WEBVTT 00:00:01.199 --> 00:00:06.569 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. 00:00:06.569 --> 00:00:09.360 Resident Evil 4 macht etwas richtig cleveres. 00:00:09.360 --> 00:00:13.349 Ich meine, das ist untertrieben: Das Spiel ist ein Meisterstück. Aber ich rede insbesondere davon, 00:00:13.349 --> 00:00:17.830 wie das Spiel dynamisch den Schwierigkeitsgrad verschiebt, um sich Deinem Können anzupassen. 00:00:17.830 --> 00:00:18.830 00:00:18.830 --> 00:00:22.990 Wenn Du gut spielst, indem Du Angriffen ausweichst und akkurat schießt, wird das Spiel schwerer, 00:00:22.990 --> 00:00:27.990 da Gegner mehr Schaden anrichten und aggressiver werden. Aber bist Du schlecht, und stirbst ständig 00:00:27.990 --> 00:00:32.180 oder wirst ständig verletzt, hält sich das Spiel zurück und die Ganados sind leichter zu besiegen, 00:00:32.180 --> 00:00:36.350 und warten länger, damit Du auf sie schießen kannst, bevor sie sich auf Dich stürzen. 00:00:36.350 --> 00:00:40.500 Außerdem wechseln die Inhalte der Kisten und Fässern von großzügig zu geizig wenn Du besser wirst. 00:00:40.500 --> 00:00:45.000 Und manchmal verschwinden Gegner einfach komplett, 00:00:45.000 --> 00:00:46.550 wenn Du Probleme hast. 00:00:46.550 --> 00:00:49.360 Hier spiele ich gerade richtig gut... 00:00:49.360 --> 00:00:55.570 ... und ich betrete den berüchtigten 'Wasser Raum', und werde von neun Kultisten angegriffen - sieben am Boden, 00:00:55.570 --> 00:01:01.069 und zwei Armbrust-Schützen hier oben. Aber dann sterbe ich ein paar Mal, und plötzlich: 00:01:01.079 --> 00:01:10.280 Die Schützen sind weg, was den Raum etwas einfacher macht. 00:01:10.280 --> 00:01:14.520 Weil das Spiel mit Deinem Können als Spieler mithält, hilft Dir Resident Evil 4 in die Zone zu gleiten, 00:01:14.520 --> 00:01:19.569 die Psychologen und Spieldesigner "Flow" nennen, dieser sagenhafte Mittelweg, 00:01:19.569 --> 00:01:23.679 bei dem das Spiel nicht so einfach ist dass Du gelangweilt bist, oder so schwer, 00:01:23.679 --> 00:01:25.729 Du angespannt oder frustriert bist. 00:01:25.729 --> 00:01:30.279 Auch wenn die langsam steigende Schwierigkeitskurve der meisten linearen Videospiele versucht die Spieler 00:01:30.279 --> 00:01:34.779 in dem Flow zu halten, kann es nicht auf alle Spielertypen passen. Und wenn der Spieler die falsche 00:01:34.779 --> 00:01:39.149 Schwierigkeitsstufe am Anfang wählt, entgeht ihnen vielleicht direkt eine befriedigende Erfahrung. 00:01:39.149 --> 00:01:40.490 00:01:40.490 --> 00:01:44.679 Das ist der Vorteil einer dynamischen Schwierigkeits- einstellung, die sich ständig selbst korrigiert, 00:01:44.679 --> 00:01:48.749 um eine Erfahrung zu bieten, die den Spieler herausfordert, ohne ihn zu überwältigen. 00:01:48.749 --> 00:01:52.329 Und verhindert, dass sie in einen Trott geraten, und problemlos durch das Spiel tänzeln. 00:01:52.329 --> 00:01:53.999 00:01:53.999 --> 00:01:58.469 Aber das ist nicht das cleverste an Resident Evil 4's dynamischem Schwierigkeitsgrad. 00:01:58.469 --> 00:02:02.520 Das smarteste ist, dass viele Spieler, die dieses Video schauen, jetzt zu sich sagen werden: 00:02:02.520 --> 00:02:05.340 "Wow! Ich wußte nicht mal, dass das Spiel das macht!" 