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안녕하세요!
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게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
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생각해보면, 많은 비디오 게임들이
참 이상한 시간 관념을 가졌습니다.
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낮과 밤이 순환하면서
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해가 뜨고 집니다.
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어떤 캐릭터들은 어두울 때 자러 가고
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날이 밝으면 일어납니다.
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그러나 전반적으로, 시간은 멈춰 있습니다.
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이 캐릭터들은
여러분이 행동을 취하기 전까지
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기묘한 정지 상태에 빠져 있습니다.
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그래서, 고담 시의 악당들은 참 충실하게도
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더 큰 난장판을 벌이기 전에
배트맨이 사이드 미션을 끝낼 때까지 기다려주고
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인질들은 여러분이 구하러 오기 전까지
굳건히 견뎌냅니다.
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그러나 색다른 시도를 한 게임들이 있습니다.
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사건들을 실시간으로 시뮬레이션해서
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인물들이 일정에 맞춰 움직이고
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정해진 시간에 사건들이 자동적으로 일어납니다.
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저는 이걸 "실시간 게임"이라 부르고 싶지만
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헷갈리겠네요.
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그래서 대신 "시계 게임"이라 부르겠습니다.
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이런 접근에는 놀라운 이점들이 있습니다.
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이번 여름에 저는
성간 탐험 게임 〈아우터 와일즈〉를 플레이했습니다.
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플레이어는 허름한 나무 함선을 타고
행성들 사이를 넘나들며
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그 앞에 놓인 작은 우주를 탐험합니다.
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이 게임을 정말 특별하게 만드는 건
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태양계 전체가 시간이 지나면서
끊임없이 변화하는 방식입니다.
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"모래시계 쌍둥이"라 불리는
한 쌍의 행성을 보실까요.
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게임을 시작할 때 "애쉬 트윈"은
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파고 들어갈 수 없는 두꺼운 모래층으로 덮여 있습니다.
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반면 "앰버 트윈" 쪽에서는
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지하 터널망을 탐험할 수 있습니다.
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하지만 시간이 흐르면서
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모래가 한 행성에서 다른 행성으로 흐르게 되고
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"앰버 트윈"의 터널들이 영원히 막히지만
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"애쉬 트윈"의 표면에 있던 탑들이 모습을 드러냅니다.
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마찬가지로 "브리틀 할로우" 행성은
처음엔 온전히 존재하지만
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블랙홀에 빨려 들어가면서 조금식 분해됩니다.
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이 와중에 방황하는 한 혜성이
태양계를 따라 즐거이 궤도를 돕니다.
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이것은 놀라운 파장을 일으킵니다.
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먼저 이는 게임의 개발자들이 말했듯이
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탐험에 새로운 차원을 추가합니다.
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"언제" 탐사할지가
"어디를" 탐사할지만큼 중요해지죠.
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이제 여러분은
게임의 세계를 공간적으로만 고려해서는 안 되고
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시간적으로도 생각해야 합니다.
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어떤 지역은 늦게 도달하면 막혀버릴 수도 있고
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또 어떤 지역은
나중에서야 들어갈 수 있게 될지 모릅니다.
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또다른 이점은, 게임 세계가 항상 변하고 있기 때문에
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더 자연스럽고 역동적으로 느껴진다는 점입니다.
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물론 오픈 월드 게임에도 변화는 존재합니다.
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〈폴아웃 3〉의 메가톤 지역은
수도 황무지에서 사라질 수 있습니다.
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〈야생의 숨결〉의 이치카라 마을은
밑바닥부터 조금씩 건설됩니다.
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하지만 이들은 항상
여러분의 선택과 결정에 따라서 발생합니다.
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그 대신 모든 것이 시계를 따라 움직인다면
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게임 세계는 여러분의 선택과 진행
심지어는 존재와도 상관없이 움직일 겁니다.
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〈아우터 와일즈〉가
우주적인 초연함을 담아내려 했다면
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시계에 맞춰진 세계는
명백히 최고의 방법이었습니다.
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실시간으로 작동하는 또다른 게임은
〈데드 라이징〉 시리즈가 있습니다.
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이 게임들에서
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(잘 만든 게임에서요)
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여러분은 계속 시계를 보게 됩니다.
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사건들은 특정 시간에 발생하기 때문에
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시간에 주의를 기울이지 않으면
지나쳐버리게 되기 때문입니다.
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도움을 요청하는 생존자 등
일부 이벤트는 지나칠 수 있지만
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빨리 도달하지 않으면 좀비들에게 먹히게 됩니다.
