< Return to Video

What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:07
    Γεια σας, Μάρκ Μπράουν με το Game Maker's Toolkit,
    σειρά σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών.
  • 0:07 - 0:09
    Το Resident Evil 4 κάνει κάτι πολύ έξυπνο.
  • 0:09 - 0:13
    Το υποτιμώ λίγο: το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα.
    Αναφέρομαι συγκεκριμένα
  • 0:13 - 0:18
    στο πως το παιχνίδι αλλάζει δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας ανάλογα με την ικανότητα σου.
  • 0:19 - 0:23
    Αν έχεις καλή απόδοση, αποφεύγοντας επιθέσεις
    και πυροβολισμούς, το παιχνίδι
  • 0:23 - 0:28
    γίνεται πιο δύσκολο και οι εχθροί προκαλούν
    περισσότερη ζημιά. Αν όμως είσαι κακός
  • 0:28 - 0:32
    και σκοτώνεσαι ή χάνεις υγεία συνέχεια,
    το παιχνίδι σε διευκολύνει και οι Ganados
  • 0:32 - 0:36
    νικιούνται πιο εύκολα, και αργούν
    περισσότερο να επιτεθούν.
  • 0:36 - 0:40
    Επίσης, τα βαρέλια και κιβώτια
    πάνε από γενναιοδωρία στην τσιγκουνιά
  • 0:40 - 0:45
    όσο πιο καλός γίνεσαι. Και κάποιες φορές οι εχθροί εξαφανίζονται πλήρως
  • 0:45 - 0:47
    αν δυσκολεύεσαι.
  • 0:47 - 0:49
    Εδώ παίζω πολύ καλά...
  • 0:49 - 0:56
    ...και όταν μπαίνω στο διαβόητο ΄υγρό δωμάτιο΄
    αντιμετωπίζω εννιά ιερείς - εφτά
  • 0:56 - 1:01
    στο έδαφος, και δύο τοξοβόλους ψηλά.
    Αλλά μετά χάνω μερικές φορές και
  • 1:01 - 1:10
    ξαφνικά οι τοξότες φεύγουν,
    κάνοντας το δωμάτιο πιο εύκολο.
  • 1:10 - 1:15
    Επειδή το παιχνίδι καταγράφει τις ικανότητες
    του παίχτη, το παιχνίδι σε βοηθάει
  • 1:15 - 1:20
    να μπεις στη ζώνη που οι ψυχολόγοι
    και σχεδιαστές παιχνιδιών αποκαλούν "ροή",
  • 1:20 - 1:24
    η μέση λύση μεταξύ ενός εύκολου βαρετού παιχνιδιού,
    και ενός δύσκολου που σε
  • 1:24 - 1:26
    εκνευρίζει.
  • 1:26 - 1:30
    Ενώ η σταδιακή δυσκολία των περισσότερων
    γραμμικών παιχνιδιών προσπαθεί να κρατήσει
  • 1:30 - 1:35
    τους παίχτες σε αυτήν την ροή, δεν αντιστοιχεί σε
    κάθε είδους παίχτη. Και αν ο παίχτης
  • 1:35 - 1:39
    διαλέξει τον λάθος βαθμό δυσκολίας στην αρχή, μπορεί να χαλάσει την όλη
  • 1:39 - 1:40
    εμπειρία.
  • 1:40 - 1:45
    Αυτό είναι το πλεονέκτημα της δυναμικής
    δυσκολίας, που αυτοδιορθώνεται συνέχεια
  • 1:45 - 1:49
    για να προσφέρει μια εμπειρία που προκαλεί,
    αλλά δεν συντρίβει.
  • 1:49 - 1:52
    Έτσι δεν κολλάνε σε δύσκολα σημεία
    αλλά δεν είναι ούτε περίπατος.
  • 1:54 - 1:58
    Παρόλα αυτά, δεν είναι αυτό το πιο
    έξυπνο κομμάτι του παιχνιδιού.
