0:00:01.199,0:00:06.569 Γεια σας, Μάρκ Μπράουν με το Game Maker's Toolkit,[br]σειρά σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών. 0:00:06.569,0:00:09.360 Το Resident Evil 4 κάνει κάτι πολύ έξυπνο. 0:00:09.360,0:00:13.349 Το υποτιμώ λίγο: το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα.[br]Αναφέρομαι συγκεκριμένα 0:00:13.349,0:00:17.830 στο πως το παιχνίδι αλλάζει δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας ανάλογα με την ικανότητα σου. 0:00:18.830,0:00:22.990 Αν έχεις καλή απόδοση, αποφεύγοντας επιθέσεις[br]και πυροβολισμούς, το παιχνίδι 0:00:22.990,0:00:27.990 γίνεται πιο δύσκολο και οι εχθροί προκαλούν[br]περισσότερη ζημιά. Αν όμως είσαι κακός 0:00:27.990,0:00:32.180 και σκοτώνεσαι ή χάνεις υγεία συνέχεια,[br]το παιχνίδι σε διευκολύνει και οι Ganados 0:00:32.180,0:00:36.350 νικιούνται πιο εύκολα, και αργούν[br]περισσότερο να επιτεθούν. 0:00:36.350,0:00:40.500 Επίσης, τα βαρέλια και κιβώτια[br]πάνε από γενναιοδωρία στην τσιγκουνιά 0:00:40.500,0:00:45.000 όσο πιο καλός γίνεσαι. Και κάποιες φορές οι εχθροί εξαφανίζονται πλήρως 0:00:45.000,0:00:46.550 αν δυσκολεύεσαι. 0:00:46.550,0:00:49.360 Εδώ παίζω πολύ καλά... 0:00:49.360,0:00:55.570 ...και όταν μπαίνω στο διαβόητο ΄υγρό δωμάτιο΄[br]αντιμετωπίζω εννιά ιερείς - εφτά 0:00:55.570,0:01:01.069 στο έδαφος, και δύο τοξοβόλους ψηλά.[br]Αλλά μετά χάνω μερικές φορές και 0:01:01.079,0:01:10.280 ξαφνικά οι τοξότες φεύγουν,[br]κάνοντας το δωμάτιο πιο εύκολο. 0:01:10.280,0:01:14.520 Επειδή το παιχνίδι καταγράφει τις ικανότητες[br]του παίχτη, το παιχνίδι σε βοηθάει 0:01:14.520,0:01:19.569 να μπεις στη ζώνη που οι ψυχολόγοι[br]και σχεδιαστές παιχνιδιών αποκαλούν "ροή", 0:01:19.569,0:01:23.679 η μέση λύση μεταξύ ενός εύκολου βαρετού παιχνιδιού,[br]και ενός δύσκολου που σε 0:01:23.679,0:01:25.729 εκνευρίζει. 0:01:25.729,0:01:30.279 Ενώ η σταδιακή δυσκολία των περισσότερων[br]γραμμικών παιχνιδιών προσπαθεί να κρατήσει 0:01:30.279,0:01:34.779 τους παίχτες σε αυτήν την ροή, δεν αντιστοιχεί σε[br]κάθε είδους παίχτη. Και αν ο παίχτης 0:01:34.779,0:01:39.149 διαλέξει τον λάθος βαθμό δυσκολίας στην αρχή, μπορεί να χαλάσει την όλη 0:01:39.149,0:01:40.490 εμπειρία. 0:01:40.490,0:01:44.679 Αυτό είναι το πλεονέκτημα της δυναμικής[br]δυσκολίας, που αυτοδιορθώνεται συνέχεια 0:01:44.679,0:01:48.749 για να προσφέρει μια εμπειρία που προκαλεί,[br]αλλά δεν συντρίβει. 0:01:48.749,0:01:52.329 Έτσι δεν κολλάνε σε δύσκολα σημεία[br]αλλά δεν είναι ούτε περίπατος. 0:01:53.999,0:01:58.469 Παρόλα αυτά, δεν είναι αυτό το πιο[br]έξυπνο κομμάτι του παιχνιδιού. 