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어떤 사건들은 놓치면 안 됩니다.
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스테이시에게 24시간마다 해독제를 주사하는 일처럼요.
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이 게임엔 뇌를 파먹는 언데드 괴물들이 등장하지만
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〈데드 라이징〉은 용케도
시계를 가장 두려운 괴물로 만들어냅니다.
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시간의 압박은 진행에 긴박감과 위험을 더합니다.
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생존자들을 마음 내킬 때 구할 수가 없기 때문입니다.
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그들을 지금 당장 구해야 하죠.
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그리고 한 사람을 다른 사람 대신 구하는 선택이
실제로 엄중해집니다.
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말 그대로 양쪽 모두를 구할 시간이 없기 때문입니다.
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이는 시간을 귀중한 자원으로 바꿔냅니다.
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탄약이나 체력처럼 세심히 관리해야 하죠.
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가게로 달려가 자원을 뒤지는 건
영리한 행동일 수 있지만
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시간 낭비일지도 모릅니다.
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또한 경로와 지름길,
빠른 이동 지점을 익히는 건
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주어진 시간을 최대화하는데 도움이 됩니다.
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시간이라는, 가장 소중한 재화를 소모해야 하기 때문에
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여러분이 내리는 모든 결정이 중요해집니다.
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그러나 시계 게임을 만들 때 가장 큰 문제는
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시간이 영원히 흐를 수는 없다는 것입니다.
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개발자가 사건과 캐릭터 일정을
영원히 시뮬레이션할 수는 없습니다.
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또한 일관된 이야기를 만들기 위해선
특정 이벤트들이 빠질 수 없습니다.
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그래서 이런 게임들에는
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대개 고정된 종점이 있습니다.
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〈아우터 와일즈〉를 22분 플레이하고 나면
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태양은 초신성이 되고
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보이는 모든 것을 파괴합니다.
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〈데드 라이징〉에선
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프랭크의 헬리콥터는 72시간 후에 돌아올 겁니다.
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현실에서는 6시간이죠.
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시계 게임의 정수라 불릴만한 〈무쥬라의 가면〉에서는
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3일의 시간이 지나 달이 지구에 충돌합니다.
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기본 속도에서 현실의 1시간에 해당하죠.
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이 점에 있어 가장 널리 쓰이는 방법은
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영화 《사랑의 블랙홀》처럼
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처음 시작으로 시간을 되돌리는 것입니다.
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안녕하세요!
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게임 메이커즈 툴킷의
마크 브라운입니다.
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시간 루프는
매우 영리한 게임플레이 시스템이 될 수 있습니다.
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살인 미스터리 게임 〈섹시 브루탈〉을 보실까요.
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이 게임은 예측가능한 일정을 따라가는
호텔을 무대로 합니다.
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게임의 초반부에서 '레지널드 식스펜스'는
정체불명의 가면 쓴 사람에 의해
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총에 맞아 죽게 됩니다.
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하지만 시간이 처음으로 돌아가면
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총에 미리 빈 탄창을 슬쩍 집어넣어서
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식스펜스의 생명을 구하는
나비효과를 일으킬 수 있습니다.
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이때 루프는 게임 플레이의 핵심이 됩니다.
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살인 사건을 반복해 보면서 정보를 얻고
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정확한 시점에 현장을 조작함으로써
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사건을 교묘히 방해하는 것입니다.
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시간 루프는 일종의 시계 퍼즐을 선사합니다.
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사건의 순서를 익히고
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그 정보를 유리하게 활용하는 퍼즐이죠.
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셰익스피어 작품을 각색한 시계 어드벤처
〈엘시노어〉에도 비슷한 시스템이 존재합니다.
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플레이어는 오필리아가 되는데,
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며칠새 햄릿은 여러분의 아버지를 죽이고
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정체불명의 암살자가
여러분을 죽입니다.
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운이 좋게도, 시간이 돌아갑니다.
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이번엔 여러분이 선견지명과
편리한 타임라인 메뉴 화면으로 무장하고
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인물들을 설득하고 움직여서
다르게 행동하게 만들 수 있습니다.
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이 루프에서 저는 햄릿에게
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그의 어머니의 부정과
삼촌의 살의를 입증하는 증거를 건넸고
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결국에 햄릿은 왕과의 결투에서 죽어버렸으며
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아버지를 구했습니다.
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제가 이 게임을 좋아하는 건
시계 퍼즐 때문만은 아니지만
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시간 루프라는 안전망이
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제게 온갖 것들을 실험할 수 있도록
해 주었다는 사실을 깨달았습니다.
