1 00:00:03,740 --> 00:00:05,060 안녕하세요! 2 00:00:05,100 --> 00:00:08,400 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 3 00:00:08,880 --> 00:00:14,560 생각해보면, 많은 비디오 게임들이 참 이상한 시간 관념을 가졌습니다. 4 00:00:14,640 --> 00:00:17,180 낮과 밤이 순환하면서 5 00:00:17,220 --> 00:00:19,320 해가 뜨고 집니다. 6 00:00:19,440 --> 00:00:21,540 어떤 캐릭터들은 어두울 때 자러 가고 7 00:00:21,580 --> 00:00:23,260 날이 밝으면 일어납니다. 8 00:00:23,340 --> 00:00:26,400 그러나 전반적으로, 시간은 멈춰 있습니다. 9 00:00:26,440 --> 00:00:29,080 이 캐릭터들은 여러분이 행동을 취하기 전까지 10 00:00:29,200 --> 00:00:31,220 기묘한 정지 상태에 빠져 있습니다. 11 00:00:31,400 --> 00:00:34,100 그래서, 고담 시의 악당들은 참 충실하게도 12 00:00:34,260 --> 00:00:38,640 더 큰 난장판을 벌이기 전에 배트맨이 사이드 미션을 끝낼 때까지 기다려주고 13 00:00:38,800 --> 00:00:43,040 인질들은 여러분이 구하러 오기 전까지 굳건히 견뎌냅니다. 14 00:00:43,180 --> 00:00:47,140 그러나 색다른 시도를 한 게임들이 있습니다. 15 00:00:47,260 --> 00:00:49,740 사건들을 실시간으로 시뮬레이션해서 16 00:00:49,840 --> 00:00:52,020 인물들이 일정에 맞춰 움직이고 17 00:00:52,080 --> 00:00:55,020 정해진 시간에 사건들이 자동적으로 일어납니다. 18 00:00:55,100 --> 00:00:57,580 저는 이걸 "실시간 게임"이라 부르고 싶지만 19 00:00:57,620 --> 00:00:58,960 헷갈리겠네요. 20 00:00:59,040 --> 00:01:01,840 그래서 대신 "시계 게임"이라 부르겠습니다. 21 00:01:01,980 --> 00:01:06,520 이런 접근에는 놀라운 이점들이 있습니다. 22 00:01:06,620 --> 00:01:11,660 이번 여름에 저는 성간 탐험 게임 〈아우터 와일즈〉를 플레이했습니다. 23 00:01:11,740 --> 00:01:14,520 플레이어는 허름한 나무 함선을 타고 행성들 사이를 넘나들며 24 00:01:14,620 --> 00:01:17,340 그 앞에 놓인 작은 우주를 탐험합니다. 25 00:01:17,640 --> 00:01:20,220 이 게임을 정말 특별하게 만드는 건 26 00:01:20,420 --> 00:01:24,960 태양계 전체가 시간이 지나면서 끊임없이 변화하는 방식입니다. 27 00:01:25,200 --> 00:01:29,980 "모래시계 쌍둥이"라 불리는 한 쌍의 행성을 보실까요. 28 00:01:30,180 --> 00:01:32,780 게임을 시작할 때 "애쉬 트윈"은 29 00:01:32,820 --> 00:01:36,140 파고 들어갈 수 없는 두꺼운 모래층으로 덮여 있습니다. 30 00:01:36,340 --> 00:01:37,960 반면 "앰버 트윈" 쪽에서는 31 00:01:38,000 --> 00:01:40,960 지하 터널망을 탐험할 수 있습니다. 32 00:01:41,260 --> 00:01:42,820 하지만 시간이 흐르면서 33 00:01:42,900 --> 00:01:45,440 모래가 한 행성에서 다른 행성으로 흐르게 되고 34 00:01:45,640 --> 00:01:48,220 "앰버 트윈"의 터널들이 영원히 막히지만 35 00:01:48,380 --> 00:01:51,880 "애쉬 트윈"의 표면에 있던 탑들이 모습을 드러냅니다. 36 00:01:52,100 --> 00:01:56,440 마찬가지로 "브리틀 할로우" 행성은 처음엔 온전히 존재하지만 37 00:01:56,520 --> 00:02:00,380 블랙홀에 빨려 들어가면서 조금식 분해됩니다. 