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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained

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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospiel Design.
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    Resident Evil 4 macht etwas richtig cleveres.
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    Ich meine, das ist untertrieben: Das Spiel ist ein Meisterstück. Aber ich rede insbesondere davon,
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    wie das Spiel dynamisch den Schwierigkeitsgrad verschiebt, um sich Deinem Können anzupassen.
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    Wenn Du gut spielst, indem Du Angriffen ausweichst und akkurat schießt, wird das Spiel schwerer,
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    da Gegner mehr Schaden anrichten und aggressiver werden. Aber bist Du schlecht, und stirbst ständig
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    oder wirst ständig verletzt, hält sich das Spiel zurück und die Ganados sind leichter zu besiegen,
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    und warten länger, damit Du auf sie schießen kannst, bevor sie sich auf Dich stürzen.
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    Außerdem wechseln die Inhalte der Kisten und Fässern von großzügig zu geizig wenn Du besser wirst.
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    Und manchmal verschwinden Gegner einfach komplett,
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    wenn Du Probleme hast.
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    Hier spiele ich gerade richtig gut...
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    ... und ich betrete den berüchtigten 'Wasser Raum', und werde von neun Kultisten angegriffen - sieben am Boden,
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    und zwei Armbrust-Schützen hier oben. Aber dann sterbe ich ein paar Mal, und plötzlich:
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    Die Schützen sind weg,
    was den Raum etwas einfacher macht.
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    Weil das Spiel mit Deinem Können als Spieler mithält, hilft Dir Resident Evil 4 in die Zone zu gleiten,
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    die Psychologen und Spieldesigner "Flow" nennen, dieser sagenhafte Mittelweg,
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    bei dem das Spiel nicht so einfach ist dass Du gelangweilt bist, oder so schwer,
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    Du angespannt oder frustriert bist.
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    Auch wenn die langsam steigende Schwierigkeitskurve der meisten linearen Videospiele versucht die Spieler
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    in dem Flow zu halten, kann es nicht auf alle Spielertypen passen. Und wenn der Spieler die falsche
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    Schwierigkeitsstufe am Anfang wählt, entgeht ihnen vielleicht direkt eine befriedigende Erfahrung.
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    Das ist der Vorteil einer dynamischen Schwierigkeits-
    einstellung, die sich ständig selbst korrigiert,
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    um eine Erfahrung zu bieten, die den Spieler herausfordert, ohne ihn zu überwältigen.
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    Und verhindert, dass sie in einen Trott geraten, und problemlos durch das Spiel tänzeln.
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    Aber das ist nicht das cleverste an Resident Evil 4's dynamischem Schwierigkeitsgrad.
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    Das smarteste ist, dass viele Spieler, die dieses Video schauen, jetzt zu sich sagen werden:
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    "Wow! Ich wußte nicht mal, dass das Spiel das macht!"
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    Und genau das ist der Punkt. Capcom hat nie öffentlich gesagt, dass das Spiel die Schwierigkeit ändert.
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    Es ist keine Option im Menü, und steht auch nicht in der Anleitung. Es war in keinem Trailer oder ein
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    Punkt in einer Pressemitteilung, und Designer Shinji Mikami - der später das System mit dem brillanten
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    PS2 Prügler "God Hand" in ein komplettes Spiel verwandelt hat - hat in Interviews nichts
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    darüber gesagt.
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    Die einzige Quelle für die Existenz dieses Features, abgesehen von der Erfahrung von Resident Evil
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    Besessenen, kommt aus einem offiziellen Strategie Buch, was fast ein Jahr nach dem Spiel raus kam.
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    Weißt Du, andere Spiele bieten an Dir zu helfen, wenn Du damit Probleme hast, wie der Super Kong in
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    Donkey Kong Country Returns, der ein schwieriges Level für Dich löst, wenn Du zu oft scheiterst.
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    Aber viele Hardcore Spieler sind zu stolz, um diese helfende Hand zu akzeptieren, und würden lieber
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    frustriert den Kopf gegen die Wand hauen, statt die Demütigung zu ertragen, einen Freifahrtschein zu nutzen
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    Gerade wenn das Spiel dich verhöhnt, wenn Du die Schwierigkeit zurücknimmst. Wenn Du zu oft in dem
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    kommenden Metal Gear Solid 5 stirbst, hast Du die Wahl einen bescheuerten Hühner Hut zu tragen,
