1 00:00:01,199 --> 00:00:06,569 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 2 00:00:06,569 --> 00:00:09,360 Resident Evil 4 macht etwas richtig cleveres. 3 00:00:09,360 --> 00:00:13,349 Ich meine, das ist untertrieben: Das Spiel ist ein Meisterstück. Aber ich rede insbesondere davon, 4 00:00:13,349 --> 00:00:17,830 wie das Spiel dynamisch den Schwierigkeitsgrad verschiebt, um sich Deinem Können anzupassen. 5 00:00:17,830 --> 00:00:18,830 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,990 Wenn Du gut spielst, indem Du Angriffen ausweichst und akkurat schießt, wird das Spiel schwerer, 7 00:00:22,990 --> 00:00:27,990 da Gegner mehr Schaden anrichten und aggressiver werden. Aber bist Du schlecht, und stirbst ständig 8 00:00:27,990 --> 00:00:32,180 oder wirst ständig verletzt, hält sich das Spiel zurück und die Ganados sind leichter zu besiegen, 9 00:00:32,180 --> 00:00:36,350 und warten länger, damit Du auf sie schießen kannst, bevor sie sich auf Dich stürzen. 10 00:00:36,350 --> 00:00:40,500 Außerdem wechseln die Inhalte der Kisten und Fässern von großzügig zu geizig wenn Du besser wirst. 11 00:00:40,500 --> 00:00:45,000 Und manchmal verschwinden Gegner einfach komplett, 12 00:00:45,000 --> 00:00:46,550 wenn Du Probleme hast. 13 00:00:46,550 --> 00:00:49,360 Hier spiele ich gerade richtig gut... 14 00:00:49,360 --> 00:00:55,570 ... und ich betrete den berüchtigten 'Wasser Raum', und werde von neun Kultisten angegriffen - sieben am Boden, 15 00:00:55,570 --> 00:01:01,069 und zwei Armbrust-Schützen hier oben. Aber dann sterbe ich ein paar Mal, und plötzlich: 16 00:01:01,079 --> 00:01:10,280 Die Schützen sind weg, was den Raum etwas einfacher macht. 17 00:01:10,280 --> 00:01:14,520 Weil das Spiel mit Deinem Können als Spieler mithält, hilft Dir Resident Evil 4 in die Zone zu gleiten, 18 00:01:14,520 --> 00:01:19,569 die Psychologen und Spieldesigner "Flow" nennen, dieser sagenhafte Mittelweg, 19 00:01:19,569 --> 00:01:23,679 bei dem das Spiel nicht so einfach ist dass Du gelangweilt bist, oder so schwer, 20 00:01:23,679 --> 00:01:25,729 Du angespannt oder frustriert bist. 21 00:01:25,729 --> 00:01:30,279 Auch wenn die langsam steigende Schwierigkeitskurve der meisten linearen Videospiele versucht die Spieler 22 00:01:30,279 --> 00:01:34,779 in dem Flow zu halten, kann es nicht auf alle Spielertypen passen. Und wenn der Spieler die falsche 23 00:01:34,779 --> 00:01:39,149 Schwierigkeitsstufe am Anfang wählt, entgeht ihnen vielleicht direkt eine befriedigende Erfahrung. 24 00:01:39,149 --> 00:01:40,490 25 00:01:40,490 --> 00:01:44,679 Das ist der Vorteil einer dynamischen Schwierigkeits- einstellung, die sich ständig selbst korrigiert, 26 00:01:44,679 --> 00:01:48,749 um eine Erfahrung zu bieten, die den Spieler herausfordert, ohne ihn zu überwältigen. 27 00:01:48,749 --> 00:01:52,329 Und verhindert, dass sie in einen Trott geraten, und problemlos durch das Spiel tänzeln. 28 00:01:52,329 --> 00:01:53,999 29 00:01:53,999 --> 00:01:58,469 Aber das ist nicht das cleverste an Resident Evil 4's dynamischem Schwierigkeitsgrad. 30 00:01:58,469 --> 00:02:02,520 Das smarteste ist, dass viele Spieler, die dieses Video schauen, jetzt zu sich sagen werden: 31 00:02:02,520 --> 00:02:05,340 "Wow! Ich wußte nicht mal, dass das Spiel das macht!" 