38 00:02:00,780 --> 00:02:04,780 이 와중에 방황하는 한 혜성이 태양계를 따라 즐거이 궤도를 돕니다. 39 00:02:04,820 --> 00:02:07,500 이것은 놀라운 파장을 일으킵니다. 40 00:02:07,680 --> 00:02:10,900 먼저 이는 게임의 개발자들이 말했듯이 41 00:02:10,980 --> 00:02:13,780 탐험에 새로운 차원을 추가합니다. 42 00:02:13,960 --> 00:02:18,360 "언제" 탐사할지가 "어디를" 탐사할지만큼 중요해지죠. 43 00:02:18,460 --> 00:02:22,500 이제 여러분은 게임의 세계를 공간적으로만 고려해서는 안 되고 44 00:02:22,600 --> 00:02:25,080 시간적으로도 생각해야 합니다. 45 00:02:25,360 --> 00:02:28,640 어떤 지역은 늦게 도달하면 막혀버릴 수도 있고 46 00:02:28,720 --> 00:02:32,260 또 어떤 지역은 나중에서야 들어갈 수 있게 될지 모릅니다. 47 00:02:32,360 --> 00:02:35,200 또다른 이점은, 게임 세계가 항상 변하고 있기 때문에 48 00:02:35,380 --> 00:02:38,420 더 자연스럽고 역동적으로 느껴진다는 점입니다. 49 00:02:38,680 --> 00:02:41,720 물론 오픈 월드 게임에도 변화는 존재합니다. 50 00:02:41,740 --> 00:02:45,020 〈폴아웃 3〉의 메가톤 지역은 수도 황무지에서 사라질 수 있습니다. 51 00:02:45,200 --> 00:02:49,020 〈야생의 숨결〉의 이치카라 마을은 밑바닥부터 조금씩 건설됩니다. 52 00:02:49,100 --> 00:02:54,520 하지만 이들은 항상 여러분의 선택과 결정에 따라서 발생합니다. 53 00:02:54,620 --> 00:02:57,280 그 대신 모든 것이 시계를 따라 움직인다면 54 00:02:57,340 --> 00:03:02,420 게임 세계는 여러분의 선택과 진행 심지어는 존재와도 상관없이 움직일 겁니다. 55 00:03:02,540 --> 00:03:07,020 〈아우터 와일즈〉가 우주적인 초연함을 담아내려 했다면 56 00:03:07,120 --> 00:03:10,780 시계에 맞춰진 세계는 명백히 최고의 방법이었습니다. 57 00:03:10,880 --> 00:03:14,440 실시간으로 작동하는 또다른 게임은 〈데드 라이징〉 시리즈가 있습니다. 58 00:03:14,520 --> 00:03:15,520 이 게임들에서 59 00:03:15,600 --> 00:03:16,980 (잘 만든 게임에서요) 60 00:03:17,040 --> 00:03:18,900 여러분은 계속 시계를 보게 됩니다. 61 00:03:18,980 --> 00:03:21,240 사건들은 특정 시간에 발생하기 때문에 62 00:03:21,320 --> 00:03:24,700 시간에 주의를 기울이지 않으면 지나쳐버리게 되기 때문입니다. 63 00:03:24,860 --> 00:03:28,540 도움을 요청하는 생존자 등 일부 이벤트는 지나칠 수 있지만 64 00:03:28,600 --> 00:03:31,120 빨리 도달하지 않으면 좀비들에게 먹히게 됩니다. 65 00:03:31,280 --> 00:03:33,140 어떤 사건들은 놓치면 안 됩니다. 66 00:03:33,260 --> 00:03:37,220 스테이시에게 24시간마다 해독제를 주사하는 일처럼요. 67 00:03:37,460 --> 00:03:42,280 이 게임엔 뇌를 파먹는 언데드 괴물들이 등장하지만 68 00:03:42,400 --> 00:03:46,920 〈데드 라이징〉은 용케도 시계를 가장 두려운 괴물로 만들어냅니다. 69 00:03:47,060 --> 00:03:50,420 시간의 압박은 진행에 긴박감과 위험을 더합니다. 70 00:03:50,520 --> 00:03:53,880 생존자들을 마음 내킬 때 구할 수가 없기 때문입니다. 71 00:03:53,940 --> 00:03:56,020 그들을 지금 당장 구해야 하죠. 72 00:03:56,200 --> 00:04:00,380 그리고 한 사람을 다른 사람 대신 구하는 선택이 실제로 엄중해집니다. 