WEBVTT 00:00:03.740 --> 00:00:05.060 안녕하세요! 00:00:05.100 --> 00:00:08.400 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 00:00:08.880 --> 00:00:14.560 생각해보면, 많은 비디오 게임들이 참 이상한 시간 관념을 가졌습니다. 00:00:14.640 --> 00:00:17.180 낮과 밤이 순환하면서 00:00:17.220 --> 00:00:19.320 해가 뜨고 집니다. 00:00:19.440 --> 00:00:21.540 어떤 캐릭터들은 어두울 때 자러 가고 00:00:21.580 --> 00:00:23.260 날이 밝으면 일어납니다. 00:00:23.340 --> 00:00:26.400 그러나 전반적으로, 시간은 멈춰 있습니다. 00:00:26.440 --> 00:00:29.080 이 캐릭터들은 여러분이 행동을 취하기 전까지 00:00:29.200 --> 00:00:31.220 기묘한 정지 상태에 빠져 있습니다. 00:00:31.400 --> 00:00:34.100 그래서, 고담 시의 악당들은 참 충실하게도 00:00:34.260 --> 00:00:38.640 더 큰 난장판을 벌이기 전에 배트맨이 사이드 미션을 끝낼 때까지 기다려주고 00:00:38.800 --> 00:00:43.040 인질들은 여러분이 구하러 오기 전까지 굳건히 견뎌냅니다. 00:00:43.180 --> 00:00:47.140 그러나 색다른 시도를 한 게임들이 있습니다. 00:00:47.260 --> 00:00:49.740 사건들을 실시간으로 시뮬레이션해서 00:00:49.840 --> 00:00:52.020 인물들이 일정에 맞춰 움직이고 00:00:52.080 --> 00:00:55.020 정해진 시간에 사건들이 자동적으로 일어납니다. 00:00:55.100 --> 00:00:57.580 저는 이걸 "실시간 게임"이라 부르고 싶지만 00:00:57.620 --> 00:00:58.960 헷갈리겠네요. 00:00:59.040 --> 00:01:01.840 그래서 대신 "시계 게임"이라 부르겠습니다. 00:01:01.980 --> 00:01:06.520 이런 접근에는 놀라운 이점들이 있습니다. 00:01:06.620 --> 00:01:11.660 이번 여름에 저는 성간 탐험 게임 〈아우터 와일즈〉를 플레이했습니다. 00:01:11.740 --> 00:01:14.520 플레이어는 허름한 나무 함선을 타고 행성들 사이를 넘나들며 00:01:14.620 --> 00:01:17.340 그 앞에 놓인 작은 우주를 탐험합니다. 00:01:17.640 --> 00:01:20.220 이 게임을 정말 특별하게 만드는 건 00:01:20.420 --> 00:01:24.960 태양계 전체가 시간이 지나면서 끊임없이 변화하는 방식입니다. 00:01:25.200 --> 00:01:29.980 "모래시계 쌍둥이"라 불리는 한 쌍의 행성을 보실까요. 00:01:30.180 --> 00:01:32.780 게임을 시작할 때 "애쉬 트윈"은 00:01:32.820 --> 00:01:36.140 파고 들어갈 수 없는 두꺼운 모래층으로 덮여 있습니다. 00:01:36.340 --> 00:01:37.960 반면 "앰버 트윈" 쪽에서는 00:01:38.000 --> 00:01:40.960 지하 터널망을 탐험할 수 있습니다. 00:01:41.260 --> 00:01:42.820 하지만 시간이 흐르면서 00:01:42.900 --> 00:01:45.440 모래가 한 행성에서 다른 행성으로 흐르게 되고 00:01:45.640 --> 00:01:48.220 "앰버 트윈"의 터널들이 영원히 막히지만 00:01:48.380 --> 00:01:51.880 "애쉬 트윈"의 표면에 있던 탑들이 모습을 드러냅니다. 00:01:52.100 --> 00:01:56.440 마찬가지로 "브리틀 할로우" 행성은 처음엔 온전히 존재하지만 00:01:56.520 --> 00:02:00.380 블랙홀에 빨려 들어가면서 조금식 분해됩니다. 