32 00:02:05,340 --> 00:02:11,730 Und genau das ist der Punkt. Capcom hat nie öffentlich gesagt, dass das Spiel die Schwierigkeit ändert. 33 00:02:11,730 --> 00:02:15,569 Es ist keine Option im Menü, und steht auch nicht in der Anleitung. Es war in keinem Trailer oder ein 34 00:02:15,569 --> 00:02:19,799 Punkt in einer Pressemitteilung, und Designer Shinji Mikami - der später das System mit dem brillanten 35 00:02:19,799 --> 00:02:25,180 PS2 Prügler "God Hand" in ein komplettes Spiel verwandelt hat - hat in Interviews nichts 36 00:02:25,180 --> 00:02:25,709 darüber gesagt. 37 00:02:25,709 --> 00:02:31,180 Die einzige Quelle für die Existenz dieses Features, abgesehen von der Erfahrung von Resident Evil 38 00:02:31,180 --> 00:02:35,680 Besessenen, kommt aus einem offiziellen Strategie Buch, was fast ein Jahr nach dem Spiel raus kam. 39 00:02:35,680 --> 00:02:39,959 Weißt Du, andere Spiele bieten an Dir zu helfen, wenn Du damit Probleme hast, wie der Super Kong in 40 00:02:39,959 --> 00:02:44,390 Donkey Kong Country Returns, der ein schwieriges Level für Dich löst, wenn Du zu oft scheiterst. 41 00:02:44,390 --> 00:02:44,860 42 00:02:44,860 --> 00:02:49,120 Aber viele Hardcore Spieler sind zu stolz, um diese helfende Hand zu akzeptieren, und würden lieber 43 00:02:49,120 --> 00:02:53,079 frustriert den Kopf gegen die Wand hauen, statt die Demütigung zu ertragen, einen Freifahrtschein zu nutzen 44 00:02:53,079 --> 00:02:54,230 45 00:02:54,230 --> 00:02:58,689 Gerade wenn das Spiel dich verhöhnt, wenn Du die Schwierigkeit zurücknimmst. Wenn Du zu oft in dem 46 00:02:58,689 --> 00:03:02,750 kommenden Metal Gear Solid 5 stirbst, hast Du die Wahl einen bescheuerten Hühner Hut zu tragen, 47 00:03:02,750 --> 00:03:07,269 der die Herausforderung reduziert, aber Snake wie einen kompletten Trottel aussehen lässt. 48 00:03:07,269 --> 00:03:11,909 Wenn man aber die Auswirkungen subtil macht, und sie nicht der Welt mitteilt, wie sie es in 49 00:03:11,909 --> 00:03:17,560 Resident Evil: Darkside Chronicles gemacht haben, gibt Resident Evil 4 den Spielern die Vorteile der 50 00:03:17,560 --> 00:03:20,909 dynamischen Schwierigkeitsanpassung, ohne dass sie sich bevormundet fühlen. 51 00:03:20,909 --> 00:03:26,010 Außerdem, wenn sie davon nichts wissen, konnen sie das System nicht wissentlich ausnutzen, indem sie sich 52 00:03:26,010 --> 00:03:30,120 absichtlich töten oder verletzen, um die Schwierigkeit zu reduzieren. Genau das machen Speedrunner nämlich. 53 00:03:30,120 --> 00:03:30,569 54 00:03:30,569 --> 00:03:36,329 Hier ist Top Resi 4 Speedrunner Robert 'Sunblade' Brandl, der sich auf dem Ski Lift treffen lässt, und 55 00:03:36,329 --> 00:03:40,670 absichtlich QTE's vermasselt, um die Schwierigkeit zu senken, und so bestimmte Abschnitte einfacher 56 00:03:40,670 --> 00:03:42,269 durchlaufen zu können. 57 00:03:42,269 --> 00:03:47,230 Resident Evil 4 hat die Idee einer änderbaren Schwierigkeit natürlich nicht erfunden. NES und 58 00:03:47,230 --> 00:03:51,790 Arcade Shmups wie Zanac und Xevious haben das in den Achzigern gemacht, und Remedy 59 00:03:51,790 --> 00:03:56,400 hat die Idee ein paar Jahre vor Capcom in dem Third Person Shooter Max Payne eingebaut. 