WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Salut, c'est Mark Brown avec Toolkit de Game Maker, une série sur la conception de jeux vidéo. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 fait quelque chose de très intelligent. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Je veux dire, c'est un euphémisme: le jeu est un chef-d'œuvre. Mais je parle spécifiquement 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 au sujet de la façon dont le jeu déplace dynamiquement son niveau de difficulté pour répondre à votre niveau 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 de compétences. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Jouer bien au jeu, en évitant les attaques et en tirant avec précision, et le jeu sera 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 devenir plus difficile : les ennemis font plus de dégâts et deviennent plus agressifs. Mais si vous êtes nul, et que vous 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 mourrez tout le temps ou que vous vous blessez à chaque fois, le jeu va devenir plus sympathique et les Ganados vont tomber 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 plus facilement, et vont attendre plus longtemps d'être tiré dessus avant de se précipiter sur vous. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 En outre, le contenu des caisses et des barils passe de la générosité à l'avarice 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 si vous devenez plus habile. Et parfois, les ennemis cesseront complètement d'exister 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 si vous êtes vraiment en difficulté. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Ici je joue vraiment bien ... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ... Et je rentre dans la «salle d'eau» notoire, et suis piégé par neuf cultistes - sept 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 sur le terrain, et deux tireurs d'élite à l'arbalète en hauteur. Mais ensuite, je meurs quelques fois et 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 tout à coup, les tireurs d'élite ont disparu, ce qui rend cette salle un peu plus facile à aborder. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Parce que le jeu suit le rythme de vos compétences de joueur, Resident Evil 4 vous aide 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 à glisser dans une zone que les psychologues et les concepteurs de jeux appellent «flux», qui est le légendaire 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 le mi-chemin entre un jeu si facile qu'il vous ennuie et si dur qu'il vous 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 rend anxieux ou frustré. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Alors que la courbe de difficulté augmentant progressivement de la plupart des jeux vidéo linéaires va essayer de garder 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 les joueurs dans cet état de "flux", elle ne peut pas tenir compte de chaque type de joueur. Et si le joueur 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 prend la mauvaise option de difficulté au début, ils peuvent instantanément se priver d'une expérience 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 satisfaisante. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Voilà l'avantage d'une difficulté dynamique, qui se corrige en permanence 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 pour fournir une expérience qui challenge les joueurs, sans les submerger. Et cela 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 les empêche de se coincer dans une ornière, mais ne laisse pas flotter à travers le jeu 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 non plus. 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Ceci est, cependant, pas la chose la plus intelligente à propos de la difficulté dynamique de Resident Evil 4. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 La chose la plus intelligente est que beaucoup de joueurs à regarder cette vidéo dès maintenant se disent 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Wow! Je ne savais pas même le jeu a fait ça!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Et cela peut être le but. Capcom n'a jamais officiellement a déclaré que le jeu modifiait sa propre difficulté. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Ce est pas une option dans le menu, et ce n'est pas dans le manuel. Ce n'était dans un trailer ou un 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 bullet point dans un communiqué de presse, et le concepteur Shinji Mikami - qui allait plus tard transformer ce 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 système en un jeu entier dans le brillant God Hand, brawler sur PS2 - n'a pas dit un mot à ce sujet 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 dans les interviews. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 La seule source réelle de l'existence de la fonction, autre que les expériences de Resident Evil 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 obsessionnels, est à partir d'un guide officiel de stratégie qui est sorti près d'un an après le jeu. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Vous voyez, un certain nombre de jeux offrent de l'aide si vous avez du mal, comme le Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 dans Donkey Kong Country Returns, qui efface un niveau difficile pour vous si vous n'y parvenez pas trop de 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 fois. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Mais beaucoup de joueurs inconditionnels sont trop fiers pour accepter un coup de main, et préféreraient plutôt 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 taper leur tête contre un mur par frustration que de subir l'indignité d'obtenir un coup 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 de pouce. 