00:02:00.780 --> 00:02:04.780 이 와중에 방황하는 한 혜성이 태양계를 따라 즐거이 궤도를 돕니다. 00:02:04.820 --> 00:02:07.500 이것은 놀라운 파장을 일으킵니다. 00:02:07.680 --> 00:02:10.900 먼저 이는 게임의 개발자들이 말했듯이 00:02:10.980 --> 00:02:13.780 탐험에 새로운 차원을 추가합니다. 00:02:13.960 --> 00:02:18.360 "언제" 탐사할지가 "어디를" 탐사할지만큼 중요해지죠. 00:02:18.460 --> 00:02:22.500 이제 여러분은 게임의 세계를 공간적으로만 고려해서는 안 되고 00:02:22.600 --> 00:02:25.080 시간적으로도 생각해야 합니다. 00:02:25.360 --> 00:02:28.640 어떤 지역은 늦게 도달하면 막혀버릴 수도 있고 00:02:28.720 --> 00:02:32.260 또 어떤 지역은 나중에서야 들어갈 수 있게 될지 모릅니다. 00:02:32.360 --> 00:02:35.200 또다른 이점은, 게임 세계가 항상 변하고 있기 때문에 00:02:35.380 --> 00:02:38.420 더 자연스럽고 역동적으로 느껴진다는 점입니다. 00:02:38.680 --> 00:02:41.720 물론 오픈 월드 게임에도 변화는 존재합니다. 00:02:41.740 --> 00:02:45.020 〈폴아웃 3〉의 메가톤 지역은 수도 황무지에서 사라질 수 있습니다. 00:02:45.200 --> 00:02:49.020 〈야생의 숨결〉의 이치카라 마을은 밑바닥부터 조금씩 건설됩니다. 00:02:49.100 --> 00:02:54.520 하지만 이들은 항상 여러분의 선택과 결정에 따라서 발생합니다. 00:02:54.620 --> 00:02:57.280 그 대신 모든 것이 시계를 따라 움직인다면 00:02:57.340 --> 00:03:02.420 게임 세계는 여러분의 선택과 진행 심지어는 존재와도 상관없이 움직일 겁니다. 00:03:02.540 --> 00:03:07.020 〈아우터 와일즈〉가 우주적인 초연함을 담아내려 했다면 00:03:07.120 --> 00:03:10.780 시계에 맞춰진 세계는 명백히 최고의 방법이었습니다. 00:03:10.880 --> 00:03:14.440 실시간으로 작동하는 또다른 게임은 〈데드 라이징〉 시리즈가 있습니다. 00:03:14.520 --> 00:03:15.520 이 게임들에서 00:03:15.600 --> 00:03:16.980 (잘 만든 게임에서요) 00:03:17.040 --> 00:03:18.900 여러분은 계속 시계를 보게 됩니다. 00:03:18.980 --> 00:03:21.240 사건들은 특정 시간에 발생하기 때문에 00:03:21.320 --> 00:03:24.700 시간에 주의를 기울이지 않으면 지나쳐버리게 되기 때문입니다. 00:03:24.860 --> 00:03:28.540 도움을 요청하는 생존자 등 일부 이벤트는 지나칠 수 있지만 00:03:28.600 --> 00:03:31.120 빨리 도달하지 않으면 좀비들에게 먹히게 됩니다. 00:03:31.280 --> 00:03:33.140 어떤 사건들은 놓치면 안 됩니다. 00:03:33.260 --> 00:03:37.220 스테이시에게 24시간마다 해독제를 주사하는 일처럼요. 00:03:37.460 --> 00:03:42.280 이 게임엔 뇌를 파먹는 언데드 괴물들이 등장하지만 00:03:42.400 --> 00:03:46.920 〈데드 라이징〉은 용케도 시계를 가장 두려운 괴물로 만들어냅니다. 00:03:47.060 --> 00:03:50.420 시간의 압박은 진행에 긴박감과 위험을 더합니다. 00:03:50.520 --> 00:03:53.880 생존자들을 마음 내킬 때 구할 수가 없기 때문입니다. 00:03:53.940 --> 00:03:56.020 그들을 지금 당장 구해야 하죠. 00:03:56.200 --> 00:04:00.380 그리고 한 사람을 다른 사람 대신 구하는 선택이 실제로 엄중해집니다. 