60 00:03:56,400 --> 00:03:57,319 61 00:03:57,319 --> 00:04:03,249 Left 4 Dead hat die dynamische Schwierigkeit gut genutzt, um die dramatische Spannung zu modulieren. 62 00:04:03,249 --> 00:04:05,879 Hier ist Valve's Guatem Babbar zu dem Thema: 63 00:04:05,879 --> 00:04:11,159 "Wir haben ein System gemacht, das den Stress-Level von jedem Überlebenden verfolgt, indem wir Ereignisse 64 00:04:11,159 --> 00:04:15,790 betrachten wie 'Wie viel Schaden nimmst Du?', 'wie viele Zombies hast Du in Deiner Nähe getötet?' und so weiter." 65 00:04:15,790 --> 00:04:20,610 "Wenn das Stress Level eines Überlebenden zu hoch wird, schreitet das System ein und bremst das Zombie- 66 00:04:20,610 --> 00:04:26,310 Populations-System, um sicher zu stellen, dass das Team hin und wieder eine Pause bekommt. 67 00:04:26,310 --> 00:04:30,410 Kid Icarus Uprising und Super Smash Bros. haben ein interessantes System, bei dem Du eine Wette auf die 68 00:04:30,410 --> 00:04:35,500 Schwierigkeitsstufe abschließt, von der Du denkst, dass Du die Stufe beenden wirst. Wenn Du Erfolg hast 69 00:04:35,500 --> 00:04:39,600 - bekommst Du eine große Auszahlung. Aber versagst Du - verlierst Du einen Teil Deines Krams und wirst auf 70 00:04:39,600 --> 00:04:43,280 ein einfacheren Schwerigkeitsgrad zurückgesetzt, bis Du das Spiel schlagen kannst. 71 00:04:43,280 --> 00:04:47,880 Und Flow, was nach dieser psychologischen Zone benannt ist, lässt Dich selbst die Schwierigkeit 72 00:04:47,880 --> 00:04:52,419 bestimmen, indem Du entscheidest, wann Du in tieferes Wasser tauchst - indem Du einen roten Organismus frißt, 73 00:04:52,419 --> 00:04:57,290 und wann Du Dich in Sicherheit zurückziehst, indem Du einen blauen frißt. Ähnlich wie die Entscheidung im RPG 74 00:04:57,290 --> 00:04:59,690 noch eine Weile zu grinden, oder nicht. 75 00:04:59,690 --> 00:05:04,600 Aber die Anzahl der Spiele mit dynamischer Schwierigkeit ist recht klein, und die meisten erzählen 76 00:05:04,600 --> 00:05:09,310 es der Welt, wie SiN Episodes, was eine große Sache aus seinem 'Personal Challenge System' 77 00:05:09,310 --> 00:05:12,580 hier auf der Steam-Beschreibung gemacht hat. 78 00:05:12,580 --> 00:05:16,240 Aber ich denke, das ist etwas, was Spieldesigner für sich behalten sollten. 79 00:05:16,240 --> 00:05:19,370 Macht keine Pressemitteilung oder Blog Post. Haltet es geheim. 80 00:05:19,370 --> 00:05:23,080 Ihr wollt, dass Spieler die Vorzüge einer sich anpassenden Schwierigkeit haben, die perfekt mit ihrem 81 00:05:23,080 --> 00:05:27,820 Können mithält, und dabei hilft langweilige oder frustrierende Stellen zu entfernen. 82 00:05:27,820 --> 00:05:32,240 Aber Du willst auch verhindern, dass Hardcore Gamer ärgerlich werden, und andere ihre Spielerfahrung 83 00:05:32,240 --> 00:05:34,560 verderben, indem sie das System beschummeln. 84 00:05:34,560 --> 00:05:38,620 Und ja, ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die dieses System nutzen, aber es *so* subtil gemacht, dass es 85 00:05:38,620 --> 00:05:46,050 keinem wirklich aufgefallen ist. In dem Falle: Bravo, Ihr geheimnisvollen Spielentwickler. 86 00:05:46,050 --> 00:05:50,150 Danke für's Zuschauen! Du denkst, Du hast ein Spiel mit einer geheimen sich ändernden Schwierigkeit entdeckt? 87 00:05:50,150 --> 00:05:54,190 Pack es in die Kommentare. 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