Salut, c'est Mark Brown avec Toolkit de Game Maker,
une série sur la conception de jeux vidéo.
Resident Evil 4 fait quelque chose de très intelligent.
Je veux dire, c'est un euphémisme: le jeu est
un chef-d'œuvre. Mais je parle spécifiquement
au sujet de la façon dont le jeu déplace dynamiquement
son niveau de difficulté pour répondre à votre niveau
de compétences.
Jouer bien au jeu, en évitant les attaques
et en tirant avec précision, et le jeu sera
devenir plus difficile : les ennemis font plus de dégâts et deviennent
plus agressifs. Mais si vous êtes nul, et que vous
mourrez tout le temps ou que vous vous blessez à chaque fois, le jeu
va devenir plus sympathique et les Ganados vont tomber
plus facilement, et vont attendre plus longtemps d'être tiré dessus avant de se précipiter sur vous.
En outre, le contenu des caisses et des barils
passe de la générosité à l'avarice
si vous devenez plus habile. Et parfois,
les ennemis cesseront complètement d'exister
si vous êtes vraiment en difficulté.
Ici je joue vraiment bien ...
... Et je rentre dans la «salle d'eau» notoire,
et suis piégé par neuf cultistes - sept
sur le terrain, et deux tireurs d'élite à l'arbalète en hauteur. Mais ensuite, je meurs quelques fois et
tout à coup, les tireurs d'élite ont disparu, ce qui rend cette
salle un peu plus facile à aborder.
Parce que le jeu suit le rythme de vos
compétences de joueur, Resident Evil 4 vous aide
à glisser dans une zone que les psychologues et
les concepteurs de jeux appellent «flux», qui est le légendaire
le mi-chemin entre un jeu si facile
qu'il vous ennuie et si dur qu'il vous
rend anxieux ou frustré.
Alors que la courbe de difficulté augmentant progressivement
de la plupart des jeux vidéo linéaires va essayer de garder
les joueurs dans cet état de "flux", elle ne peut pas tenir compte
de chaque type de joueur. Et si le joueur
prend la mauvaise option de difficulté au début,
ils peuvent instantanément se priver d'une expérience
satisfaisante.
Voilà l'avantage d'une difficulté dynamique, qui se corrige en permanence
pour fournir une expérience qui challenge les
joueurs, sans les submerger. Et cela
les empêche de se coincer dans une ornière, mais
ne laisse pas flotter à travers le jeu
non plus.
Ceci est, cependant, pas la chose la plus intelligente
à propos de la difficulté dynamique de Resident Evil 4.
La chose la plus intelligente est que beaucoup de joueurs à regarder
cette vidéo dès maintenant se disent
"Wow! Je ne savais pas même le jeu a fait ça!"
Et cela peut être le but. Capcom n'a jamais officiellement
a déclaré que le jeu modifiait sa propre difficulté.
Ce est pas une option dans le menu, et ce n'est pas
dans le manuel. Ce n'était dans un trailer ou un
bullet point dans un communiqué de presse, et le concepteur
Shinji Mikami - qui allait plus tard transformer ce
système en un jeu entier dans le brillant God Hand, brawler sur PS2 - n'a pas dit un mot à ce sujet
dans les interviews.
La seule source réelle de l'existence de la fonction,
autre que les expériences de Resident Evil
obsessionnels, est à partir d'un guide officiel de stratégie
qui est sorti près d'un an après le jeu.
Vous voyez, un certain nombre de jeux offrent de l'aide
si vous avez du mal, comme le Super Kong
dans Donkey Kong Country Returns, qui efface
un niveau difficile pour vous si vous n'y parvenez pas trop de
fois.
Mais beaucoup de joueurs inconditionnels sont trop fiers pour
accepter un coup de main, et préféreraient plutôt
taper leur tête contre un mur par frustration
que de subir l'indignité d'obtenir un coup
de pouce.