00:04:00.480 --> 00:04:03.280 말 그대로 양쪽 모두를 구할 시간이 없기 때문입니다. 00:04:03.620 --> 00:04:06.140 이는 시간을 귀중한 자원으로 바꿔냅니다. 00:04:06.300 --> 00:04:09.100 탄약이나 체력처럼 세심히 관리해야 하죠. 00:04:09.300 --> 00:04:13.040 가게로 달려가 자원을 뒤지는 건 영리한 행동일 수 있지만 00:04:13.100 --> 00:04:14.980 시간 낭비일지도 모릅니다. 00:04:15.280 --> 00:04:18.820 또한 경로와 지름길, 빠른 이동 지점을 익히는 건 00:04:18.940 --> 00:04:21.460 주어진 시간을 최대화하는데 도움이 됩니다. 00:04:21.620 --> 00:04:24.900 시간이라는, 가장 소중한 재화를 소모해야 하기 때문에 00:04:24.960 --> 00:04:28.540 여러분이 내리는 모든 결정이 중요해집니다. 00:04:29.860 --> 00:04:32.780 그러나 시계 게임을 만들 때 가장 큰 문제는 00:04:32.860 --> 00:04:35.500 시간이 영원히 흐를 수는 없다는 것입니다. 00:04:35.760 --> 00:04:39.580 개발자가 사건과 캐릭터 일정을 영원히 시뮬레이션할 수는 없습니다. 00:04:39.640 --> 00:04:44.100 또한 일관된 이야기를 만들기 위해선 특정 이벤트들이 빠질 수 없습니다. 00:04:44.280 --> 00:04:45.860 그래서 이런 게임들에는 00:04:45.940 --> 00:04:48.180 대개 고정된 종점이 있습니다. 00:04:48.520 --> 00:04:51.820 〈아우터 와일즈〉를 22분 플레이하고 나면 00:04:51.920 --> 00:04:54.180 태양은 초신성이 되고 00:04:54.200 --> 00:04:56.160 보이는 모든 것을 파괴합니다. 00:04:56.260 --> 00:04:57.440 〈데드 라이징〉에선 00:04:57.540 --> 00:05:00.380 프랭크의 헬리콥터는 72시간 후에 돌아올 겁니다. 00:05:00.460 --> 00:05:02.460 현실에서는 6시간이죠. 00:05:02.860 --> 00:05:06.700 시계 게임의 정수라 불릴만한 〈무쥬라의 가면〉에서는 00:05:06.840 --> 00:05:09.820 3일의 시간이 지나 달이 지구에 충돌합니다. 00:05:10.060 --> 00:05:13.300 기본 속도에서 현실의 1시간에 해당하죠. 00:05:13.420 --> 00:05:16.500 이 점에 있어 가장 널리 쓰이는 방법은 00:05:16.540 --> 00:05:19.580 영화 《사랑의 블랙홀》처럼 00:05:19.680 --> 00:05:25.440 처음 시작으로 시간을 되돌리는 것입니다. 00:05:26.320 --> 00:05:27.400 안녕하세요! 00:05:27.460 --> 00:05:30.880 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 00:05:31.200 --> 00:05:33.940 시간 루프는 매우 영리한 게임플레이 시스템이 될 수 있습니다. 00:05:34.160 --> 00:05:36.980 살인 미스터리 게임 〈섹시 브루탈〉을 보실까요. 00:05:37.200 --> 00:05:41.040 이 게임은 예측가능한 일정을 따라가는 호텔을 무대로 합니다. 00:05:41.400 --> 00:05:46.640 게임의 초반부에서 '레지널드 식스펜스'는 정체불명의 가면 쓴 사람에 의해 00:05:46.680 --> 00:05:49.420 총에 맞아 죽게 됩니다. 00:05:50.100 --> 00:05:52.380 하지만 시간이 처음으로 돌아가면 00:05:52.520 --> 00:05:55.120 총에 미리 빈 탄창을 슬쩍 집어넣어서 00:05:55.380 --> 00:06:00.540 식스펜스의 생명을 구하는 나비효과를 일으킬 수 있습니다. 00:06:00.940 --> 00:06:04.400 이때 루프는 게임 플레이의 핵심이 됩니다. 00:06:04.460 --> 00:06:07.860 살인 사건을 반복해 보면서 정보를 얻고 00:06:07.960 --> 00:06:11.120 정확한 시점에 현장을 조작함으로써 00:06:11.200 --> 00:06:13.500 사건을 교묘히 방해하는 것입니다. 00:06:13.740 --> 00:06:16.560 시간 루프는 일종의 시계 퍼즐을 선사합니다. 