Γεια σας, Μάρκ Μπράουν με το Game Maker's Toolkit, σειρά σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών. Το Resident Evil 4 κάνει κάτι πολύ έξυπνο. Το υποτιμώ λίγο: το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα. Αναφέρομαι συγκεκριμένα στο πως το παιχνίδι αλλάζει δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας ανάλογα με την ικανότητα σου. Αν έχεις καλή απόδοση, αποφεύγοντας επιθέσεις και πυροβολισμούς, το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο και οι εχθροί προκαλούν περισσότερη ζημιά. Αν όμως είσαι κακός και σκοτώνεσαι ή χάνεις υγεία συνέχεια, το παιχνίδι σε διευκολύνει και οι Ganados νικιούνται πιο εύκολα, και αργούν περισσότερο να επιτεθούν. Επίσης, τα βαρέλια και κιβώτια πάνε από γενναιοδωρία στην τσιγκουνιά όσο πιο καλός γίνεσαι. Και κάποιες φορές οι εχθροί εξαφανίζονται πλήρως αν δυσκολεύεσαι. Εδώ παίζω πολύ καλά... ...και όταν μπαίνω στο διαβόητο ΄υγρό δωμάτιο΄ αντιμετωπίζω εννιά ιερείς - εφτά στο έδαφος, και δύο τοξοβόλους ψηλά. Αλλά μετά χάνω μερικές φορές και ξαφνικά οι τοξότες φεύγουν, κάνοντας το δωμάτιο πιο εύκολο. Επειδή το παιχνίδι καταγράφει τις ικανότητες του παίχτη, το παιχνίδι σε βοηθάει να μπεις στη ζώνη που οι ψυχολόγοι και σχεδιαστές παιχνιδιών αποκαλούν "ροή", η μέση λύση μεταξύ ενός εύκολου βαρετού παιχνιδιού, και ενός δύσκολου που σε εκνευρίζει. Ενώ η σταδιακή δυσκολία των περισσότερων γραμμικών παιχνιδιών προσπαθεί να κρατήσει τους παίχτες σε αυτήν την ροή, δεν αντιστοιχεί σε κάθε είδους παίχτη. Και αν ο παίχτης διαλέξει τον λάθος βαθμό δυσκολίας στην αρχή, μπορεί να χαλάσει την όλη εμπειρία. Αυτό είναι το πλεονέκτημα της δυναμικής δυσκολίας, που αυτοδιορθώνεται συνέχεια για να προσφέρει μια εμπειρία που προκαλεί, αλλά δεν συντρίβει. Έτσι δεν κολλάνε σε δύσκολα σημεία αλλά δεν είναι ούτε περίπατος. Παρόλα αυτά, δεν είναι αυτό το πιο έξυπνο κομμάτι του παιχνιδιού. Το πιο έξυπνο κομμάτι είναι πως πολλοί παίχτες που βλέπουν το βίντεο θα πουν "Ουάου! Δεν ήξερα πως το παιχνίδι το έκανε αυτό!" Και μάλλον αυτό είναι το νόημα. Η Capcom ποτέ δεν ανέφερε αυτήν την ιδιότητα του παιχνιδιού. Δεν είναι επιλογή στο μενού, ούτε στις οδηγίες. Ούτε σε τρέιλερ ή σε ανακοινώσεις τύπου, ούτε ο δημιουργός Shinji Mikami - που μετέτρεψε αυτό το σύστημα σε PS2 παιχνίδι μάχης God Hand - δεν το ανέφερε ποτέ σε συνέντευξη. Η μοναδική πηγή πληροφορίας του, εκτός από την εμπειρία του παιχνιδιού, είναι από ένα οδηγό στρατηγικής που βγήκε ένα χρόνο περίπου μετά το παιχνίδι. Πολλά παιχνίδια θέλουν να σε βοηθήσουν αν δυσκολεύεσαι όπως o Super Kong στο Donkey Kong Country Returns, που περνάει το επίπεδο εάν αποτύχετε πολλές φορές. Αλλά πολλοί παίχτες δεν δέχονται βοήθεια, και προτιμούν να χτυπάνε το κεφάλι τους στον τοίχο παρά να διευκολύνουν τον εαυτό τους. Ειδικά όταν το παιχνίδι σε χλευάζει