1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Salut, c'est Mark Brown avec Toolkit de Game Maker, une série sur la conception de jeux vidéo. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 fait quelque chose de très intelligent. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Je veux dire, c'est un euphémisme: le jeu est un chef-d'œuvre. Mais je parle spécifiquement 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 au sujet de la façon dont le jeu déplace dynamiquement son niveau de difficulté pour répondre à votre niveau 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 de compétences. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Jouer bien au jeu, en évitant les attaques et en tirant avec précision, et le jeu sera 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 devenir plus difficile : les ennemis font plus de dégâts et deviennent plus agressifs. Mais si vous êtes nul, et que vous 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 mourrez tout le temps ou que vous vous blessez à chaque fois, le jeu va devenir plus sympathique et les Ganados vont tomber 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 plus facilement, et vont attendre plus longtemps d'être tiré dessus avant de se précipiter sur vous. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 En outre, le contenu des caisses et des barils passe de la générosité à l'avarice 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 si vous devenez plus habile. Et parfois, les ennemis cesseront complètement d'exister 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 si vous êtes vraiment en difficulté. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Ici je joue vraiment bien ... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 ... Et je rentre dans la «salle d'eau» notoire, et suis piégé par neuf cultistes - sept 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 sur le terrain, et deux tireurs d'élite à l'arbalète en hauteur. Mais ensuite, je meurs quelques fois et 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 tout à coup, les tireurs d'élite ont disparu, ce qui rend cette salle un peu plus facile à aborder. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Parce que le jeu suit le rythme de vos compétences de joueur, Resident Evil 4 vous aide 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 à glisser dans une zone que les psychologues et les concepteurs de jeux appellent «flux», qui est le légendaire 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 le mi-chemin entre un jeu si facile qu'il vous ennuie et si dur qu'il vous 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 rend anxieux ou frustré. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Alors que la courbe de difficulté augmentant progressivement de la plupart des jeux vidéo linéaires va essayer de garder 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 les joueurs dans cet état de "flux", elle ne peut pas tenir compte de chaque type de joueur. Et si le joueur 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 prend la mauvaise option de difficulté au début, ils peuvent instantanément se priver d'une expérience 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 satisfaisante. 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Voilà l'avantage d'une difficulté dynamique, qui se corrige en permanence 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 pour fournir une expérience qui challenge les joueurs, sans les submerger. Et cela 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 les empêche de se coincer dans une ornière, mais ne laisse pas flotter à travers le jeu 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 non plus. 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Ceci est, cependant, pas la chose la plus intelligente à propos de la difficulté dynamique de Resident Evil 4. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 La chose la plus intelligente est que beaucoup de joueurs à regarder cette vidéo dès maintenant se disent 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Wow! Je ne savais pas même le jeu a fait ça!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 Et cela peut être le but. Capcom n'a jamais officiellement a déclaré que le jeu modifiait sa propre difficulté. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 Ce est pas une option dans le menu, et ce n'est pas dans le manuel. Ce n'était dans un trailer ou un 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 bullet point dans un communiqué de presse, et le concepteur Shinji Mikami - qui allait plus tard transformer ce 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 système en un jeu entier dans le brillant God Hand, brawler sur PS2 - n'a pas dit un mot à ce sujet 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 dans les interviews. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 La seule source réelle de l'existence de la fonction, autre que les expériences de Resident Evil 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 obsessionnels, est à partir d'un guide officiel de stratégie qui est sorti près d'un an après le jeu. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Vous voyez, un certain nombre de jeux offrent de l'aide si vous avez du mal, comme le Super Kong 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 dans Donkey Kong Country Returns, qui efface un niveau difficile pour vous si vous n'y parvenez pas trop de 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 fois. 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Mais beaucoup de joueurs inconditionnels sont trop fiers pour accepter un coup de main, et préféreraient plutôt 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 taper leur tête contre un mur par frustration que de subir l'indignité d'obtenir un coup 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 de pouce. 