00:06:16.660 --> 00:06:18.660 사건의 순서를 익히고 00:06:18.780 --> 00:06:21.800 그 정보를 유리하게 활용하는 퍼즐이죠. 00:06:21.880 --> 00:06:27.120 셰익스피어 작품을 각색한 시계 어드벤처 〈엘시노어〉에도 비슷한 시스템이 존재합니다. 00:06:27.180 --> 00:06:29.300 플레이어는 오필리아가 되는데, 00:06:29.360 --> 00:06:32.180 며칠새 햄릿은 여러분의 아버지를 죽이고 00:06:32.340 --> 00:06:34.800 정체불명의 암살자가 여러분을 죽입니다. 00:06:34.820 --> 00:06:37.080 운이 좋게도, 시간이 돌아갑니다. 00:06:37.160 --> 00:06:41.860 이번엔 여러분이 선견지명과 편리한 타임라인 메뉴 화면으로 무장하고 00:06:42.080 --> 00:06:45.580 인물들을 설득하고 움직여서 다르게 행동하게 만들 수 있습니다. 00:06:45.780 --> 00:06:47.800 이 루프에서 저는 햄릿에게 00:06:47.880 --> 00:06:51.660 그의 어머니의 부정과 삼촌의 살의를 입증하는 증거를 건넸고 00:06:51.900 --> 00:06:55.580 결국에 햄릿은 왕과의 결투에서 죽어버렸으며 00:06:55.740 --> 00:06:57.560 아버지를 구했습니다. 00:06:58.060 --> 00:07:01.900 제가 이 게임을 좋아하는 건 시계 퍼즐 때문만은 아니지만 00:07:02.080 --> 00:07:04.460 시간 루프라는 안전망이 00:07:04.540 --> 00:07:08.820 제게 온갖 것들을 실험할 수 있도록 해 주었다는 사실을 깨달았습니다. 00:07:08.980 --> 00:07:11.160 뭔가 잘 안 되는 것 같으면 00:07:11.240 --> 00:07:13.240 몇 분 후에 다시 해보면 되니까요. 00:07:13.380 --> 00:07:17.480 나중에 써먹을 수 있을만한 새로운 지식들과 함께 말이죠. 00:07:17.680 --> 00:07:21.440 어떤 게임들에서 루프는 숙달과 극대화의 대상입니다. 00:07:21.620 --> 00:07:26.100 〈미닛〉에서 시간 루프는 게임들 중 가장 짧을 60초 뿐이고 00:07:26.240 --> 00:07:29.960 젤다 스타일의 어드벤처 게임 하나를 완료하기엔 명백히 모자랍니다. 00:07:30.180 --> 00:07:32.140 하지만 새 시작점을 만들고 00:07:32.200 --> 00:07:34.240 새 도구를 얻고, 지름길을 뚫어서 00:07:34.340 --> 00:07:36.040 맵을 빠르게 가로지르면 00:07:36.100 --> 00:07:39.620 결국 1분 루프 안에 게임을 끝낼 수 있게 됩니다. 00:07:39.740 --> 00:07:42.820 마찬가지로, 잘 알려지지 않은 메트로베니아 게임 00:07:42.860 --> 00:07:44.880 〈비전 소프트 리셋〉이 있습니다. 00:07:44.980 --> 00:07:47.760 여기선 행성을 구하는 데 고작 20분이 주어집니다. 00:07:47.940 --> 00:07:51.440 여기서 체크포인트는 시간축 상의 바로가기처럼 작동합니다. 