vos
compétences de joueur, Resident Evil 4 vous aide
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à glisser dans une zone que les psychologues et
les concepteurs de jeux appellent «flux», qui est le légendaire
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le mi-chemin entre un jeu si facile
qu'il vous ennuie et si dur qu'il vous
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rend anxieux ou frustré.
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Alors que la courbe de difficulté augmentant progressivement
de la plupart des jeux vidéo linéaires va essayer de garder
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les joueurs dans cet état de "flux", elle ne peut pas tenir compte
de chaque type de joueur. Et si le joueur
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prend la mauvaise option de difficulté au début,
ils peuvent instantanément se priver d'une expérience
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satisfaisante.
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Voilà l'avantage d'une difficulté dynamique, qui se corrige en permanence
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pour fournir une expérience qui challenge les
joueurs, sans les submerger. Et cela
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les empêche de se coincer dans une ornière, mais
ne laisse pas flotter à travers le jeu
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non plus.
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Ceci est, cependant, pas la chose la plus intelligente
à propos de la difficulté dynamique de Resident Evil 4.
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La chose la plus intelligente est que beaucoup de joueurs à regarder
cette vidéo dès maintenant se disent
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"Wow! Je ne savais pas même le jeu a fait ça!"
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Et cela peut être le but. Capcom n'a jamais officiellement
a déclaré que le jeu modifiait sa propre difficulté.
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Ce est pas une option dans le menu, et ce n'est pas
dans le manuel. Ce n'était dans un trailer ou un
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bullet point dans un communiqué de presse, et le concepteur
Shinji Mikami - qui allait plus tard transformer ce
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système en un jeu entier dans le brillant God Hand, brawler sur PS2 - n'a pas dit un mot à ce sujet
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dans les interviews.
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La seule source réelle de l'existence de la fonction,
autre que les expériences de Resident Evil
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obsessionnels, est à partir d'un guide officiel de stratégie
qui est sorti près d'un an après le jeu.
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Vous voyez, un certain nombre de jeux offrent de l'aide
si vous avez du mal, comme le Super Kong
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dans Donkey Kong Country Returns, qui efface
un niveau difficile pour vous si vous n'y parvenez pas trop de
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fois.
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Mais beaucoup de joueurs inconditionnels sont trop fiers pour
accepter un coup de main, et préféreraient plutôt
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taper leur tête contre un mur par frustration
que de subir l'indignité d'obtenir un coup
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de pouce.
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Surtout quand le jeu se moque de vous
quand vous réduisez la difficulté. Si vous mourez trop
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souvent dans le prochain Metal Gear Solid 5,
vous aurez la possibilité de porter un
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chapeau de poulet ridicule, qui permet de réduite la difficulté, mais qui
fait ressembler Snake à un abruti complet.
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Cependant, en rendant les effets subtils et
sans en faire de publicité auprès du public comme
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avec Resident Evil: Darkside Chronicles,
Resident Evil 4 donne aux joueurs tous les avantages
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de la difficulté de dynamique sans
qu'ils se sentent patronisés.
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De plus, s'ils ne sont pas au courant, les joueurs
ne peut pas tricher avec le système en se tuant intentionnellement
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ou en se blessant pour diminuer la difficulté, ce qui est exactement ce que les "speedrunners"
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font.
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Voici un super speedrunner de Resi 4, Robert 'Lamesoleil'
Brandl, être touché sur la remontée mécanique et intentionnellement
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rater les QTE, pour réduire la difficulté et
donc rendre certaines sections plus faciles à
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traverser en vitesse.
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Resident Evil 4 n'a pas inventé l'idée d'une échelle de difficulté glissante, bien sûr. La NES
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et les shmups d'arcade comme Zanac et Xevious le
faisait déjà dans les années quatre-vingt, et Remedu
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a appliqué l'idée à un tir à la troisième personne
dans Max Payne, quelques années avant que Capcom ait
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la chance.
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Left 4 Dead fait particulièrement bon usage de la
difficulté dynamique, en modulant la tension dramatique.
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Voici Guatam Babbar de Valve sur le sujet:
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«Nous avons créé un système qui permet de suivre le
niveau de stress de chaque survivantt, en surveillant des événements comme «combien
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de dégâts prenez-vous? »,« combien de zombies
avez-vous tué autour vous? », et ainsi de suite."
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"Si le niveau de stress du survivant devient trop élevé,
le système va intervenir et, de force, diminuer
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drastiquement la population zombie pour faire en sorte
que l'équipe obtienne une pause de temps en temps ".
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Kid Icarus Uprising et Super Smash Bros ont
un système intéressant où vous
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placez simplement un pari sur le degré de difficulté auquel vous pensez
pouvoir finir le niveau. Si vous réussissez
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- Vous obtenez un gros gain. Mais si vous échouez - vous
perdez un tas de vos trucs et vous retournez
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à un niveau de difficulté plus facile, jusqu'à ce que
vous puissiez battre le jeu.
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Et Flow, qui est nommé d'après cet
état psychologique, vous permet de modérer manuellement votre niveau
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de difficulté, en choisissant le moment de plonger dans les
eaux plus profondes - en gobant un organisme rouge
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- Et le moment de retourner en sécurité en grignotant un bleu. C'est un peu comme décider
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ou non de farmer pendant un certain temps dans un RPG.
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Mais le nombre de jeux avec une difficulté dynamique est assez faible, et la plupart d'entre eux
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en font la promotion auprès du public, comme SiN Episodes,
qui a fait tout un boucan de son "Personal
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Challenge System" juste là sur leur page
de description Steam.
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Mais je pense les concepteurs de jeux devraient moins en parler ouvertement. N'en faîtes pas
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un communiqué de presse ou un billet de blog. Gardez le en
secret.
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Vous voulez laisser les joueurs récolter les bénéfices
d'une échelle de difficulté glissante, qui maintient
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un rythme parfait avec leurs compétences et aide à éliminer les zones d'ennui ou de frustration. Mais
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vous voulez aussi éviter les inconvénients, comme
les joueurs hardcore grincheux, et d'autres se gâcher
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leur propre expérience en utilisant les failles du système.
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Et oui, je me rends compte qu'il peut y avoir de nombreux
jeux qui utilisent ce système, mais qui l'ont fait
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* si * subtilement que personne n'a encore remarqué.
Dans ce cas, bravo à ces mystérieux développeurs de jeux.
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Merci d'avoir regardé ! Vous pensez que vous avez repéré
un jeu avec une échelle de difficulté secrète glissante ?
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