73 00:04:00,480 --> 00:04:03,280 말 그대로 양쪽 모두를 구할 시간이 없기 때문입니다. 74 00:04:03,620 --> 00:04:06,140 이는 시간을 귀중한 자원으로 바꿔냅니다. 75 00:04:06,300 --> 00:04:09,100 탄약이나 체력처럼 세심히 관리해야 하죠. 76 00:04:09,300 --> 00:04:13,040 가게로 달려가 자원을 뒤지는 건 영리한 행동일 수 있지만 77 00:04:13,100 --> 00:04:14,980 시간 낭비일지도 모릅니다. 78 00:04:15,280 --> 00:04:18,820 또한 경로와 지름길, 빠른 이동 지점을 익히는 건 79 00:04:18,940 --> 00:04:21,460 주어진 시간을 최대화하는데 도움이 됩니다. 80 00:04:21,620 --> 00:04:24,900 시간이라는, 가장 소중한 재화를 소모해야 하기 때문에 81 00:04:24,960 --> 00:04:28,540 여러분이 내리는 모든 결정이 중요해집니다. 82 00:04:29,860 --> 00:04:32,780 그러나 시계 게임을 만들 때 가장 큰 문제는 83 00:04:32,860 --> 00:04:35,500 시간이 영원히 흐를 수는 없다는 것입니다. 84 00:04:35,760 --> 00:04:39,580 개발자가 사건과 캐릭터 일정을 영원히 시뮬레이션할 수는 없습니다. 85 00:04:39,640 --> 00:04:44,100 또한 일관된 이야기를 만들기 위해선 특정 이벤트들이 빠질 수 없습니다. 86 00:04:44,280 --> 00:04:45,860 그래서 이런 게임들에는 87 00:04:45,940 --> 00:04:48,180 대개 고정된 종점이 있습니다. 88 00:04:48,520 --> 00:04:51,820 〈아우터 와일즈〉를 22분 플레이하고 나면 89 00:04:51,920 --> 00:04:54,180 태양은 초신성이 되고 90 00:04:54,200 --> 00:04:56,160 보이는 모든 것을 파괴합니다. 91 00:04:56,260 --> 00:04:57,440 〈데드 라이징〉에선 92 00:04:57,540 --> 00:05:00,380 프랭크의 헬리콥터는 72시간 후에 돌아올 겁니다. 93 00:05:00,460 --> 00:05:02,460 현실에서는 6시간이죠. 94 00:05:02,860 --> 00:05:06,700 시계 게임의 정수라 불릴만한 〈무쥬라의 가면〉에서는 95 00:05:06,840 --> 00:05:09,820 3일의 시간이 지나 달이 지구에 충돌합니다. 96 00:05:10,060 --> 00:05:13,300 기본 속도에서 현실의 1시간에 해당하죠. 97 00:05:13,420 --> 00:05:16,500 이 점에 있어 가장 널리 쓰이는 방법은 98 00:05:16,540 --> 00:05:19,580 영화 《사랑의 블랙홀》처럼 99 00:05:19,680 --> 00:05:25,440 처음 시작으로 시간을 되돌리는 것입니다. 100 00:05:26,320 --> 00:05:27,400 안녕하세요! 101 00:05:27,460 --> 00:05:30,880 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다. 102 00:05:31,200 --> 00:05:33,940 시간 루프는 매우 영리한 게임플레이 시스템이 될 수 있습니다. 103 00:05:34,160 --> 00:05:36,980 살인 미스터리 게임 〈섹시 브루탈〉을 보실까요. 104 00:05:37,200 --> 00:05:41,040 이 게임은 예측가능한 일정을 따라가는 호텔을 무대로 합니다. 105 00:05:41,400 --> 00:05:46,640 게임의 초반부에서 '레지널드 식스펜스'는 정체불명의 가면 쓴 사람에 의해 106 00:05:46,680 --> 00:05:49,420 총에 맞아 죽게 됩니다. 107 00:05:50,100 --> 00:05:52,380 하지만 시간이 처음으로 돌아가면 108 00:05:52,520 --> 00:05:55,120 총에 미리 빈 탄창을 슬쩍 집어넣어서 109 00:05:55,380 --> 00:06:00,540 식스펜스의 생명을 구하는 나비효과를 일으킬 수 있습니다. 110 00:06:00,940 --> 00:06:04,400 이때 루프는 게임 플레이의 핵심이 됩니다. 111 00:06:04,460 --> 00:06:07,860 살인 사건을 반복해 보면서 정보를 얻고 112 00:06:07,960 --> 00:06:11,120 정확한 시점에 현장을 조작함으로써 113 00:06:11,200 --> 00:06:13,500 사건을 교묘히 방해하는 것입니다. 114 00:06:13,740 --> 00:06:16,560 시간 루프는 일종의 시계 퍼즐을 선사합니다. 115 00:06:16,660 --> 00:06:18,660 사건의 순서를 익히고 116 00:06:18,780 --> 00:06:21,800 그 정보를 유리하게 활용하는 퍼즐이죠. 117 00:06:21,880 --> 00:06:27,120 셰익스피어 작품을 각색한 시계 어드벤처 〈엘시노어〉에도 비슷한 시스템이 존재합니다. 118 00:06:27,180 --> 00:06:29,300 플레이어는 오필리아가 되는데, 119 00:06:29,360 --> 00:06:32,180 며칠새 햄릿은 여러분의 아버지를 죽이고 120 00:06:32,340 --> 00:06:34,800 정체불명의 암살자가 여러분을 죽입니다. 121 00:06:34,820 --> 00:06:37,080 운이 좋게도, 시간이 돌아갑니다. 122 00:06:37,160 --> 00:06:41,860 이번엔 여러분이 선견지명과 편리한 타임라인 메뉴 화면으로 무장하고 123 00:06:42,080 --> 00:06:45,580 인물들을 설득하고 움직여서 다르게 행동하게 만들 수 있습니다. 124 00:06:45,780 --> 00:06:47,800 이 루프에서 저는 햄릿에게 125 00:06:47,880 --> 00:06:51,660 그의 어머니의 부정과 삼촌의 살의를 입증하는 증거를 건넸고 126 00:06:51,900 --> 00:06:55,580 결국에 햄릿은 왕과의 결투에서 죽어버렸으며 127 00:06:55,740 --> 00:06:57,560 아버지를 구했습니다. 128 00:06:58,060 --> 00:07:01,900 제가 이 게임을 좋아하는 건 시계 퍼즐 때문만은 아니지만 129 00:07:02,080 --> 00:07:04,460 시간 루프라는 안전망이 130 00:07:04,540 --> 00:07:08,820 제게 온갖 것들을 실험할 수 있도록 해 주었다는 사실을 깨달았습니다. 131 00:07:08,980 --> 00:07:11,160 뭔가 잘 안 되는 것 같으면 132 00:07:11,240 --> 00:07:13,240 몇 분 후에 다시 해보면 되니까요. 133 00:07:13,380 --> 00:07:17,480 나중에 써먹을 수 있을만한 새로운 지식들과 함께 말이죠. 134 00:07:17,680 --> 00:07:21,440 어떤 게임들에서 루프는 숙달과 극대화의 대상입니다. 135 00:07:21,620 --> 00:07:26,100 〈미닛〉에서 시간 루프는 게임들 중 가장 짧을 60초 뿐이고 136 00:07:26,240 --> 00:07:29,960 젤다 스타일의 어드벤처 게임 하나를 완료하기엔 명백히 모자랍니다. 137 00:07:30,180 --> 00:07:32,140 하지만 새 시작점을 만들고 138 00:07:32,200 --> 00:07:34,240 새 도구를 얻고, 지름길을 뚫어서 139 00:07:34,340 --> 00:07:36,040 맵을 빠르게 가로지르면 140 00:07:36,100 --> 00:07:39,620 결국 1분 루프 안에 게임을 끝낼 수 있게 됩니다. 141 00:07:39,740 --> 00:07:42,820 마찬가지로, 잘 알려지지 않은 메트로베니아 게임 142 00:07:42,860 --> 00:07:44,880 〈비전 소프트 리셋〉이 있습니다. 143 00:07:44,980 --> 00:07:47,760 여기선 행성을 구하는 데 고작 20분이 주어집니다. 144 00:07:47,940 --> 00:07:51,440 여기서 체크포인트는 시간축 상의 바로가기처럼 작동합니다. 