Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design. Resident Evil 4 macht etwas richtig cleveres. Ich meine, das ist untertrieben: Das Spiel ist ein Meisterstück. Aber ich rede insbesondere davon, wie das Spiel dynamisch den Schwierigkeitsgrad verschiebt, um sich Deinem Können anzupassen. Wenn Du gut spielst, indem Du Angriffen ausweichst und akkurat schießt, wird das Spiel schwerer, da Gegner mehr Schaden anrichten und aggressiver werden. Aber bist Du schlecht, und stirbst ständig oder wirst ständig verletzt, hält sich das Spiel zurück und die Ganados sind leichter zu besiegen, und warten länger, damit Du auf sie schießen kannst, bevor sie sich auf Dich stürzen. Außerdem wechseln die Inhalte der Kisten und Fässern von großzügig zu geizig wenn Du besser wirst. Und manchmal verschwinden Gegner einfach komplett, wenn Du Probleme hast. Hier spiele ich gerade richtig gut... ... und ich betrete den berüchtigten 'Wasser Raum', und werde von neun Kultisten angegriffen - sieben am Boden, und zwei Armbrust-Schützen hier oben. Aber dann sterbe ich ein paar Mal, und plötzlich: Die Schützen sind weg, was den Raum etwas einfacher macht. Weil das Spiel mit Deinem Können als Spieler mithält, hilft Dir Resident Evil 4 in die Zone zu gleiten, die Psychologen und Spieldesigner "Flow" nennen, dieser sagenhafte Mittelweg, bei dem das Spiel nicht so einfach ist dass Du gelangweilt bist, oder so schwer, Du angespannt oder frustriert bist. Auch wenn die langsam steigende Schwierigkeitskurve der meisten linearen Videospiele versucht die Spieler in dem Flow zu halten, kann es nicht auf alle Spielertypen passen. Und wenn der Spieler die falsche Schwierigkeitsstufe am Anfang wählt, entgeht ihnen vielleicht direkt eine befriedigende Erfahrung. Das ist der Vorteil einer dynamischen Schwierigkeits- einstellung, die sich ständig selbst korrigiert, um eine Erfahrung zu bieten, die den Spieler herausfordert, ohne ihn zu überwältigen. Und verhindert, dass sie in einen Trott geraten, und problemlos durch das Spiel tänzeln. Aber das ist nicht das cleverste an Resident Evil 4's dynamischem Schwierigkeitsgrad. Das smarteste ist, dass viele Spieler, die dieses Video schauen, jetzt zu sich sagen werden: "Wow! Ich wußte nicht mal, dass das Spiel das macht!" Und genau das ist der Punkt. Capcom hat nie öffentlich gesagt, dass das Spiel die Schwierigkeit ändert. Es ist keine Option im Menü, und steht auch nicht in der Anleitung. Es war in keinem Trailer oder ein Punkt in einer Pressemitteilung, und Designer Shinji Mikami - der später das System mit dem brillanten PS2 Prügler "God Hand" in ein komplettes Spiel verwandelt hat - hat in Interviews nichts darüber gesagt. Die einzige Quelle für die Existenz dieses Features, abgesehen von der Erfahrung von Resident Evil Besessenen, kommt aus einem offiziellen Strategie Buch, was fast ein Jahr nach dem Spiel raus kam. Weißt Du, andere Spiele bieten an Dir zu helfen, wenn Du damit Probleme hast, wie der Super Kong in Donkey Kong Country Returns, der ein schwieriges Level für Dich löst, wenn Du zu oft scheiterst. Aber viele Hardcore Spieler sind zu stolz, um diese helfende Hand zu akzeptieren, und würden lieber frustriert den Kopf gegen die Wand hauen, statt die Demütigung zu ertragen, einen Freifahrtschein zu nutzen Gerade wenn das Spiel dich verhöhnt, wenn Du die Schwierigkeit zurücknimmst. Wenn Du zu oft in dem kommenden Metal Gear Solid 5 stirbst, hast Du die Wahl einen bescheuerten Hühner Hut zu tragen, der die Herausforderung reduziert, aber