WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Γεια σας, Μάρκ Μπράουν με το Game Maker's Toolkit, σειρά σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Το Resident Evil 4 κάνει κάτι πολύ έξυπνο. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Το υποτιμώ λίγο: το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα. Αναφέρομαι συγκεκριμένα 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 στο πως το παιχνίδι αλλάζει δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας ανάλογα με την ικανότητα σου. 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Αν έχεις καλή απόδοση, αποφεύγοντας επιθέσεις και πυροβολισμούς, το παιχνίδι 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 γίνεται πιο δύσκολο και οι εχθροί προκαλούν περισσότερη ζημιά. Αν όμως είσαι κακός 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 και σκοτώνεσαι ή χάνεις υγεία συνέχεια, το παιχνίδι σε διευκολύνει και οι Ganados 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 νικιούνται πιο εύκολα, και αργούν περισσότερο να επιτεθούν. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Επίσης, τα βαρέλια και κιβώτια πάνε από γενναιοδωρία στην τσιγκουνιά 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 όσο πιο καλός γίνεσαι. Και κάποιες φορές οι εχθροί εξαφανίζονται πλήρως 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 αν δυσκολεύεσαι. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Εδώ παίζω πολύ καλά... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ...και όταν μπαίνω στο διαβόητο ΄υγρό δωμάτιο΄ αντιμετωπίζω εννιά ιερείς - εφτά 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 στο έδαφος, και δύο τοξοβόλους ψηλά. Αλλά μετά χάνω μερικές φορές και 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 ξαφνικά οι τοξότες φεύγουν, κάνοντας το δωμάτιο πιο εύκολο. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Επειδή το παιχνίδι καταγράφει τις ικανότητες του παίχτη, το παιχνίδι σε βοηθάει 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 να μπεις στη ζώνη που οι ψυχολόγοι και σχεδιαστές παιχνιδιών αποκαλούν "ροή", 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 η μέση λύση μεταξύ ενός εύκολου βαρετού παιχνιδιού, και ενός δύσκολου που σε 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 εκνευρίζει. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Ενώ η σταδιακή δυσκολία των περισσότερων γραμμικών παιχνιδιών προσπαθεί να κρατήσει 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 τους παίχτες σε αυτήν την ροή, δεν αντιστοιχεί σε κάθε είδους παίχτη. Και αν ο παίχτης 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 διαλέξει τον λάθος βαθμό δυσκολίας στην αρχή, μπορεί να χαλάσει την όλη 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 εμπειρία. 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Αυτό είναι το πλεονέκτημα της δυναμικής δυσκολίας, που αυτοδιορθώνεται συνέχεια 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 για να προσφέρει μια εμπειρία που προκαλεί, αλλά δεν συντρίβει. 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 Έτσι δεν κολλάνε σε δύσκολα σημεία αλλά δεν είναι ούτε περίπατος. 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Παρόλα αυτά, δεν είναι αυτό το πιο έξυπνο κομμάτι του παιχνιδιού. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Το πιο έξυπνο κομμάτι είναι πως πολλοί παίχτες που βλέπουν το βίντεο θα πουν 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Ουάου! Δεν ήξερα πως το παιχνίδι το έκανε αυτό!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Και μάλλον αυτό είναι το νόημα. Η Capcom ποτέ δεν ανέφερε αυτήν την ιδιότητα του παιχνιδιού. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Δεν είναι επιλογή στο μενού, ούτε στις οδηγίες. Ούτε σε τρέιλερ ή σε 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 ανακοινώσεις τύπου, ούτε ο δημιουργός Shinji Mikami - που μετέτρεψε αυτό το σύστημα 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 σε PS2 παιχνίδι μάχης God Hand - δεν το ανέφερε ποτέ σε συνέντευξη. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Η μοναδική πηγή πληροφορίας του, εκτός από την εμπειρία του παιχνιδιού, 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 είναι από ένα οδηγό στρατηγικής που βγήκε ένα χρόνο περίπου μετά το παιχνίδι. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Πολλά παιχνίδια θέλουν να σε βοηθήσουν αν δυσκολεύεσαι όπως o Super Kong 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 στο Donkey Kong Country Returns, που περνάει το επίπεδο εάν αποτύχετε πολλές φορές. 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Αλλά πολλοί παίχτες δεν δέχονται βοήθεια, και προτιμούν 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 να χτυπάνε το κεφάλι τους στον τοίχο παρά να διευκολύνουν τον εαυτό τους. 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Ειδικά όταν το παιχνίδι σε χλευάζει όταν μειώνεις την δυσκολία. 