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Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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Resident Evil 4 macht etwas richtig cleveres.
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Ich meine, das ist untertrieben: Das Spiel ist ein Meisterstück. Aber ich rede insbesondere davon,
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wie das Spiel dynamisch den Schwierigkeitsgrad verschiebt, um sich Deinem Können anzupassen.
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Wenn Du gut spielst, indem Du Angriffen ausweichst und akkurat schießt, wird das Spiel schwerer,
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da Gegner mehr Schaden anrichten und aggressiver werden. Aber bist Du schlecht, und stirbst ständig
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oder wirst ständig verletzt, hält sich das Spiel zurück und die Ganados sind leichter zu besiegen,
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und warten länger, damit Du auf sie schießen kannst, bevor sie sich auf Dich stürzen.
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Außerdem wechseln die Inhalte der Kisten und Fässern von großzügig zu geizig wenn Du besser wirst.
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Und manchmal verschwinden Gegner einfach komplett,
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wenn Du Probleme hast.
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Hier spiele ich gerade richtig gut...
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... und ich betrete den berüchtigten 'Wasser Raum', und werde von neun Kultisten angegriffen - sieben am Boden,
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und zwei Armbrust-Schützen hier oben. Aber dann sterbe ich ein paar Mal, und plötzlich:
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Die Schützen sind weg,
was den Raum etwas einfacher macht.
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Weil das Spiel mit Deinem Können als Spieler mithält, hilft Dir Resident Evil 4 in die Zone zu gleiten,
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die Psychologen und Spieldesigner "Flow" nennen, dieser sagenhafte Mittelweg,
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bei dem das Spiel nicht so einfach ist dass Du gelangweilt bist, oder so schwer,
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Du angespannt oder frustriert bist.
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Auch wenn die langsam steigende Schwierigkeitskurve der meisten linearen Videospiele versucht die Spieler
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in dem Flow zu halten, kann es nicht auf alle Spielertypen passen. Und wenn der Spieler die falsche
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Schwierigkeitsstufe am Anfang wählt, entgeht ihnen vielleicht direkt eine befriedigende Erfahrung.
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Das ist der Vorteil einer dynamischen Schwierigkeits-
einstellung, die sich ständig selbst korrigiert,
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um eine Erfahrung zu bieten, die den Spieler herausfordert, ohne ihn zu überwältigen.
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Und verhindert, dass sie in einen Trott geraten, und problemlos durch das Spiel tänzeln.
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Aber das ist nicht das cleverste an Resident Evil 4's dynamischem Schwierigkeitsgrad.
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Das smarteste ist, dass viele Spieler, die dieses Video schauen, jetzt zu sich sagen werden:
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"Wow! Ich wußte nicht mal, dass das Spiel das macht!"
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Und genau das ist der Punkt. Capcom hat nie öffentlich gesagt, dass das Spiel die Schwierigkeit ändert.
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Es ist keine Option im Menü, und steht auch nicht in der Anleitung. Es war in keinem Trailer oder ein
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Punkt in einer Pressemitteilung, und Designer Shinji Mikami - der später das System mit dem brillanten
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PS2 Prügler "God Hand" in ein komplettes Spiel verwandelt hat - hat in Interviews nichts
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darüber gesagt.
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Die einzige Quelle für die Existenz dieses Features, abgesehen von der Erfahrung von Resident Evil
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Besessenen, kommt aus einem offiziellen Strategie Buch, was fast ein Jahr nach dem Spiel raus kam.
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Weißt Du, andere Spiele bieten an Dir zu helfen, wenn Du damit Probleme hast, wie der Super Kong in
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Donkey Kong Country Returns, der ein schwieriges Level für Dich löst, wenn Du zu oft scheiterst.
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Aber viele Hardcore Spieler sind zu stolz, um diese helfende Hand zu akzeptieren, und würden lieber
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frustriert den Kopf gegen die Wand hauen, statt die Demütigung zu ertragen, einen Freifahrtschein zu nutzen
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Gerade wenn das Spiel dich verhöhnt, wenn Du die Schwierigkeit zurücknimmst. Wenn Du zu oft in dem
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kommenden Metal Gear Solid 5 stirbst, hast Du die Wahl einen bescheuerten Hühner Hut zu tragen,
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der die Herausforderung reduziert, aber Snake wie einen kompletten Trottel aussehen lässt.
