-
Γεια σας, Μάρκ Μπράουν με το Game Maker's Toolkit,
σειρά σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών.
-
Το Resident Evil 4 κάνει κάτι πολύ έξυπνο.
-
Το υποτιμώ λίγο: το παιχνίδι είναι ένα αριστούργημα.
Αναφέρομαι συγκεκριμένα
-
στο πως το παιχνίδι αλλάζει δυναμικά το επίπεδο δυσκολίας ανάλογα με την ικανότητα σου.
-
Αν έχεις καλή απόδοση, αποφεύγοντας επιθέσεις
και πυροβολισμούς, το παιχνίδι
-
γίνεται πιο δύσκολο και οι εχθροί προκαλούν
περισσότερη ζημιά. Αν όμως είσαι κακός
-
και σκοτώνεσαι ή χάνεις υγεία συνέχεια,
το παιχνίδι σε διευκολύνει και οι Ganados
-
νικιούνται πιο εύκολα, και αργούν
περισσότερο να επιτεθούν.
-
Επίσης, τα βαρέλια και κιβώτια
πάνε από γενναιοδωρία στην τσιγκουνιά
-
όσο πιο καλός γίνεσαι. Και κάποιες φορές οι εχθροί εξαφανίζονται πλήρως
-
αν δυσκολεύεσαι.
-
Εδώ παίζω πολύ καλά...
-
...και όταν μπαίνω στο διαβόητο ΄υγρό δωμάτιο΄
αντιμετωπίζω εννιά ιερείς - εφτά
-
στο έδαφος, και δύο τοξοβόλους ψηλά.
Αλλά μετά χάνω μερικές φορές και
-
ξαφνικά οι τοξότες φεύγουν,
κάνοντας το δωμάτιο πιο εύκολο.
-
Επειδή το παιχνίδι καταγράφει τις ικανότητες
του παίχτη, το παιχνίδι σε βοηθάει
-
να μπεις στη ζώνη που οι ψυχολόγοι
και σχεδιαστές παιχνιδιών αποκαλούν "ροή",
-
η μέση λύση μεταξύ ενός εύκολου βαρετού παιχνιδιού,
και ενός δύσκολου που σε
-
εκνευρίζει.
-
Ενώ η σταδιακή δυσκολία των περισσότερων
γραμμικών παιχνιδιών προσπαθεί να κρατήσει
-
τους παίχτες σε αυτήν την ροή, δεν αντιστοιχεί σε
κάθε είδους παίχτη. Και αν ο παίχτης
-
διαλέξει τον λάθος βαθμό δυσκολίας στην αρχή, μπορεί να χαλάσει την όλη
-
εμπειρία.
-
Αυτό είναι το πλεονέκτημα της δυναμικής
δυσκολίας, που αυτοδιορθώνεται συνέχεια
-
για να προσφέρει μια εμπειρία που προκαλεί,
αλλά δεν συντρίβει.
-
Έτσι δεν κολλάνε σε δύσκολα σημεία
αλλά δεν είναι ούτε περίπατος.
-
Παρόλα αυτά, δεν είναι αυτό το πιο
έξυπνο κομμάτι του παιχνιδιού.
-
Το πιο έξυπνο κομμάτι είναι πως πολλοί
παίχτες που βλέπουν το βίντεο θα πουν
-
"Ουάου! Δεν ήξερα πως το παιχνίδι το έκανε αυτό!"
-
Και μάλλον αυτό είναι το νόημα. Η Capcom ποτέ δεν
ανέφερε αυτήν την ιδιότητα του παιχνιδιού.
-
Δεν είναι επιλογή στο μενού, ούτε στις οδηγίες.
Ούτε σε τρέιλερ ή σε
-
ανακοινώσεις τύπου, ούτε ο δημιουργός Shinji Mikami
- που μετέτρεψε αυτό το σύστημα
-
σε PS2 παιχνίδι μάχης God Hand -
δεν το ανέφερε ποτέ σε συνέντευξη.
-
Η μοναδική πηγή πληροφορίας του,
εκτός από την εμπειρία του παιχνιδιού,
-
είναι από ένα οδηγό στρατηγικής που
βγήκε ένα χρόνο περίπου μετά το παιχνίδι.
-
Πολλά παιχνίδια θέλουν να σε βοηθήσουν αν
δυσκολεύεσαι όπως o Super Kong
-
στο Donkey Kong Country Returns, που περνάει
το επίπεδο εάν αποτύχετε πολλές φορές.
-
Αλλά πολλοί παίχτες δεν
δέχονται βοήθεια, και προτιμούν
-
να χτυπάνε το κεφάλι τους στον τοίχο
παρά να διευκολύνουν τον εαυτό τους.