145 00:07:51,680 --> 00:07:53,600 지도 곳곳을 빠르게 이동하는 대신 146 00:07:53,660 --> 00:07:57,280 여러분은 모험의 초반으로 실제 시간을 되돌리게 됩니다. 147 00:07:57,540 --> 00:08:01,100 새 능력이나 암호 같은 것들은 여러분을 따라갑니다. 148 00:08:01,300 --> 00:08:04,720 추가 체력 등 다른 것들은 되감기를 따라오지 못하고 149 00:08:04,840 --> 00:08:07,300 필요하다면 다시 구해야 합니다. 150 00:08:07,620 --> 00:08:09,240 이 게임의 짜릿한 점은 151 00:08:09,280 --> 00:08:12,540 새 바로가기의 효용을 신중히 극대화하는 데에서 나옵니다. 152 00:08:12,640 --> 00:08:15,020 예를 들면 저는 게임의 한 시점에서 153 00:08:15,100 --> 00:08:17,400 행성 깊은 곳까지 들어가 기계의 전원을 켜고 154 00:08:17,580 --> 00:08:19,940 다시 지표면으로 돌아갔습니다. 155 00:08:20,040 --> 00:08:24,080 이 왕복 탐험은 제게 단 12분의 여유만 남겨주었기 때문에 156 00:08:24,240 --> 00:08:27,200 나머지 부분을 하려면 정말 촉박했습니다. 157 00:08:27,320 --> 00:08:29,040 그래서 그 모험을 다시 했습니다. 158 00:08:29,080 --> 00:08:31,520 이번엔 기계가 있는 곳까지 전속으로 내달았고 159 00:08:31,680 --> 00:08:34,660 그려진 지도와 제 경험이 도움이 되었습니다. 160 00:08:34,880 --> 00:08:37,920 저는 16분이 남은 상태로 돌아왔고 161 00:08:37,980 --> 00:08:40,940 시간을 충분히 남긴 상태로 바로가기를 저장했습니다. 162 00:08:41,220 --> 00:08:43,700 아주 멋진 기분이었죠. 163 00:08:43,880 --> 00:08:46,220 이러한 루프를 만들 때 164 00:08:46,280 --> 00:08:48,420 가장 중요한 점은 길이입니다. 165 00:08:48,660 --> 00:08:52,060 〈아우터 와일즈〉의 디자이너 겸 프로듀서 론 버나우는 말합니다. 166 00:08:52,240 --> 00:08:56,940 "우리는 실패와 죽음이 당혹스럽게 느껴지지 않도록 루프를 짧게 잡으려 했습니다. 167 00:08:57,120 --> 00:09:00,700 그러나 플레이어가 항상 시간 제한에 쫓기는 듯한 느낌을 받길 원하지는 않았습니다." 168 00:09:00,860 --> 00:09:04,760 또한 플레이어가 시간축을 머릿속에 담아야 한다면 169 00:09:05,000 --> 00:09:07,300 그 길이는 상대적으로 짧아야 합니다. 170 00:09:07,560 --> 00:09:11,340 짧은 시간에는 압축적인 크기의 세계가 어울립니다. 171 00:09:11,420 --> 00:09:12,980 여러분이 어디로 가던지 172 00:09:13,060 --> 00:09:15,760 시간 제한 안에 흥미로운 것을 발견할 수 있도록요. 173 00:09:15,800 --> 00:09:19,960 〈미닛〉은 모든 것이 몇 초 안에 닿을 수 있도록 세심하게 디자인되었습니다. 174 00:09:20,120 --> 00:09:25,080 그렇게 모든 방향으로 새어나가는 빽빽한 세계를 갖게 된 것입니다. 175 00:09:25,560 --> 00:09:28,920 이럴 때 비로소 시간 루프는 유용한 메커니즘이 됩니다. 176 00:09:28,940 --> 00:09:32,740 루프는 끔찍한 디자인 문제를 멋진 매듭으로 깔끔히 마무리하고 177 00:09:32,920 --> 00:09:37,220 플레이어에게 시계 퍼즐, 실험의 자유 시간 숙련을 통해 178 00:09:37,320 --> 00:09:39,640 새롭고 멋진 결과들을 가져다줍니다. 179 00:09:40,180 --> 00:09:43,820 이들은 환상적인 게임들이고 앞으로 더 많은 게임들이 나올 예정입니다. 