Surtout quand le jeu se moque de vous
quand vous réduisez la difficulté. Si vous mourez trop
souvent dans le prochain Metal Gear Solid 5,
vous aurez la possibilité de porter un
chapeau de poulet ridicule, qui permet de réduite la difficulté, mais qui
fait ressembler Snake à un abruti complet.
Cependant, en rendant les effets subtils et
sans en faire de publicité auprès du public comme
avec Resident Evil: Darkside Chronicles,
Resident Evil 4 donne aux joueurs tous les avantages
de la difficulté de dynamique sans
qu'ils se sentent patronisés.
De plus, s'ils ne sont pas au courant, les joueurs
ne peut pas tricher avec le système en se tuant intentionnellement
ou en se blessant pour diminuer la difficulté, ce qui est exactement ce que les "speedrunners"
font.
Voici un super speedrunner de Resi 4, Robert 'Lamesoleil'
Brandl, être touché sur la remontée mécanique et intentionnellement
rater les QTE, pour réduire la difficulté et
donc rendre certaines sections plus faciles à
traverser en vitesse.
Resident Evil 4 n'a pas inventé l'idée d'une échelle de difficulté glissante, bien sûr. La NES
et les shmups d'arcade comme Zanac et Xevious le
faisait déjà dans les années quatre-vingt, et Remedu
a appliqué l'idée à un tir à la troisième personne
dans Max Payne, quelques années avant que Capcom ait
la chance.
Left 4 Dead fait particulièrement bon usage de la
difficulté dynamique, en modulant la tension dramatique.
Voici Guatam Babbar de Valve sur le sujet:
«Nous avons créé un système qui permet de suivre le
niveau de stress de chaque survivantt, en surveillant des événements comme «combien
de dégâts prenez-vous? »,« combien de zombies
avez-vous tué autour vous? », et ainsi de suite."
"Si le niveau de stress du survivant devient trop élevé,
le système va intervenir et, de force, diminuer
drastiquement la population zombie pour faire en sorte
que l'équipe obtienne une pause de temps en temps ".
Kid Icarus Uprising et Super Smash Bros ont
un système intéressant où vous
placez simplement un pari sur le degré de difficulté auquel vous pensez
pouvoir finir le niveau. Si vous réussissez
- Vous obtenez un gros gain. Mais si vous échouez - vous
perdez un tas de vos trucs et vous retournez
à un niveau de difficulté plus facile, jusqu'à ce que
vous puissiez battre le jeu.
Et Flow, qui est nommé d'après cet
état psychologique, vous permet de modérer manuellement votre niveau
de difficulté, en choisissant le moment de plonger dans les
eaux plus profondes - en gobant un organisme rouge
- Et le moment de retourner en sécurité en grignotant un bleu. C'est un peu comme décider
ou non de farmer pendant un certain temps dans un RPG.
Mais le nombre de jeux avec une difficulté dynamique est assez faible, et la plupart d'entre eux
en font la promotion auprès du public, comme SiN Episodes,
qui a fait tout un boucan de son "Personal
Challenge System" juste là sur leur page
de description Steam.
Mais je pense les concepteurs de jeux devraient moins en parler ouvertement. N'en faîtes pas
un communiqué de presse ou un billet de blog. Gardez le en
secret.
Vous voulez laisser les joueurs récolter les bénéfices
d'une échelle de difficulté glissante, qui maintient
un rythme parfait avec leurs compétences et aide à éliminer les zones d'ennui ou de frustration. Mais
vous voulez aussi éviter les inconvénients, comme
les joueurs hardcore grincheux, et d'autres se gâcher
leur propre expérience en utilisant les failles du système.
Et oui, je me rends compte qu'il peut y avoir de nombreux
jeux qui utilisent ce système, mais qui l'ont fait
* si * subtilement que personne n'a encore remarqué.
Dans ce cas, bravo à ces mystérieux développeurs de jeux.
Merci d'avoir regardé ! Vous pensez que vous avez repéré
un jeu avec une échelle de difficulté secrète glissante ?
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