όταν μειώνεις την δυσκολία. Αν χάνεις συχνά στο Metal Gear Solid 5 μπορείς να φοράς ένα χαζούλικο καπέλο, που μειώνει την δυσκολία αλλά κάνει τον Snake να φαίνεται ανόητος. Όμως, έχοντας αυτές τις ιδιότητες διακριτικές, αντί να τις διαφημίζει όπως έκανε το Resident Evil: Darkside Chronicles, το Resident Evil 4 δίνει τα πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας χωρίς να πατρονάρει τους παίχτες. Επιπλέον, αν δεν το γνωρίζουν οι παίχτες, δεν χειραγωγούν το σύστημα με το να σκοτώνονται επίτηδες ώστε να ρίξουν το επίπεδο δυσκολίας, κάτι που κάνουν οι speed runners. Εδώ είναι ο speed runner, Robert 'Sunblade' Brandl, που χτυπάει στο ασανσέρ και αποτυγχάνει στα QTE: για να ρίξει το επίπεδο δυσκολίας και να διευκολύνει επόμενες περιοχές. Το Resident Evil 4 δεν εφηύρε αυτήν την ιδέα. NES Παιχνίδια όπως το Zanac και Xevious έκαναν το ίδιο στα 80s και η Remedy το εφάρμοσε στο τρίτου προσώπου Max Payne, μερικά χρόνια πριν την Capcom. Το Left 4 Dead έκανε την χρήση δυναμικής δυσκολίας, για δημιουργία δραματικής έντασης. Ο Guatam Babbar της Valve είπε το εξής: "Δημιουργήσαμε ένα σύστημα καταγραφής επιπέδου στρες παρατηρώντας γεγονότα όπως 'πόση ζημιά δέχεσαι?', 'πόσα ζόμπι σκότωσες κοντά σου?' κλπ." "Αν το στρες ενός μέλους ανέβει ψηλά, το σύστημα θα αναγκάσει τον πληθυσμό των ζόμπι να μειωθεί ώστε η ομάδα να κάνει μικρά διαλείμματα." Τα Kid Icarus Uprising και Super Smash Bros έχουν ένα ενδιαφέρον σύστημα όπου ουσιαστικά βάζεις στοίχημα σε τι επίπεδο δυσκολίας θα νικήσεις το στάδιο. Αν πετύχεις - μεγάλη ανταμοιβή. Αν αποτύχεις - χάνεις ένα σωρό αντικείμενα και κατεβαίνει η δυσκολία, μέχρι να νικήσεις το παιχνίδι. Και στο Flow, σε αφήνει να διαχειρίζεσαι το επίπεδο δυσκολίας, με το να βυθίζεσαι πιο βαθιά - τρώγοντας έναν κόκκινο οργανισμό - και επιστρέφεις τρώγοντας έναν μπλε. Παρόμοια όταν θέλεις να κάνεις grind ή όχι σε RPG. Αλλά τα παιχνίδια με δυναμική δυσκολία είναι λίγα και τα περισσότερα το διαφημίζουν, όπως το SiN, το οποίο υπερηφανευόταν για το 'Σύστημα Προσωπικής Πρόκλησης' στην περιγραφή του Steam. Αλλά πιστεύω πως αυτό πρέπει να μην διαφημίζεται. Μην το αναφέρεται στον τύπο ή σε μπλόγκ. Κράτα το μυστικό. Οι παίχτες πρέπει να εκμεταλλεύονται τα πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας σε ρυθμό με το επίπεδο ικανότητας τους χωρίς να είναι βαρετό ή εκνευριστικό. Αλλά θες να αποφεύγεις μειονεκτήματα, όπως απογοητευμένοι έμπειροι παίχτες και αυτοί που χειραγωγούν το σύστημα. Και ναι, υπάρχουν παιχνίδια που το έχουν κάνει αυτό τόσο καλά που κανένας δεν το έχει προσέξει. Έχω να πω μόνο μπράβο στους δημιουργούς. Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο! Έχετε παρατηρήσει παιχνίδι με κρυμμένη δυναμική δυσκολία? Πείτε το στα σχόλια. Κάντε like και εγγραφή στο κανάλι, και αν επιθυμείται στο Patreon.