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 Αν χάνεις συχνά στο Metal Gear Solid 5 μπορείς να φοράς ένα χαζούλικο 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 καπέλο, που μειώνει την δυσκολία αλλά κάνει τον Snake να φαίνεται ανόητος. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Όμως, έχοντας αυτές τις ιδιότητες διακριτικές, αντί να τις διαφημίζει 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 όπως έκανε το Resident Evil: Darkside Chronicles, το Resident Evil 4 δίνει τα πλεονεκτήματα 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 της δυναμικής δυσκολίας χωρίς να πατρονάρει τους παίχτες. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Επιπλέον, αν δεν το γνωρίζουν οι παίχτες, δεν χειραγωγούν το σύστημα με το να 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 σκοτώνονται επίτηδες ώστε να ρίξουν το επίπεδο δυσκολίας, κάτι που κάνουν οι speed runners. 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Εδώ είναι ο speed runner, Robert 'Sunblade' Brandl, που χτυπάει στο ασανσέρ και 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 αποτυγχάνει στα QTE: για να ρίξει το επίπεδο δυσκολίας και να διευκολύνει 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 επόμενες περιοχές. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Το Resident Evil 4 δεν εφηύρε αυτήν την ιδέα. 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 NES Παιχνίδια όπως το Zanac και Xevious έκαναν το ίδιο στα 80s και η Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 το εφάρμοσε στο τρίτου προσώπου Max Payne, μερικά χρόνια πριν την Capcom. 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Το Left 4 Dead έκανε την χρήση δυναμικής δυσκολίας, για δημιουργία δραματικής έντασης. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Ο Guatam Babbar της Valve είπε το εξής: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Δημιουργήσαμε ένα σύστημα καταγραφής επιπέδου στρες παρατηρώντας γεγονότα όπως 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 'πόση ζημιά δέχεσαι?', 'πόσα ζόμπι σκότωσες κοντά σου?' κλπ." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Αν το στρες ενός μέλους ανέβει ψηλά, το σύστημα θα αναγκάσει τον πληθυσμό 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 των ζόμπι να μειωθεί ώστε η ομάδα να κάνει μικρά διαλείμματα." 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Τα Kid Icarus Uprising και Super Smash Bros έχουν ένα ενδιαφέρον σύστημα όπου ουσιαστικά 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 βάζεις στοίχημα σε τι επίπεδο δυσκολίας θα νικήσεις το στάδιο. 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 Αν πετύχεις - μεγάλη ανταμοιβή. Αν αποτύχεις - χάνεις ένα σωρό αντικείμενα 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 και κατεβαίνει η δυσκολία, μέχρι να νικήσεις το παιχνίδι. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Και στο Flow, σε αφήνει να διαχειρίζεσαι το επίπεδο δυσκολίας, 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 με το να βυθίζεσαι πιο βαθιά - τρώγοντας έναν κόκκινο οργανισμό - 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 και επιστρέφεις τρώγοντας έναν μπλε. Παρόμοια όταν θέλεις 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 να κάνεις grind ή όχι σε RPG. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Αλλά τα παιχνίδια με δυναμική δυσκολία είναι λίγα και τα περισσότερα 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 το διαφημίζουν, όπως το SiN, το οποίο υπερηφανευόταν για το 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 'Σύστημα Προσωπικής Πρόκλησης' στην περιγραφή του Steam. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Αλλά πιστεύω πως αυτό πρέπει να μην διαφημίζεται. 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 Μην το αναφέρεται στον τύπο ή σε μπλόγκ. Κράτα το μυστικό. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Οι παίχτες πρέπει να εκμεταλλεύονται τα πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 σε ρυθμό με το επίπεδο ικανότητας τους χωρίς να είναι βαρετό ή εκνευριστικό. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Αλλά θες να αποφεύγεις μειονεκτήματα, όπως απογοητευμένοι έμπειροι παίχτες και 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 αυτοί που χειραγωγούν το σύστημα. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Και ναι, υπάρχουν παιχνίδια που το έχουν κάνει αυτό τόσο καλά 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 που κανένας δεν το έχει προσέξει. Έχω να πω μόνο μπράβο στους δημιουργούς. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο! Έχετε παρατηρήσει παιχνίδι με κρυμμένη δυναμική δυσκολία? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Πείτε το στα σχόλια. Κάντε like και εγγραφή στο κανάλι, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 και αν επιθυμείται στο Patreon.