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Wenn man aber die Auswirkungen subtil macht, und sie nicht der Welt mitteilt, wie sie es in
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Resident Evil: Darkside Chronicles gemacht haben, gibt Resident Evil 4 den Spielern die Vorteile der
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dynamischen Schwierigkeitsanpassung, ohne dass sie sich bevormundet fühlen.
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Außerdem, wenn sie davon nichts wissen, konnen sie das System nicht wissentlich ausnutzen, indem sie sich
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absichtlich töten oder verletzen, um die Schwierigkeit zu reduzieren. Genau das machen Speedrunner nämlich.
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Hier ist Top Resi 4 Speedrunner Robert 'Sunblade' Brandl, der sich auf dem Ski Lift treffen lässt, und
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absichtlich QTE's vermasselt, um die Schwierigkeit zu senken, und so bestimmte Abschnitte einfacher
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durchlaufen zu können.
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Resident Evil 4 hat die Idee einer änderbaren Schwierigkeit natürlich nicht erfunden. NES und
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Arcade Shmups wie Zanac und Xevious haben das in den Achzigern gemacht, und Remedy
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hat die Idee ein paar Jahre vor Capcom in dem Third Person Shooter Max Payne eingebaut.
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Left 4 Dead hat die dynamische Schwierigkeit gut genutzt, um die dramatische Spannung zu modulieren.
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Hier ist Valve's Guatem Babbar zu dem Thema:
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"Wir haben ein System gemacht, das den Stress-Level von jedem Überlebenden verfolgt, indem wir Ereignisse
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betrachten wie 'Wie viel Schaden nimmst Du?', 'wie viele Zombies hast Du in Deiner Nähe getötet?' und so weiter."
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"Wenn das Stress Level eines Überlebenden zu hoch wird, schreitet das System ein und bremst das Zombie-
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Populations-System, um sicher zu stellen, dass das Team hin und wieder eine Pause bekommt.
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Kid Icarus Uprising und Super Smash Bros. haben ein interessantes System, bei dem Du eine Wette auf die
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Schwierigkeitsstufe abschließt, von der Du denkst, dass Du die Stufe beenden wirst. Wenn Du Erfolg hast
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- bekommst Du eine große Auszahlung. Aber versagst Du - verlierst Du einen Teil Deines Krams und wirst auf
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ein einfacheren Schwerigkeitsgrad zurückgesetzt, bis Du das Spiel schlagen kannst.
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Und Flow, was nach dieser psychologischen Zone benannt ist, lässt Dich selbst die Schwierigkeit
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bestimmen, indem Du entscheidest, wann Du in tieferes Wasser tauchst - indem Du einen roten Organismus frißt,
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und wann Du Dich in Sicherheit zurückziehst, indem Du einen blauen frißt. Ähnlich wie die Entscheidung im RPG
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noch eine Weile zu grinden, oder nicht.
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Aber die Anzahl der Spiele mit dynamischer Schwierigkeit ist recht klein, und die meisten erzählen
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es der Welt, wie SiN Episodes, was eine große Sache aus seinem 'Personal Challenge System'
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hier auf der Steam-Beschreibung gemacht hat.
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Aber ich denke, das ist etwas, was Spieldesigner für sich behalten sollten.
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Macht keine Pressemitteilung oder Blog Post.
Haltet es geheim.
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Ihr wollt, dass Spieler die Vorzüge einer sich anpassenden Schwierigkeit haben, die perfekt mit ihrem
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Können mithält, und dabei hilft langweilige oder frustrierende Stellen zu entfernen.
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Aber Du willst auch verhindern, dass Hardcore Gamer ärgerlich werden, und andere ihre Spielerfahrung
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verderben, indem sie das System beschummeln.
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Und ja, ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die dieses System nutzen, aber es *so* subtil gemacht, dass es
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keinem wirklich aufgefallen ist. In dem Falle: Bravo, Ihr geheimnisvollen Spielentwickler.
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Danke für's Zuschauen! Du denkst, Du hast ein Spiel mit einer geheimen sich ändernden Schwierigkeit entdeckt?
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