00:07:51.680 --> 00:07:53.600 지도 곳곳을 빠르게 이동하는 대신 00:07:53.660 --> 00:07:57.280 여러분은 모험의 초반으로 실제 시간을 되돌리게 됩니다. 00:07:57.540 --> 00:08:01.100 새 능력이나 암호 같은 것들은 여러분을 따라갑니다. 00:08:01.300 --> 00:08:04.720 추가 체력 등 다른 것들은 되감기를 따라오지 못하고 00:08:04.840 --> 00:08:07.300 필요하다면 다시 구해야 합니다. 00:08:07.620 --> 00:08:09.240 이 게임의 짜릿한 점은 00:08:09.280 --> 00:08:12.540 새 바로가기의 효용을 신중히 극대화하는 데에서 나옵니다. 00:08:12.640 --> 00:08:15.020 예를 들면 저는 게임의 한 시점에서 00:08:15.100 --> 00:08:17.400 행성 깊은 곳까지 들어가 기계의 전원을 켜고 00:08:17.580 --> 00:08:19.940 다시 지표면으로 돌아갔습니다. 00:08:20.040 --> 00:08:24.080 이 왕복 탐험은 제게 단 12분의 여유만 남겨주었기 때문에 00:08:24.240 --> 00:08:27.200 나머지 부분을 하려면 정말 촉박했습니다. 00:08:27.320 --> 00:08:29.040 그래서 그 모험을 다시 했습니다. 00:08:29.080 --> 00:08:31.520 이번엔 기계가 있는 곳까지 전속으로 내달았고 00:08:31.680 --> 00:08:34.660 그려진 지도와 제 경험이 도움이 되었습니다. 00:08:34.880 --> 00:08:37.920 저는 16분이 남은 상태로 돌아왔고 00:08:37.980 --> 00:08:40.940 시간을 충분히 남긴 상태로 바로가기를 저장했습니다. 00:08:41.220 --> 00:08:43.700 아주 멋진 기분이었죠. 00:08:43.880 --> 00:08:46.220 이러한 루프를 만들 때 00:08:46.280 --> 00:08:48.420 가장 중요한 점은 길이입니다. 00:08:48.660 --> 00:08:52.060 〈아우터 와일즈〉의 디자이너 겸 프로듀서 론 버나우는 말합니다. 00:08:52.240 --> 00:08:56.940 "우리는 실패와 죽음이 당혹스럽게 느껴지지 않도록 루프를 짧게 잡으려 했습니다. 00:08:57.120 --> 00:09:00.700 그러나 플레이어가 항상 시간 제한에 쫓기는 듯한 느낌을 받길 원하지는 않았습니다." 00:09:00.860 --> 00:09:04.760 또한 플레이어가 시간축을 머릿속에 담아야 한다면 00:09:05.000 --> 00:09:07.300 그 길이는 상대적으로 짧아야 합니다. 00:09:07.560 --> 00:09:11.340 짧은 시간에는 압축적인 크기의 세계가 어울립니다. 00:09:11.420 --> 00:09:12.980 여러분이 어디로 가던지 00:09:13.060 --> 00:09:15.760 시간 제한 안에 흥미로운 것을 발견할 수 있도록요. 00:09:15.800 --> 00:09:19.960 〈미닛〉은 모든 것이 몇 초 안에 닿을 수 있도록 세심하게 디자인되었습니다. 00:09:20.120 --> 00:09:25.080 그렇게 모든 방향으로 새어나가는 빽빽한 세계를 갖게 된 것입니다. 00:09:25.560 --> 00:09:28.920 이럴 때 비로소 시간 루프는 유용한 메커니즘이 됩니다. 00:09:28.940 --> 00:09:32.740 루프는 끔찍한 디자인 문제를 멋진 매듭으로 깔끔히 마무리하고 00:09:32.920 --> 00:09:37.220 플레이어에게 시계 퍼즐, 실험의 자유 시간 숙련을 통해 00:09:37.320 --> 00:09:39.640 새롭고 멋진 결과들을 가져다줍니다. 00:09:40.180 --> 00:09:43.820 이들은 환상적인 게임들이고 앞으로 더 많은 게임들이 나올 예정입니다. 00:09:43.980 --> 00:09:46.300 단칸방 미스터리 게임 〈12분〉 00:09:46.440 --> 00:09:50.180 〈디스아너드〉의 개발자들이 만드는 〈데스루프〉 등입니다. 00:09:50.300 --> 00:09:54.080 그러나 시간 루프는 결국 인위적인 장치입니다. 