00:02:05.340 --> 00:02:11.730 Und genau das ist der Punkt. Capcom hat nie öffentlich gesagt, dass das Spiel die Schwierigkeit ändert. 00:02:11.730 --> 00:02:15.569 Es ist keine Option im Menü, und steht auch nicht in der Anleitung. Es war in keinem Trailer oder ein 00:02:15.569 --> 00:02:19.799 Punkt in einer Pressemitteilung, und Designer Shinji Mikami - der später das System mit dem brillanten 00:02:19.799 --> 00:02:25.180 PS2 Prügler "God Hand" in ein komplettes Spiel verwandelt hat - hat in Interviews nichts 00:02:25.180 --> 00:02:25.709 darüber gesagt. 00:02:25.709 --> 00:02:31.180 Die einzige Quelle für die Existenz dieses Features, abgesehen von der Erfahrung von Resident Evil 00:02:31.180 --> 00:02:35.680 Besessenen, kommt aus einem offiziellen Strategie Buch, was fast ein Jahr nach dem Spiel raus kam. 00:02:35.680 --> 00:02:39.959 Weißt Du, andere Spiele bieten an Dir zu helfen, wenn Du damit Probleme hast, wie der Super Kong in 00:02:39.959 --> 00:02:44.390 Donkey Kong Country Returns, der ein schwieriges Level für Dich löst, wenn Du zu oft scheiterst. 00:02:44.390 --> 00:02:44.860 00:02:44.860 --> 00:02:49.120 Aber viele Hardcore Spieler sind zu stolz, um diese helfende Hand zu akzeptieren, und würden lieber 00:02:49.120 --> 00:02:53.079 frustriert den Kopf gegen die Wand hauen, statt die Demütigung zu ertragen, einen Freifahrtschein zu nutzen 00:02:53.079 --> 00:02:54.230 00:02:54.230 --> 00:02:58.689 Gerade wenn das Spiel dich verhöhnt, wenn Du die Schwierigkeit zurücknimmst. Wenn Du zu oft in dem 00:02:58.689 --> 00:03:02.750 kommenden Metal Gear Solid 5 stirbst, hast Du die Wahl einen bescheuerten Hühner Hut zu tragen, 00:03:02.750 --> 00:03:07.269 der die Herausforderung reduziert, aber Snake wie einen kompletten Trottel aussehen lässt. 00:03:07.269 --> 00:03:11.909 Wenn man aber die Auswirkungen subtil macht, und sie nicht der Welt mitteilt, wie sie es in 00:03:11.909 --> 00:03:17.560 Resident Evil: Darkside Chronicles gemacht haben, gibt Resident Evil 4 den Spielern die Vorteile der 00:03:17.560 --> 00:03:20.909 dynamischen Schwierigkeitsanpassung, ohne dass sie sich bevormundet fühlen. 00:03:20.909 --> 00:03:26.010 Außerdem, wenn sie davon nichts wissen, konnen sie das System nicht wissentlich ausnutzen, indem sie sich 00:03:26.010 --> 00:03:30.120 absichtlich töten oder verletzen, um die Schwierigkeit zu reduzieren. Genau das machen Speedrunner nämlich. 00:03:30.120 --> 00:03:30.569 00:03:30.569 --> 00:03:36.329 Hier ist Top Resi 4 Speedrunner Robert 'Sunblade' Brandl, der sich auf dem Ski Lift treffen lässt, und 00:03:36.329 --> 00:03:40.670 absichtlich QTE's vermasselt, um die Schwierigkeit zu senken, und so bestimmte Abschnitte einfacher 00:03:40.670 --> 00:03:42.269 durchlaufen zu können. 00:03:42.269 --> 00:03:47.230 Resident Evil 4 hat die Idee einer änderbaren Schwierigkeit natürlich nicht erfunden. NES und 00:03:47.230 --> 00:03:51.790 Arcade Shmups wie Zanac und Xevious haben das in den Achzigern gemacht, und Remedy 00:03:51.790 --> 00:03:56.400 hat die Idee ein paar Jahre vor Capcom in dem Third Person Shooter Max Payne eingebaut. 00:03:56.400 --> 00:03:57.319 00:03:57.319 --> 00:04:03.249 Left 4 Dead hat die dynamische Schwierigkeit gut genutzt, um die dramatische Spannung zu modulieren. 