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뭔가 잘 안 되는 것 같으면
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몇 분 후에 다시 해보면 되니까요.
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나중에 써먹을 수 있을만한
새로운 지식들과 함께 말이죠.
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어떤 게임들에서
루프는 숙달과 극대화의 대상입니다.
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〈미닛〉에서 시간 루프는
게임들 중 가장 짧을 60초 뿐이고
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젤다 스타일의 어드벤처 게임 하나를 완료하기엔
명백히 모자랍니다.
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하지만 새 시작점을 만들고
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새 도구를 얻고, 지름길을 뚫어서
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맵을 빠르게 가로지르면
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결국 1분 루프 안에
게임을 끝낼 수 있게 됩니다.
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마찬가지로, 잘 알려지지 않은 메트로베니아 게임
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〈비전 소프트 리셋〉이 있습니다.
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여기선 행성을 구하는 데 고작 20분이 주어집니다.
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여기서 체크포인트는
시간축 상의 바로가기처럼 작동합니다.
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지도 곳곳을 빠르게 이동하는 대신
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여러분은 모험의 초반으로
실제 시간을 되돌리게 됩니다.
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새 능력이나 암호 같은 것들은
여러분을 따라갑니다.
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추가 체력 등 다른 것들은
되감기를 따라오지 못하고
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필요하다면 다시 구해야 합니다.
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이 게임의 짜릿한 점은
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새 바로가기의 효용을
신중히 극대화하는 데에서 나옵니다.
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예를 들면 저는 게임의 한 시점에서
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행성 깊은 곳까지 들어가
기계의 전원을 켜고
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다시 지표면으로 돌아갔습니다.
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이 왕복 탐험은
제게 단 12분의 여유만 남겨주었기 때문에
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나머지 부분을 하려면 정말 촉박했습니다.
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그래서 그 모험을 다시 했습니다.
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이번엔 기계가 있는 곳까지
전속으로 내달았고
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그려진 지도와
제 경험이 도움이 되었습니다.
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저는 16분이 남은 상태로 돌아왔고
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시간을 충분히 남긴 상태로
바로가기를 저장했습니다.
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아주 멋진 기분이었죠.
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이러한 루프를 만들 때
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가장 중요한 점은 길이입니다.
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〈아우터 와일즈〉의 디자이너 겸 프로듀서
론 버나우는 말합니다.
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"우리는 실패와 죽음이 당혹스럽게 느껴지지 않도록
루프를 짧게 잡으려 했습니다.
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그러나 플레이어가 항상 시간 제한에 쫓기는 듯한 느낌을
받길 원하지는 않았습니다."
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또한 플레이어가 시간축을 머릿속에 담아야 한다면
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그 길이는 상대적으로 짧아야 합니다.
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짧은 시간에는 압축적인 크기의 세계가 어울립니다.
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여러분이 어디로 가던지
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시간 제한 안에 흥미로운 것을 발견할 수 있도록요.
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〈미닛〉은 모든 것이 몇 초 안에 닿을 수 있도록
세심하게 디자인되었습니다.
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그렇게 모든 방향으로 새어나가는
빽빽한 세계를 갖게 된 것입니다.
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이럴 때 비로소 시간 루프는
유용한 메커니즘이 됩니다.
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루프는 끔찍한 디자인 문제를
멋진 매듭으로 깔끔히 마무리하고
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플레이어에게 시계 퍼즐, 실험의 자유
시간 숙련을 통해
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새롭고 멋진 결과들을 가져다줍니다.
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이들은 환상적인 게임들이고
앞으로 더 많은 게임들이 나올 예정입니다.
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단칸방 미스터리 게임 〈12분〉
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〈디스아너드〉의 개발자들이 만드는
〈데스루프〉 등입니다.
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그러나 시간 루프는 결국 인위적인 장치입니다.
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그 자체로 모두의 주목을 받는 해결책이죠.
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그것도 나름대로 괜찮다고 생각하지만
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시간 루프는 모든 종류의 게임에서
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또 모든 종류의 서사에서 작동하지는 않을 것입니다.
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그래서 제게는 루프 없는 시계 게임이
더 많이 만들어질 수 있는가라는 의문이 남습니다.
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한 가지 방법은
작고 눈에 덜 띄는 루프를 사용하는 것입니다.
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반복될 때 시뮬레이션을 깨지 않도록 말이죠.
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히트맨의 레벨들은
많은 작은 루프들로 이루어져 있습니다.
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반복하는 데 5~10분이 걸리는 일정을
수행하는 인물들이 있죠.