00:09:54.200 --> 00:09:58.680 그 자체로 모두의 주목을 받는 해결책이죠. 00:09:58.800 --> 00:10:00.720 그것도 나름대로 괜찮다고 생각하지만 00:10:00.860 --> 00:10:03.220 시간 루프는 모든 종류의 게임에서 00:10:03.280 --> 00:10:05.600 또 모든 종류의 서사에서 작동하지는 않을 것입니다. 00:10:05.680 --> 00:10:11.180 그래서 제게는 루프 없는 시계 게임이 더 많이 만들어질 수 있는가라는 의문이 남습니다. 00:10:11.380 --> 00:10:15.100 한 가지 방법은 작고 눈에 덜 띄는 루프를 사용하는 것입니다. 00:10:15.260 --> 00:10:17.800 반복될 때 시뮬레이션을 깨지 않도록 말이죠. 00:10:17.960 --> 00:10:20.620 히트맨의 레벨들은 많은 작은 루프들로 이루어져 있습니다. 00:10:20.860 --> 00:10:25.320 반복하는 데 5~10분이 걸리는 일정을 수행하는 인물들이 있죠. 00:10:25.680 --> 00:10:28.420 이것은 꽤 설득력있는 현실 모사를 제공합니다. 00:10:28.560 --> 00:10:32.240 전체적인 시간 루프로 확 깨게 만들지 않으면서도요. 00:10:32.580 --> 00:10:36.720 또 다른 해법은 구조적이고 무작위적인 사건들, 00:10:36.820 --> 00:10:41.340 즉 개발자가 수작업으로 이어나가지 않아도 스스로 영원히 진행되는 사건을 알아보는 것입니다. 00:10:41.380 --> 00:10:44.600 〈젤다의 전설〉이나 〈MGS 5〉의 날씨 효과 같은 요소들은 00:10:44.760 --> 00:10:48.340 여러분의 통제 밖에 존재하는 시간감을 제공합니다. 00:10:48.580 --> 00:10:52.740 마찬가지로 오픈 월드 게임의 이동 패턴과 시뮬레이션 속 캐릭터들은 00:10:52.940 --> 00:10:55.380 모두 단순한 규칙과 상호연결성을 이용해 00:10:55.460 --> 00:11:00.080 완벽한 시계 연출 없이도 현실 같은 세계를 만듭니다. 00:11:00.340 --> 00:11:02.680 자세한 내용은 이 영상을 참조해 주세요. 00:11:02.760 --> 00:11:05.100 하지만 더 근본적인 문제를 다루기 위해 00:11:05.240 --> 00:11:08.380 〈데우스 엑스: 휴먼 레볼루션〉의 한 장면을 빌려보겠습니다. 00:11:08.620 --> 00:11:11.800 게임이 시작될 때 여러분은 헬리콥터에 올라타고 00:11:12.000 --> 00:11:15.480 인질을 구하기 위해 사무지구로 가야 한다는 말을 듣습니다. 00:11:15.620 --> 00:11:17.580 이제 여러분은 느긋하게 생각합니다. 00:11:17.640 --> 00:11:19.460 그 테러범들은 영원히 행복하게 00:11:19.520 --> 00:11:21.680 여러분이 도착할 때까지 마냥 기다릴 거라고 말이죠. 00:11:21.780 --> 00:11:24.660 결국 그게 대부분의 게임에서 시간이 작동하는 방식이니까요. 00:11:24.840 --> 00:11:26.660 하지만 여기선 아닙니다. 00:11:26.700 --> 00:11:29.260 젠슨이 다른 일로 좀... 바쁘고 00:11:29.300 --> 00:11:33.300 너무 오래 시간을 끈다면 대부분의 인질을 잃게 될 겁니다. 00:11:33.560 --> 00:11:35.560 사리프: "여덟 명이야, 애덤. 00:11:35.580 --> 00:11:37.500 8명의 선량한 사람들에겐 00:11:37.540 --> 00:11:39.860 오늘 출근했다는 죄밖에 없었어. 00:11:39.980 --> 00:11:42.420 그리고 그 순수 인류주의자라는 것들이 00:11:42.500 --> 00:11:44.120 그들을 학살했다고." 