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    der die Herausforderung reduziert, aber Snake wie einen kompletten Trottel aussehen lässt.
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    Wenn man aber die Auswirkungen subtil macht, und sie nicht der Welt mitteilt, wie sie es in
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    Resident Evil: Darkside Chronicles gemacht haben, gibt Resident Evil 4 den Spielern die Vorteile der
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    dynamischen Schwierigkeitsanpassung, ohne dass sie sich bevormundet fühlen.
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    Außerdem, wenn sie davon nichts wissen, konnen sie das System nicht wissentlich ausnutzen, indem sie sich
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    absichtlich töten oder verletzen, um die Schwierigkeit zu reduzieren. Genau das machen Speedrunner nämlich.
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    Hier ist Top Resi 4 Speedrunner Robert 'Sunblade' Brandl, der sich auf dem Ski Lift treffen lässt, und
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    absichtlich QTE's vermasselt, um die Schwierigkeit zu senken, und so bestimmte Abschnitte einfacher
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    durchlaufen zu können.
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    Resident Evil 4 hat die Idee einer änderbaren Schwierigkeit natürlich nicht erfunden. NES und
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    Arcade Shmups wie Zanac und Xevious haben das in den Achzigern gemacht, und Remedy
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    hat die Idee ein paar Jahre vor Capcom in dem Third Person Shooter Max Payne eingebaut.
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    Left 4 Dead hat die dynamische Schwierigkeit gut genutzt, um die dramatische Spannung zu modulieren.
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    Hier ist Valve's Guatem Babbar zu dem Thema:
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    "Wir haben ein System gemacht, das den Stress-Level von jedem Überlebenden verfolgt, indem wir Ereignisse
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    betrachten wie 'Wie viel Schaden nimmst Du?', 'wie viele Zombies hast Du in Deiner Nähe getötet?' und so weiter."
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    "Wenn das Stress Level eines Überlebenden zu hoch wird, schreitet das System ein und bremst das Zombie-
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    Populations-System, um sicher zu stellen, dass das Team hin und wieder eine Pause bekommt.
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    Kid Icarus Uprising und Super Smash Bros. haben ein interessantes System, bei dem Du eine Wette auf die
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    Schwierigkeitsstufe abschließt, von der Du denkst, dass Du die Stufe beenden wirst. Wenn Du Erfolg hast
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    - bekommst Du eine große Auszahlung. Aber versagst Du - verlierst Du einen Teil Deines Krams und wirst auf
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    ein einfacheren Schwerigkeitsgrad zurückgesetzt, bis Du das Spiel schlagen kannst.
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    Und Flow, was nach dieser psychologischen Zone benannt ist, lässt Dich selbst die Schwierigkeit
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    bestimmen, indem Du entscheidest, wann Du in tieferes Wasser tauchst - indem Du einen roten Organismus frißt,
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    und wann Du Dich in Sicherheit zurückziehst, indem Du einen blauen frißt. Ähnlich wie die Entscheidung im RPG
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    noch eine Weile zu grinden, oder nicht.
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    Aber die Anzahl der Spiele mit dynamischer Schwierigkeit ist recht klein, und die meisten erzählen
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    es der Welt, wie SiN Episodes, was eine große Sache aus seinem 'Personal Challenge System'
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    hier auf der Steam-Beschreibung gemacht hat.
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    Aber ich denke, das ist etwas, was Spieldesigner für sich behalten sollten.
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    Macht keine Pressemitteilung oder Blog Post.
    Haltet es geheim.
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    Ihr wollt, dass Spieler die Vorzüge einer sich anpassenden Schwierigkeit haben, die perfekt mit ihrem
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    Können mithält, und dabei hilft langweilige oder frustrierende Stellen zu entfernen.
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    Aber Du willst auch verhindern, dass Hardcore Gamer ärgerlich werden, und andere ihre Spielerfahrung
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    verderben, indem sie das System beschummeln.
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    Und ja, ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die dieses System nutzen, aber es *so* subtil gemacht, dass es
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    keinem wirklich aufgefallen ist. In dem Falle: Bravo, Ihr geheimnisvollen Spielentwickler.
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    Danke für's Zuschauen! Du denkst, Du hast ein Spiel mit einer geheimen sich ändernden Schwierigkeit entdeckt?
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    Pack es in die Kommentare. Außerdem, 'mag' diese Episode, abonniere den Kanal,
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    und denke drüber nach,
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What Capcom Didn't Tell You About Resident Evil 4 | Game Mechanics Explained
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English
Duration:
06:00

German subtitles

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