0:01:58.469,0:02:02.520 Το πιο έξυπνο κομμάτι είναι πως πολλοί[br]παίχτες που βλέπουν το βίντεο θα πουν 0:02:02.520,0:02:05.340 "Ουάου! Δεν ήξερα πως το παιχνίδι το έκανε αυτό!" 0:02:05.340,0:02:11.730 Και μάλλον αυτό είναι το νόημα. Η Capcom ποτέ δεν[br]ανέφερε αυτήν την ιδιότητα του παιχνιδιού. 0:02:11.730,0:02:15.569 Δεν είναι επιλογή στο μενού, ούτε στις οδηγίες.[br]Ούτε σε τρέιλερ ή σε 0:02:15.569,0:02:19.799 ανακοινώσεις τύπου, ούτε ο δημιουργός Shinji Mikami[br]- που μετέτρεψε αυτό το σύστημα 0:02:19.799,0:02:25.180 σε PS2 παιχνίδι μάχης God Hand -[br]δεν το ανέφερε ποτέ σε συνέντευξη. 0:02:25.709,0:02:31.180 Η μοναδική πηγή πληροφορίας του,[br]εκτός από την εμπειρία του παιχνιδιού, 0:02:31.180,0:02:35.680 είναι από ένα οδηγό στρατηγικής που[br]βγήκε ένα χρόνο περίπου μετά το παιχνίδι. 0:02:35.680,0:02:39.959 Πολλά παιχνίδια θέλουν να σε βοηθήσουν αν[br]δυσκολεύεσαι όπως o Super Kong 0:02:39.959,0:02:44.390 στο Donkey Kong Country Returns, που περνάει[br]το επίπεδο εάν αποτύχετε πολλές φορές. 0:02:44.860,0:02:49.120 Αλλά πολλοί παίχτες δεν[br]δέχονται βοήθεια, και προτιμούν 0:02:49.120,0:02:53.079 να χτυπάνε το κεφάλι τους στον τοίχο[br]παρά να διευκολύνουν τον εαυτό τους. 0:02:54.230,0:02:58.689 Ειδικά όταν το παιχνίδι σε χλευάζει[br]όταν μειώνεις την δυσκολία. 0:02:58.689,0:03:02.750 Αν χάνεις συχνά στο Metal Gear Solid 5[br]μπορείς να φοράς ένα χαζούλικο 0:03:02.750,0:03:07.269 καπέλο, που μειώνει την δυσκολία αλλά[br]κάνει τον Snake να φαίνεται ανόητος. 0:03:07.269,0:03:11.909 Όμως, έχοντας αυτές τις ιδιότητες[br]διακριτικές, αντί να τις διαφημίζει 0:03:11.909,0:03:17.560 όπως έκανε το Resident Evil: Darkside Chronicles,[br]το Resident Evil 4 δίνει τα πλεονεκτήματα 0:03:17.560,0:03:20.909 της δυναμικής δυσκολίας χωρίς να[br]πατρονάρει τους παίχτες. 0:03:20.909,0:03:26.010 Επιπλέον, αν δεν το γνωρίζουν οι παίχτες,[br]δεν χειραγωγούν το σύστημα με το να 0:03:26.010,0:03:30.120 σκοτώνονται επίτηδες ώστε να ρίξουν το επίπεδο[br]δυσκολίας, κάτι που κάνουν οι speed runners. 0:03:30.569,0:03:36.329 Εδώ είναι ο speed runner, Robert 'Sunblade' Brandl,[br]που χτυπάει στο ασανσέρ και 0:03:36.329,0:03:40.670 αποτυγχάνει στα QTE: για να ρίξει το επίπεδο[br]δυσκολίας και να διευκολύνει 0:03:40.670,0:03:42.269 επόμενες περιοχές. 0:03:42.269,0:03:47.230 Το Resident Evil 4 δεν εφηύρε αυτήν την ιδέα. 0:03:47.230,0:03:51.790 NES Παιχνίδια όπως το Zanac και Xevious[br]έκαναν το ίδιο στα 80s και η Remedy 0:03:51.790,0:03:56.400 το εφάρμοσε στο τρίτου προσώπου Max Payne,[br]μερικά χρόνια πριν την Capcom. 