-
Ειδικά όταν το παιχνίδι σε χλευάζει
όταν μειώνεις την δυσκολία.
-
Αν χάνεις συχνά στο Metal Gear Solid 5
μπορείς να φοράς ένα χαζούλικο
-
καπέλο, που μειώνει την δυσκολία αλλά
κάνει τον Snake να φαίνεται ανόητος.
-
Όμως, έχοντας αυτές τις ιδιότητες
διακριτικές, αντί να τις διαφημίζει
-
όπως έκανε το Resident Evil: Darkside Chronicles,
το Resident Evil 4 δίνει τα πλεονεκτήματα
-
της δυναμικής δυσκολίας χωρίς να
πατρονάρει τους παίχτες.
-
Επιπλέον, αν δεν το γνωρίζουν οι παίχτες,
δεν χειραγωγούν το σύστημα με το να
-
σκοτώνονται επίτηδες ώστε να ρίξουν το επίπεδο
δυσκολίας, κάτι που κάνουν οι speed runners.
-
Εδώ είναι ο speed runner, Robert 'Sunblade' Brandl,
που χτυπάει στο ασανσέρ και
-
αποτυγχάνει στα QTE: για να ρίξει το επίπεδο
δυσκολίας και να διευκολύνει
-
επόμενες περιοχές.
-
Το Resident Evil 4 δεν εφηύρε αυτήν την ιδέα.
-
NES Παιχνίδια όπως το Zanac και Xevious
έκαναν το ίδιο στα 80s και η Remedy
-
το εφάρμοσε στο τρίτου προσώπου Max Payne,
μερικά χρόνια πριν την Capcom.
-
Το Left 4 Dead έκανε την χρήση δυναμικής δυσκολίας,
για δημιουργία δραματικής έντασης.
-
Ο Guatam Babbar της Valve είπε το εξής:
-
"Δημιουργήσαμε ένα σύστημα καταγραφής
επιπέδου στρες παρατηρώντας γεγονότα όπως
-
'πόση ζημιά δέχεσαι?', 'πόσα ζόμπι
σκότωσες κοντά σου?' κλπ."
-
"Αν το στρες ενός μέλους ανέβει ψηλά,
το σύστημα θα αναγκάσει τον πληθυσμό
-
των ζόμπι να μειωθεί ώστε η ομάδα
να κάνει μικρά διαλείμματα."
-
Τα Kid Icarus Uprising και Super Smash Bros
έχουν ένα ενδιαφέρον σύστημα όπου ουσιαστικά
-
βάζεις στοίχημα σε τι επίπεδο
δυσκολίας θα νικήσεις το στάδιο.
-
Αν πετύχεις - μεγάλη ανταμοιβή. Αν αποτύχεις
- χάνεις ένα σωρό αντικείμενα
-
και κατεβαίνει η δυσκολία,
μέχρι να νικήσεις το παιχνίδι.
-
Και στο Flow, σε αφήνει να διαχειρίζεσαι
το επίπεδο δυσκολίας,
-
με το να βυθίζεσαι πιο βαθιά
- τρώγοντας έναν κόκκινο οργανισμό -
-
και επιστρέφεις τρώγοντας έναν μπλε.
Παρόμοια όταν θέλεις
-
να κάνεις grind ή όχι σε RPG.
-
Αλλά τα παιχνίδια με δυναμική δυσκολία
είναι λίγα και τα περισσότερα
-
το διαφημίζουν, όπως το SiN,
το οποίο υπερηφανευόταν για το
-
'Σύστημα Προσωπικής Πρόκλησης'
στην περιγραφή του Steam.
-
Αλλά πιστεύω πως αυτό πρέπει να μην διαφημίζεται.
-
Μην το αναφέρεται στον τύπο ή σε μπλόγκ.
Κράτα το μυστικό.
-
Οι παίχτες πρέπει να εκμεταλλεύονται τα
πλεονεκτήματα της δυναμικής δυσκολίας
-
σε ρυθμό με το επίπεδο ικανότητας τους
χωρίς να είναι βαρετό ή εκνευριστικό.
-
Αλλά θες να αποφεύγεις μειονεκτήματα, όπως απογοητευμένοι έμπειροι παίχτες και
-
αυτοί που χειραγωγούν το σύστημα.
-
Και ναι, υπάρχουν παιχνίδια που το
έχουν κάνει αυτό τόσο καλά
-
που κανένας δεν το έχει προσέξει.
Έχω να πω μόνο μπράβο στους δημιουργούς.
-
Ευχαριστώ που είδατε το βίντεο! Έχετε παρατηρήσει
παιχνίδι με κρυμμένη δυναμική δυσκολία?
-
Πείτε το στα σχόλια. Κάντε like
και εγγραφή στο κανάλι,
-
και αν επιθυμείται στο Patreon.