180 00:09:43,980 --> 00:09:46,300 단칸방 미스터리 게임 〈12분〉 181 00:09:46,440 --> 00:09:50,180 〈디스아너드〉의 개발자들이 만드는 〈데스루프〉 등입니다. 182 00:09:50,300 --> 00:09:54,080 그러나 시간 루프는 결국 인위적인 장치입니다. 183 00:09:54,200 --> 00:09:58,680 그 자체로 모두의 주목을 받는 해결책이죠. 184 00:09:58,800 --> 00:10:00,720 그것도 나름대로 괜찮다고 생각하지만 185 00:10:00,860 --> 00:10:03,220 시간 루프는 모든 종류의 게임에서 186 00:10:03,280 --> 00:10:05,600 또 모든 종류의 서사에서 작동하지는 않을 것입니다. 187 00:10:05,680 --> 00:10:11,180 그래서 제게는 루프 없는 시계 게임이 더 많이 만들어질 수 있는가라는 의문이 남습니다. 188 00:10:11,380 --> 00:10:15,100 한 가지 방법은 작고 눈에 덜 띄는 루프를 사용하는 것입니다. 189 00:10:15,260 --> 00:10:17,800 반복될 때 시뮬레이션을 깨지 않도록 말이죠. 190 00:10:17,960 --> 00:10:20,620 히트맨의 레벨들은 많은 작은 루프들로 이루어져 있습니다. 191 00:10:20,860 --> 00:10:25,320 반복하는 데 5~10분이 걸리는 일정을 수행하는 인물들이 있죠. 192 00:10:25,680 --> 00:10:28,420 이것은 꽤 설득력있는 현실 모사를 제공합니다. 193 00:10:28,560 --> 00:10:32,240 전체적인 시간 루프로 확 깨게 만들지 않으면서도요. 194 00:10:32,580 --> 00:10:36,720 또 다른 해법은 구조적이고 무작위적인 사건들, 195 00:10:36,820 --> 00:10:41,340 즉 개발자가 수작업으로 이어나가지 않아도 스스로 영원히 진행되는 사건을 알아보는 것입니다. 196 00:10:41,380 --> 00:10:44,600 〈젤다의 전설〉이나 〈MGS 5〉의 날씨 효과 같은 요소들은 197 00:10:44,760 --> 00:10:48,340 여러분의 통제 밖에 존재하는 시간감을 제공합니다. 198 00:10:48,580 --> 00:10:52,740 마찬가지로 오픈 월드 게임의 이동 패턴과 시뮬레이션 속 캐릭터들은 199 00:10:52,940 --> 00:10:55,380 모두 단순한 규칙과 상호연결성을 이용해 200 00:10:55,460 --> 00:11:00,080 완벽한 시계 연출 없이도 현실 같은 세계를 만듭니다. 201 00:11:00,340 --> 00:11:02,680 자세한 내용은 이 영상을 참조해 주세요. 202 00:11:02,760 --> 00:11:05,100 하지만 더 근본적인 문제를 다루기 위해 203 00:11:05,240 --> 00:11:08,380 〈데우스 엑스: 휴먼 레볼루션〉의 한 장면을 빌려보겠습니다. 204 00:11:08,620 --> 00:11:11,800 게임이 시작될 때 여러분은 헬리콥터에 올라타고 205 00:11:12,000 --> 00:11:15,480 인질을 구하기 위해 사무지구로 가야 한다는 말을 듣습니다. 206 00:11:15,620 --> 00:11:17,580 이제 여러분은 느긋하게 생각합니다. 207 00:11:17,640 --> 00:11:19,460 그 테러범들은 영원히 행복하게 208 00:11:19,520 --> 00:11:21,680 여러분이 도착할 때까지 마냥 기다릴 거라고 말이죠. 209 00:11:21,780 --> 00:11:24,660 결국 그게 대부분의 게임에서 시간이 작동하는 방식이니까요. 210 00:11:24,840 --> 00:11:26,660 하지만 여기선 아닙니다. 211 00:11:26,700 --> 00:11:29,260 젠슨이 다른 일로 좀... 