  • 1:58 - 2:03
    Το πιο έξυπνο κομμάτι είναι πως πολλοί
    παίχτες που βλέπουν το βίντεο θα πουν
  • 2:03 - 2:05
    "Ουάου! Δεν ήξερα πως το παιχνίδι το έκανε αυτό!"
  • 2:05 - 2:12
    Και μάλλον αυτό είναι το νόημα. Η Capcom ποτέ δεν
    ανέφερε αυτήν την ιδιότητα του παιχνιδιού.
  • 2:12 - 2:16
    Δεν είναι επιλογή στο μενού, ούτε στις οδηγίες.
    Ούτε σε τρέιλερ ή σε
  • 2:16 - 2:20
    ανακοινώσεις τύπου, ούτε ο δημιουργός Shinji Mikami
    - που μετέτρεψε αυτό το σύστημα
  • 2:20 - 2:25
    σε PS2 παιχνίδι μάχης God Hand -
    δεν το ανέφερε ποτέ σε συνέντευξη.
  • 2:26 - 2:31
    Η μοναδική πηγή πληροφορίας του,
    εκτός από την εμπειρία του παιχνιδιού,
  • 2:31 - 2:36
    είναι από ένα οδηγό στρατηγικής που
    βγήκε ένα χρόνο περίπου μετά το παιχνίδι.
  • 2:36 - 2:40
    Πολλά παιχνίδια θέλουν να σε βοηθήσουν αν
    δυσκολεύεσαι όπως o Super Kong
  • 2:40 - 2:44
    στο Donkey Kong Country Returns, που περνάει
    το επίπεδο εάν αποτύχετε πολλές φορές.
  • 2:45 - 2:49
    Αλλά πολλοί παίχτες δεν
    δέχονται βοήθεια, και προτιμούν
  • 2:49 - 2:53
    να χτυπάνε το κεφάλι τους στον τοίχο
    παρά να διευκολύνουν τον εαυτό τους.
  • 2:54 - 2:59
    Ειδικά όταν το παιχνίδι σε χλευάζει
    όταν μειώνεις την δυσκολία.
  • 2:59 - 3:03
    Αν χάνεις συχνά στο Metal Gear Solid 5
    μπορείς να φοράς ένα χαζούλικο
  • 3:03 - 3:07
    καπέλο, που μειώνει την δυσκολία αλλά
    κάνει τον Snake να φαίνεται ανόητος.
  • 3:07 - 3:12
    Όμως, έχοντας αυτές τις ιδιότητες
    διακριτικές, αντί να τις διαφημίζει
  • 3:12 - 3:18
    όπως έκανε το Resident Evil: Darkside Chronicles,
    το Resident Evil 4 δίνει τα πλεονεκτήματα
  • 3:18 - 3:21
    της δυναμικής δυσκολίας χωρίς να
    πατρονάρει τους παίχτες.
  • 3:21 - 3:26
    Επιπλέον, αν δεν το γνωρίζουν οι παίχτες,
    δεν χειραγωγούν το σύστημα με το να
  • 3:26 - 3:30
    σκοτώνονται επίτηδες ώστε να ρίξουν το επίπεδο
    δυσκολίας, κάτι που κάνουν οι speed runners.
  • 3:31 - 3:36
    Εδώ είναι ο speed runner, Robert 'Sunblade' Brandl,
    που χτυπάει στο ασανσέρ και
  • 3:36 - 3:41
    αποτυγχάνει στα QTE: για να ρίξει το επίπεδο
    δυσκολίας και να διευκολύνει
  • 3:41 - 3:42
    επόμενες περιοχές.
  • 3:42 - 3:47
    Το Resident Evil 4 δεν εφηύρε αυτήν την ιδέα.
  • 3:47 - 3:52
    NES Παιχνίδια όπως το Zanac και Xevious
    έκαναν το ίδιο στα 80s και η Remedy
  • 3:52 - 3:56
    το εφάρμοσε στο τρίτου προσώπου Max Payne,
    μερικά χρόνια πριν την Capcom.