Snake wie einen kompletten Trottel aussehen lässt. Wenn man aber die Auswirkungen subtil macht, und sie nicht der Welt mitteilt, wie sie es in Resident Evil: Darkside Chronicles gemacht haben, gibt Resident Evil 4 den Spielern die Vorteile der dynamischen Schwierigkeitsanpassung, ohne dass sie sich bevormundet fühlen. Außerdem, wenn sie davon nichts wissen, konnen sie das System nicht wissentlich ausnutzen, indem sie sich absichtlich töten oder verletzen, um die Schwierigkeit zu reduzieren. Genau das machen Speedrunner nämlich. Hier ist Top Resi 4 Speedrunner Robert 'Sunblade' Brandl, der sich auf dem Ski Lift treffen lässt, und absichtlich QTE's vermasselt, um die Schwierigkeit zu senken, und so bestimmte Abschnitte einfacher durchlaufen zu können. Resident Evil 4 hat die Idee einer änderbaren Schwierigkeit natürlich nicht erfunden. NES und Arcade Shmups wie Zanac und Xevious haben das in den Achzigern gemacht, und Remedy hat die Idee ein paar Jahre vor Capcom in dem Third Person Shooter Max Payne eingebaut. Left 4 Dead hat die dynamische Schwierigkeit gut genutzt, um die dramatische Spannung zu modulieren. Hier ist Valve's Guatem Babbar zu dem Thema: "Wir haben ein System gemacht, das den Stress-Level von jedem Überlebenden verfolgt, indem wir Ereignisse betrachten wie 'Wie viel Schaden nimmst Du?', 'wie viele Zombies hast Du in Deiner Nähe getötet?' und so weiter." "Wenn das Stress Level eines Überlebenden zu hoch wird, schreitet das System ein und bremst das Zombie- Populations-System, um sicher zu stellen, dass das Team hin und wieder eine Pause bekommt. Kid Icarus Uprising und Super Smash Bros. haben ein interessantes System, bei dem Du eine Wette auf die Schwierigkeitsstufe abschließt, von der Du denkst, dass Du die Stufe beenden wirst. Wenn Du Erfolg hast - bekommst Du eine große Auszahlung. Aber versagst Du - verlierst Du einen Teil Deines Krams und wirst auf ein einfacheren Schwerigkeitsgrad zurückgesetzt, bis Du das Spiel schlagen kannst. Und Flow, was nach dieser psychologischen Zone benannt ist, lässt Dich selbst die Schwierigkeit bestimmen, indem Du entscheidest, wann Du in tieferes Wasser tauchst - indem Du einen roten Organismus frißt, und wann Du Dich in Sicherheit zurückziehst, indem Du einen blauen frißt. Ähnlich wie die Entscheidung im RPG noch eine Weile zu grinden, oder nicht. Aber die Anzahl der Spiele mit dynamischer Schwierigkeit ist recht klein, und die meisten erzählen es der Welt, wie SiN Episodes, was eine große Sache aus seinem 'Personal Challenge System' hier auf der Steam-Beschreibung gemacht hat. Aber ich denke, das ist etwas, was Spieldesigner für sich behalten sollten. Macht keine Pressemitteilung oder Blog Post. Haltet es geheim. Ihr wollt, dass Spieler die Vorzüge einer sich anpassenden Schwierigkeit haben, die perfekt mit ihrem Können mithält, und dabei hilft langweilige oder frustrierende Stellen zu entfernen. Aber Du willst auch verhindern, dass Hardcore Gamer ärgerlich werden, und andere ihre Spielerfahrung verderben, indem sie das System beschummeln. Und ja, ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die dieses System nutzen, aber es *so* subtil gemacht, dass es keinem wirklich aufgefallen ist. In dem Falle: Bravo, Ihr geheimnisvollen Spielentwickler. Danke für's Zuschauen! Du denkst, Du hast ein Spiel mit einer geheimen sich ändernden Schwierigkeit entdeckt? Pack es in die Kommentare. Außerdem, 'mag' diese Episode, abonniere den Kanal, und denke drüber nach, mich auf Patreon zu unterstützen.