00:11:44.260 --> 00:11:45.980 인질을 죽게 놔둔다고 해서 00:11:46.100 --> 00:11:48.120 어떤 종류의 게임 오버로 이어지진 않습니다. 00:11:48.280 --> 00:11:50.840 그러나 여러분의 비활동은 이야기와 00:11:50.920 --> 00:11:53.020 다른 캐릭터와의 관계를 바꿉니다. 00:11:53.080 --> 00:11:54.920 아주 조금이라고 하더라도요. 00:11:55.080 --> 00:11:58.960 이는 게임들이 특정 임무에서 '시간이 많이 주어지지 않았다'고 할 때 00:11:59.060 --> 00:12:01.880 진지하게 접근해도 괜찮다는 의미일 수 있습니다. 00:12:02.120 --> 00:12:04.860 제 시간에 행동하지 않을 때 따르는 처벌이 00:12:04.960 --> 00:12:10.620 스토리의 변화나 일부 컨텐츠를 놓치게 되는 수준이라는 전제로요. 00:12:10.940 --> 00:12:11.920 여기 중요한 게 있습니다. 00:12:11.920 --> 00:12:14.480 오늘날 게임에는 시간 때우기 컨텐츠가 이미 너무 많아서 00:12:14.560 --> 00:12:17.960 어떤 플레이어들이 그런 컨텐츠 약간 놓친다고 해도 별로 중요하지 않을 것 같습니다. 00:12:18.120 --> 00:12:19.940 다른거 하느라 바쁘거든요. 00:12:20.440 --> 00:12:22.840 배트맨이나 스파이더맨 게임에서 00:12:22.960 --> 00:12:25.240 범죄가 실시간으로 발생한다고 생각해보세요. 00:12:25.420 --> 00:12:27.000 슈퍼히어로로서 여러분은 00:12:27.060 --> 00:12:28.760 어느 범죄자들을 쫓을지 00:12:28.980 --> 00:12:31.700 대신 누굴 놓치게 될지 결정해야 하는 거죠. 00:12:32.000 --> 00:12:35.460 물론 이런 시스템은 쉽게 구현할 수 없을 겁니다. 00:12:35.560 --> 00:12:38.860 시간 제한은 당연히 플레이어들 사이에서 논쟁적입니다. 00:12:39.120 --> 00:12:41.900 여러분에게 압박과 스트레스를 주는 방식이기 때문이죠. 00:12:42.120 --> 00:12:45.320 또 많은 이들에게 게임 컨텐츠를 놓칠 수도 있다는 건 00:12:45.460 --> 00:12:50.680 천천히, 체계적으로 모든 요소를 완료한다는 완성 추구의 천성을 거스릅니다. 00:12:50.980 --> 00:12:54.300 때문에 제 아이디어가 끔찍하게 들린다고 하셔도 이해합니다. 00:12:54.420 --> 00:12:58.900 그렇다고 해도, 시계 게임들의 독특한 이점들을 생각해보면 00:12:59.040 --> 00:13:00.860 아마 시간이야말로 00:13:00.940 --> 00:13:04.800 우리가 지겹도록 보게 되는 한결같고 정적인 오픈 월드 게임에 맛을 더해줄 00:13:04.920 --> 00:13:06.840 빠뜨린 재료가 아니었을까요? 00:13:07.160 --> 00:13:10.440 하단 댓글로 여러분의 생각을 알려주세요. 00:13:11.880 --> 00:13:13.320 시청해주셔서 감사합니다. 00:13:13.420 --> 00:13:16.760 여러분이 가장 좋아하는 '시계 게임'에 대해 댓글을 남겨주세요. 00:13:16.980 --> 00:13:20.820 에픽 게임 스토어에서 게임을 구매하실 때 00:13:21.060 --> 00:13:25.240 크리에이터 태그 "GMTOOLKIT"를 사용해서 GMTK를 지원하실 수 있다는 걸 아시나요? 00:13:25.340 --> 00:13:30.680 여러분은 한푼도 더 낼 필요가 없지만 에픽에서 제게 일정 금액을 전해줍니다. 00:13:30.840 --> 00:13:34.020 모두에게 좋은 일이죠! 물론 아시겠지만, 특히 저 좋은 일이죠.