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Surtout quand le jeu se moque de vous quand vous réduisez la difficulté. Si vous mourez trop 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 souvent dans le prochain Metal Gear Solid 5, vous aurez la possibilité de porter un 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 chapeau de poulet ridicule, qui permet de réduite la difficulté, mais qui fait ressembler Snake à un abruti complet. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Cependant, en rendant les effets subtils et sans en faire de publicité auprès du public comme 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 avec Resident Evil: Darkside Chronicles, Resident Evil 4 donne aux joueurs tous les avantages 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 de la difficulté de dynamique sans qu'ils se sentent patronisés. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 De plus, s'ils ne sont pas au courant, les joueurs ne peut pas tricher avec le système en se tuant intentionnellement 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 ou en se blessant pour diminuer la difficulté, ce qui est exactement ce que les "speedrunners" 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 font. 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Voici un super speedrunner de Resi 4, Robert 'Lamesoleil' Brandl, être touché sur la remontée mécanique et intentionnellement 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 rater les QTE, pour réduire la difficulté et donc rendre certaines sections plus faciles à 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 traverser en vitesse. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 n'a pas inventé l'idée d'une échelle de difficulté glissante, bien sûr. La NES 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 et les shmups d'arcade comme Zanac et Xevious le faisait déjà dans les années quatre-vingt, et Remedu 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 a appliqué l'idée à un tir à la troisième personne dans Max Payne, quelques années avant que Capcom ait 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 la chance. 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead fait particulièrement bon usage de la difficulté dynamique, en modulant la tension dramatique. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Voici Guatam Babbar de Valve sur le sujet: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 «Nous avons créé un système qui permet de suivre le niveau de stress de chaque survivantt, en surveillant des événements comme «combien 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 de dégâts prenez-vous? »,« combien de zombies avez-vous tué autour vous? », et ainsi de suite." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Si le niveau de stress du survivant devient trop élevé, le système va intervenir et, de force, diminuer 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 drastiquement la population zombie pour faire en sorte que l'équipe obtienne une pause de temps en temps ". 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising et Super Smash Bros ont un système intéressant où vous 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 placez simplement un pari sur le degré de difficulté auquel vous pensez pouvoir finir le niveau. Si vous réussissez 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 - Vous obtenez un gros gain. Mais si vous échouez - vous perdez un tas de vos trucs et vous retournez 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 à un niveau de difficulté plus facile, jusqu'à ce que vous puissiez battre le jeu. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Et Flow, qui est nommé d'après cet état psychologique, vous permet de modérer manuellement votre niveau 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 de difficulté, en choisissant le moment de plonger dans les eaux plus profondes - en gobant un organisme rouge 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 - Et le moment de retourner en sécurité en grignotant un bleu. C'est un peu comme décider 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 ou non de farmer pendant un certain temps dans un RPG. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Mais le nombre de jeux avec une difficulté dynamique est assez faible, et la plupart d'entre eux 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 en font la promotion auprès du public, comme SiN Episodes, qui a fait tout un boucan de son "Personal 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 Challenge System" juste là sur leur page de description Steam. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Mais je pense les concepteurs de jeux devraient moins en parler ouvertement. N'en faîtes pas 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 un communiqué de presse ou un billet de blog. Gardez le en secret. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Vous voulez laisser les joueurs récolter les bénéfices d'une échelle de difficulté glissante, qui maintient 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 un rythme parfait avec leurs compétences et aide à éliminer les zones d'ennui ou de frustration. Mais 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 vous voulez aussi éviter les inconvénients, comme les joueurs hardcore grincheux, et d'autres se gâcher 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 leur propre expérience en utilisant les failles du système. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Et oui, je me rends compte qu'il peut y avoir de nombreux jeux qui utilisent ce système, mais qui l'ont fait 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 * si * subtilement que personne n'a encore remarqué. Dans ce cas, bravo à ces mystérieux développeurs de jeux. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Merci d'avoir regardé ! Vous pensez que vous avez repéré un jeu avec une échelle de difficulté secrète glissante ? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Partagez le dans les commentaires ci-dessous. De plus, si l'épisode vous a plu, abonnez-vous à la chaîne, 88 00:05:54,190 --> 00:05:55,850 et envisager me soutenir sur Patreon.