00:04:03.249 --> 00:04:05.879 Hier ist Valve's Guatem Babbar zu dem Thema: 00:04:05.879 --> 00:04:11.159 "Wir haben ein System gemacht, das den Stress-Level von jedem Überlebenden verfolgt, indem wir Ereignisse 00:04:11.159 --> 00:04:15.790 betrachten wie 'Wie viel Schaden nimmst Du?', 'wie viele Zombies hast Du in Deiner Nähe getötet?' und so weiter." 00:04:15.790 --> 00:04:20.610 "Wenn das Stress Level eines Überlebenden zu hoch wird, schreitet das System ein und bremst das Zombie- 00:04:20.610 --> 00:04:26.310 Populations-System, um sicher zu stellen, dass das Team hin und wieder eine Pause bekommt. 00:04:26.310 --> 00:04:30.410 Kid Icarus Uprising und Super Smash Bros. haben ein interessantes System, bei dem Du eine Wette auf die 00:04:30.410 --> 00:04:35.500 Schwierigkeitsstufe abschließt, von der Du denkst, dass Du die Stufe beenden wirst. Wenn Du Erfolg hast 00:04:35.500 --> 00:04:39.600 - bekommst Du eine große Auszahlung. Aber versagst Du - verlierst Du einen Teil Deines Krams und wirst auf 00:04:39.600 --> 00:04:43.280 ein einfacheren Schwerigkeitsgrad zurückgesetzt, bis Du das Spiel schlagen kannst. 00:04:43.280 --> 00:04:47.880 Und Flow, was nach dieser psychologischen Zone benannt ist, lässt Dich selbst die Schwierigkeit 00:04:47.880 --> 00:04:52.419 bestimmen, indem Du entscheidest, wann Du in tieferes Wasser tauchst - indem Du einen roten Organismus frißt, 00:04:52.419 --> 00:04:57.290 und wann Du Dich in Sicherheit zurückziehst, indem Du einen blauen frißt. Ähnlich wie die Entscheidung im RPG 00:04:57.290 --> 00:04:59.690 noch eine Weile zu grinden, oder nicht. 00:04:59.690 --> 00:05:04.600 Aber die Anzahl der Spiele mit dynamischer Schwierigkeit ist recht klein, und die meisten erzählen 00:05:04.600 --> 00:05:09.310 es der Welt, wie SiN Episodes, was eine große Sache aus seinem 'Personal Challenge System' 00:05:09.310 --> 00:05:12.580 hier auf der Steam-Beschreibung gemacht hat. 00:05:12.580 --> 00:05:16.240 Aber ich denke, das ist etwas, was Spieldesigner für sich behalten sollten. 00:05:16.240 --> 00:05:19.370 Macht keine Pressemitteilung oder Blog Post. Haltet es geheim. 00:05:19.370 --> 00:05:23.080 Ihr wollt, dass Spieler die Vorzüge einer sich anpassenden Schwierigkeit haben, die perfekt mit ihrem 00:05:23.080 --> 00:05:27.820 Können mithält, und dabei hilft langweilige oder frustrierende Stellen zu entfernen. 00:05:27.820 --> 00:05:32.240 Aber Du willst auch verhindern, dass Hardcore Gamer ärgerlich werden, und andere ihre Spielerfahrung 00:05:32.240 --> 00:05:34.560 verderben, indem sie das System beschummeln. 00:05:34.560 --> 00:05:38.620 Und ja, ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die dieses System nutzen, aber es *so* subtil gemacht, dass es 00:05:38.620 --> 00:05:46.050 keinem wirklich aufgefallen ist. In dem Falle: Bravo, Ihr geheimnisvollen Spielentwickler. 00:05:46.050 --> 00:05:50.150 Danke für's Zuschauen! Du denkst, Du hast ein Spiel mit einer geheimen sich ändernden Schwierigkeit entdeckt? 00:05:50.150 --> 00:05:54.190 Pack es in die Kommentare. Außerdem, 'mag' diese Episode, abonniere den Kanal, 00:05:54.190 --> 00:05:55.850 und denke drüber nach, mich auf Patreon zu unterstützen.