  • 3:57 - 4:03
    Το Left 4 Dead έκανε την χρήση δυναμικής δυσκολίας,
    για δημιουργία δραματικής έντασης.
  • 4:03 - 4:06
    Ο Guatam Babbar της Valve είπε το εξής:
  • 4:06 - 4:11
    "Δημιουργήσαμε ένα σύστημα καταγραφής
    επιπέδου στρες παρατηρώντας γεγονότα όπως
  • 4:11 - 4:16
    'πόση ζημιά δέχεσαι?', 'πόσα ζόμπι
    σκότωσες κοντά σου?' κλπ."
  • 4:16 - 4:21
    "Αν το στρες ενός μέλους ανέβει ψηλά,
    το σύστημα θα αναγκάσει τον πληθυσμό
  • 4:21 - 4:26
    των ζόμπι να μειωθεί ώστε η ομάδα
    να κάνει μικρά διαλείμματα."
  • 4:26 - 4:30
    Τα Kid Icarus Uprising και Super Smash Bros
    έχουν ένα ενδιαφέρον σύστημα όπου ουσιαστικά
  • 4:30 - 4:36
    βάζεις στοίχημα σε τι επίπεδο
    δυσκολίας θα νικήσεις το στάδιο.
  • 4:36 - 4:40
    Αν πετύχεις - μεγάλη ανταμοιβή. Αν αποτύχεις
    - χάνεις ένα σωρό αντικείμενα
  • 4:40 - 4:43
    και κατεβαίνει η δυσκολία,
    μέχρι να νικήσεις το παιχνίδι.
  • 4:43 - 4:48
    Και στο Flow, σε αφήνει να διαχειρίζεσαι
    το επίπεδο δυσκολίας,
  • 4:48 - 4:52
    με το να βυθίζεσαι πιο βαθιά
    - τρώγοντας έναν κόκκινο οργανισμό -
  • 4:52 - 4:57
    και επιστρέφεις τρώγοντας έναν μπλε.
    Παρόμοια όταν θέλεις
  • 4:57 - 5:00
    να κάνεις grind ή όχι σε RPG.
  • 5:00 - 5:05
    Αλλά τα παιχνίδια με δυναμική δυσκολία
    είναι λίγα και τα περισσότερα
  • 5:05 - 5:09
    το διαφημίζουν, όπως το SiN,
    το οποίο υπερηφανευόταν για το
  • 5:09 - 5:13
    'Σύστημα Προσωπικής Πρόκλησης'
    στην περιγραφή του Steam.
  • 5:13 - 5:16
    Αλλά πιστεύω πως αυτό πρέπει να μην διαφημίζεται.
  • 5:16 - 5:19
    Μην το αναφέρεται στον τύπο ή σε μπλόγκ.
    Κράτα το μυστικό.
  • 5:19 - 5:23
    Οι παίχτες πρέπει να εκμεταλλεύονται τα
    πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας
  • 5:23 - 5:28
    σε ρυθμό με το επίπεδο ικανότητας τους
    χωρίς να είναι βαρετό ή εκνευριστικό.
  • 5:28 - 5:32
    Αλλά θες να αποφεύγεις μειονεκτήματα, όπως απογοητευμένοι έμπειροι παίχτες και
  • 5:32 - 5:35
    αυτοί που χειραγωγούν το σύστημα.
  • 5:35 - 5:39
    Και ναι, υπάρχουν παιχνίδια που το
    έχουν κάνει αυτό τόσο καλά
  • 5:39 - 5:46
    που κανένας δεν το έχει προσέξει.
    Έχω να πω μόνο μπράβο στους δημιουργούς.
  • 5:46 - 5:50
    Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο! Έχετε παρατηρήσει
    παιχνίδι με κρυμμένη δυναμική δυσκολία?
  • 5:50 - 5:54
    Πείτε το στα σχόλια. Κάντε like
    και εγγραφή στο κανάλι,
  • 5:54 - 5:56
    και αν επιθυμείται στο Patreon.
Title:
What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
06:00

Greek subtitles

Revisions