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이것은 꽤 설득력있는 현실 모사를 제공합니다.
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전체적인 시간 루프로
확 깨게 만들지 않으면서도요.
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또 다른 해법은 구조적이고 무작위적인 사건들,
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즉 개발자가 수작업으로 이어나가지 않아도
스스로 영원히 진행되는 사건을 알아보는 것입니다.
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〈젤다의 전설〉이나 〈MGS 5〉의
날씨 효과 같은 요소들은
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여러분의 통제 밖에 존재하는 시간감을 제공합니다.
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마찬가지로 오픈 월드 게임의 이동 패턴과
시뮬레이션 속 캐릭터들은
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모두 단순한 규칙과 상호연결성을 이용해
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완벽한 시계 연출 없이도 현실 같은 세계를 만듭니다.
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자세한 내용은 이 영상을 참조해 주세요.
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하지만 더 근본적인 문제를 다루기 위해
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〈데우스 엑스: 휴먼 레볼루션〉의 한 장면을
빌려보겠습니다.
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게임이 시작될 때 여러분은
헬리콥터에 올라타고
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인질을 구하기 위해
사무지구로 가야 한다는 말을 듣습니다.
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이제 여러분은 느긋하게 생각합니다.
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그 테러범들은 영원히 행복하게
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여러분이 도착할 때까지 마냥 기다릴 거라고 말이죠.
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결국 그게 대부분의 게임에서
시간이 작동하는 방식이니까요.
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하지만 여기선 아닙니다.
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젠슨이 다른 일로 좀... 바쁘고
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너무 오래 시간을 끈다면
대부분의 인질을 잃게 될 겁니다.
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사리프: "여덟 명이야, 애덤.
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8명의 선량한 사람들에겐
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오늘 출근했다는 죄밖에 없었어.
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그리고 그 순수 인류주의자라는 것들이
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그들을 학살했다고."
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인질을 죽게 놔둔다고 해서
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어떤 종류의 게임 오버로 이어지진 않습니다.
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그러나 여러분의 비활동은 이야기와
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다른 캐릭터와의 관계를 바꿉니다.
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아주 조금이라고 하더라도요.
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이는 게임들이 특정 임무에서
'시간이 많이 주어지지 않았다'고 할 때
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진지하게 접근해도 괜찮다는 의미일 수 있습니다.
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제 시간에 행동하지 않을 때 따르는 처벌이
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스토리의 변화나
일부 컨텐츠를 놓치게 되는 수준이라는 전제로요.
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여기 중요한 게 있습니다.
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오늘날 게임에는
시간 때우기 컨텐츠가 이미 너무 많아서
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어떤 플레이어들이 그런 컨텐츠 약간 놓친다고 해도
별로 중요하지 않을 것 같습니다.
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다른거 하느라 바쁘거든요.
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배트맨이나 스파이더맨 게임에서
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범죄가 실시간으로 발생한다고 생각해보세요.
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슈퍼히어로로서 여러분은
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어느 범죄자들을 쫓을지
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대신 누굴 놓치게 될지 결정해야 하는 거죠.
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물론 이런 시스템은 쉽게 구현할 수 없을 겁니다.
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시간 제한은 당연히 플레이어들 사이에서
논쟁적입니다.
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여러분에게 압박과 스트레스를 주는 방식이기 때문이죠.
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또 많은 이들에게
게임 컨텐츠를 놓칠 수도 있다는 건
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천천히, 체계적으로 모든 요소를 완료한다는
완성 추구의 천성을 거스릅니다.
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때문에 제 아이디어가 끔찍하게 들린다고 하셔도
이해합니다.
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그렇다고 해도,
시계 게임들의 독특한 이점들을 생각해보면
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아마 시간이야말로
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우리가 지겹도록 보게 되는
한결같고 정적인 오픈 월드 게임에 맛을 더해줄
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빠뜨린 재료가 아니었을까요?
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하단 댓글로 여러분의 생각을 알려주세요.
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시청해주셔서 감사합니다.
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여러분이 가장 좋아하는 '시계 게임'에 대해
댓글을 남겨주세요.
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에픽 게임 스토어에서 게임을 구매하실 때
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크리에이터 태그 "GMTOOLKIT"를 사용해서
GMTK를 지원하실 수 있다는 걸 아시나요?
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여러분은 한푼도 더 낼 필요가 없지만
에픽에서 제게 일정 금액을 전해줍니다.
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모두에게 좋은 일이죠!
물론 아시겠지만, 특히 저 좋은 일이죠.