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Surtout quand le jeu se moque de vous quand vous réduisez la difficulté. Si vous mourez trop 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 souvent dans le prochain Metal Gear Solid 5, vous aurez la possibilité de porter un 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 chapeau de poulet ridicule, qui permet de réduite la difficulté, mais qui fait ressembler Snake à un abruti complet. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Cependant, en rendant les effets subtils et sans en faire de publicité auprès du public comme 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 avec Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 donne aux joueurs tous les avantages 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 de la difficulté de dynamique sans qu'ils se sentent patronisés. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 De plus, s'ils ne sont pas au courant, les joueurs ne peut pas tricher avec le système en se tuant intentionnellement 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 ou en se blessant pour diminuer la difficulté, ce qui est exactement ce que les "speedrunners" 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 font. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Voici un super speedrunner de Resi 4, Robert 'Lamesoleil' Brandl, être touché sur la remontée mécanique et intentionnellement 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 rater les QTE, pour réduire la difficulté et donc rendre certaines sections plus faciles à 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 traverser en vitesse. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 n'a pas inventé l'idée d'une échelle de difficulté glissante, bien sûr. La NES 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 et les shmups d'arcade comme Zanac et Xevious le faisait déjà dans les années quatre-vingt, et Remedu 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 a appliqué l'idée à un tir à la troisième personne dans Max Payne, quelques années avant que Capcom ait 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 la chance. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead fait particulièrement bon usage de la difficulté dynamique, en modulant la tension dramatique. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Voici Guatam Babbar de Valve sur le sujet: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 «Nous avons créé un système qui permet de suivre le niveau de stress de chaque survivantt, en surveillant des événements comme «combien 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 de dégâts prenez-vous? »,« combien de zombies avez-vous tué autour vous? », et ainsi de suite." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Si le niveau de stress du survivant devient trop élevé, le système va intervenir et, de force, diminuer 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 drastiquement la population zombie pour faire en sorte que l'équipe obtienne une pause de temps en temps ". 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising et Super Smash Bros ont un système intéressant où vous 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 placez simplement un pari sur le degré de difficulté auquel vous pensez pouvoir finir le niveau. Si vous réussissez 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 - Vous obtenez un gros gain. Mais si vous échouez - vous perdez un tas de vos trucs et vous retournez 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 à un niveau de difficulté plus facile, jusqu'à ce que vous puissiez battre le jeu. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Et Flow, qui est nommé d'après cet état psychologique, vous permet de modérer manuellement votre niveau 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 de difficulté, en choisissant le moment de plonger dans les eaux plus profondes - en gobant un organisme rouge 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 - Et le moment de retourner en sécurité en grignotant un bleu. C'est un peu comme décider 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 ou non de farmer pendant un certain temps dans un RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Mais le nombre de jeux avec une difficulté dynamique est assez faible, et la plupart d'entre eux 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 en font la promotion auprès du public, comme SiN Episodes, qui a fait tout un boucan de son "Personal 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 Challenge System" juste là sur leur page de description Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Mais je pense les concepteurs de jeux devraient moins en parler ouvertement. N'en faîtes pas 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 un communiqué de presse ou un billet de blog. Gardez le en secret. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Vous voulez laisser les joueurs récolter les bénéfices d'une échelle de difficulté glissante, qui maintient 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 un rythme parfait avec leurs compétences et aide à éliminer les zones d'ennui ou de frustration. Mais 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 vous voulez aussi éviter les inconvénients, comme les joueurs hardcore grincheux, et d'autres se gâcher 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 leur propre expérience en utilisant les failles du système. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Et oui, je me rends compte qu'il peut y avoir de nombreux jeux qui utilisent ce système, mais qui l'ont fait 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 * si * subtilement que personne n'a encore remarqué. Dans ce cas, bravo à ces mystérieux développeurs de jeux. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Merci d'avoir regardé ! Vous pensez que vous avez repéré un jeu avec une échelle de difficulté secrète glissante ? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Partagez le dans les commentaires ci-dessous. De plus, si l'épisode vous a plu, abonnez-vous à la chaîne, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 et envisager me soutenir sur Patreon.