0:03:57.319,0:04:03.249 Το Left 4 Dead έκανε την χρήση δυναμικής δυσκολίας,[br]για δημιουργία δραματικής έντασης. 0:04:03.249,0:04:05.879 Ο Guatam Babbar της Valve είπε το εξής: 0:04:05.879,0:04:11.159 "Δημιουργήσαμε ένα σύστημα καταγραφής[br]επιπέδου στρες παρατηρώντας γεγονότα όπως 0:04:11.159,0:04:15.790 'πόση ζημιά δέχεσαι?', 'πόσα ζόμπι[br]σκότωσες κοντά σου?' κλπ." 0:04:15.790,0:04:20.610 "Αν το στρες ενός μέλους ανέβει ψηλά,[br]το σύστημα θα αναγκάσει τον πληθυσμό 0:04:20.610,0:04:26.310 των ζόμπι να μειωθεί ώστε η ομάδα[br]να κάνει μικρά διαλείμματα." 0:04:26.310,0:04:30.410 Τα Kid Icarus Uprising και Super Smash Bros[br]έχουν ένα ενδιαφέρον σύστημα όπου ουσιαστικά 0:04:30.410,0:04:35.500 βάζεις στοίχημα σε τι επίπεδο[br]δυσκολίας θα νικήσεις το στάδιο. 0:04:35.500,0:04:39.600 Αν πετύχεις - μεγάλη ανταμοιβή. Αν αποτύχεις[br]- χάνεις ένα σωρό αντικείμενα 0:04:39.600,0:04:43.280 και κατεβαίνει η δυσκολία,[br]μέχρι να νικήσεις το παιχνίδι. 0:04:43.280,0:04:47.880 Και στο Flow, σε αφήνει να διαχειρίζεσαι[br]το επίπεδο δυσκολίας, 0:04:47.880,0:04:52.419 με το να βυθίζεσαι πιο βαθιά[br]- τρώγοντας έναν κόκκινο οργανισμό - 0:04:52.419,0:04:57.290 και επιστρέφεις τρώγοντας έναν μπλε.[br]Παρόμοια όταν θέλεις 0:04:57.290,0:04:59.690 να κάνεις grind ή όχι σε RPG. 0:04:59.690,0:05:04.600 Αλλά τα παιχνίδια με δυναμική δυσκολία[br]είναι λίγα και τα περισσότερα 0:05:04.600,0:05:09.310 το διαφημίζουν, όπως το SiN,[br]το οποίο υπερηφανευόταν για το 0:05:09.310,0:05:12.580 'Σύστημα Προσωπικής Πρόκλησης'[br]στην περιγραφή του Steam. 0:05:12.580,0:05:16.240 Αλλά πιστεύω πως αυτό πρέπει να μην διαφημίζεται. 0:05:16.240,0:05:19.370 Μην το αναφέρεται στον τύπο ή σε μπλόγκ.[br]Κράτα το μυστικό. 0:05:19.370,0:05:23.080 Οι παίχτες πρέπει να εκμεταλλεύονται τα[br]πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας 0:05:23.080,0:05:27.820 σε ρυθμό με το επίπεδο ικανότητας τους[br]χωρίς να είναι βαρετό ή εκνευριστικό. 0:05:27.820,0:05:32.240 Αλλά θες να αποφεύγεις μειονεκτήματα, όπως απογοητευμένοι έμπειροι παίχτες και 0:05:32.240,0:05:34.560 αυτοί που χειραγωγούν το σύστημα. 0:05:34.560,0:05:38.620 Και ναι, υπάρχουν παιχνίδια που το[br]έχουν κάνει αυτό τόσο καλά 0:05:38.620,0:05:46.050 που κανένας δεν το έχει προσέξει.[br]Έχω να πω μόνο μπράβο στους δημιουργούς. 0:05:46.050,0:05:50.150 Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο! Έχετε παρατηρήσει[br]παιχνίδι με κρυμμένη δυναμική δυσκολία? 0:05:50.150,0:05:54.190 Πείτε το στα σχόλια. Κάντε like[br]και εγγραφή στο κανάλι, 0:05:54.190,0:05:55.850 και αν επιθυμείται στο Patreon.