바쁘고 212 00:11:29,300 --> 00:11:33,300 너무 오래 시간을 끈다면 대부분의 인질을 잃게 될 겁니다. 213 00:11:33,560 --> 00:11:35,560 사리프: "여덟 명이야, 애덤. 214 00:11:35,580 --> 00:11:37,500 8명의 선량한 사람들에겐 215 00:11:37,540 --> 00:11:39,860 오늘 출근했다는 죄밖에 없었어. 216 00:11:39,980 --> 00:11:42,420 그리고 그 순수 인류주의자라는 것들이 217 00:11:42,500 --> 00:11:44,120 그들을 학살했다고." 218 00:11:44,260 --> 00:11:45,980 인질을 죽게 놔둔다고 해서 219 00:11:46,100 --> 00:11:48,120 어떤 종류의 게임 오버로 이어지진 않습니다. 220 00:11:48,280 --> 00:11:50,840 그러나 여러분의 비활동은 이야기와 221 00:11:50,920 --> 00:11:53,020 다른 캐릭터와의 관계를 바꿉니다. 222 00:11:53,080 --> 00:11:54,920 아주 조금이라고 하더라도요. 223 00:11:55,080 --> 00:11:58,960 이는 게임들이 특정 임무에서 '시간이 많이 주어지지 않았다'고 할 때 224 00:11:59,060 --> 00:12:01,880 진지하게 접근해도 괜찮다는 의미일 수 있습니다. 225 00:12:02,120 --> 00:12:04,860 제 시간에 행동하지 않을 때 따르는 처벌이 226 00:12:04,960 --> 00:12:10,620 스토리의 변화나 일부 컨텐츠를 놓치게 되는 수준이라는 전제로요. 227 00:12:10,940 --> 00:12:11,920 여기 중요한 게 있습니다. 228 00:12:11,920 --> 00:12:14,480 오늘날 게임에는 시간 때우기 컨텐츠가 이미 너무 많아서 229 00:12:14,560 --> 00:12:17,960 어떤 플레이어들이 그런 컨텐츠 약간 놓친다고 해도 별로 중요하지 않을 것 같습니다. 230 00:12:18,120 --> 00:12:19,940 다른거 하느라 바쁘거든요. 231 00:12:20,440 --> 00:12:22,840 배트맨이나 스파이더맨 게임에서 232 00:12:22,960 --> 00:12:25,240 범죄가 실시간으로 발생한다고 생각해보세요. 233 00:12:25,420 --> 00:12:27,000 슈퍼히어로로서 여러분은 234 00:12:27,060 --> 00:12:28,760 어느 범죄자들을 쫓을지 235 00:12:28,980 --> 00:12:31,700 대신 누굴 놓치게 될지 결정해야 하는 거죠. 236 00:12:32,000 --> 00:12:35,460 물론 이런 시스템은 쉽게 구현할 수 없을 겁니다. 237 00:12:35,560 --> 00:12:38,860 시간 제한은 당연히 플레이어들 사이에서 논쟁적입니다. 238 00:12:39,120 --> 00:12:41,900 여러분에게 압박과 스트레스를 주는 방식이기 때문이죠. 239 00:12:42,120 --> 00:12:45,320 또 많은 이들에게 게임 컨텐츠를 놓칠 수도 있다는 건 240 00:12:45,460 --> 00:12:50,680 천천히, 체계적으로 모든 요소를 완료한다는 완성 추구의 천성을 거스릅니다. 241 00:12:50,980 --> 00:12:54,300 때문에 제 아이디어가 끔찍하게 들린다고 하셔도 이해합니다. 242 00:12:54,420 --> 00:12:58,900 그렇다고 해도, 시계 게임들의 독특한 이점들을 생각해보면 243 00:12:59,040 --> 00:13:00,860 아마 시간이야말로 244 00:13:00,940 --> 00:13:04,800 우리가 지겹도록 보게 되는 한결같고 정적인 오픈 월드 게임에 맛을 더해줄 245 00:13:04,920 --> 00:13:06,840 빠뜨린 재료가 아니었을까요? 246 00:13:07,160 --> 00:13:10,440 하단 댓글로 여러분의 생각을 알려주세요. 247 00:13:11,880 --> 00:13:13,320 시청해주셔서 감사합니다. 248 00:13:13,420 --> 00:13:16,760 여러분이 가장 좋아하는 '시계 게임'에 대해 댓글을 남겨주세요. 249 00:13:16,980 --> 00:13:20,820 에픽 게임 스토어에서 게임을 구매하실 때 250 00:13:21,060 --> 00:13:25,240 크리에이터 태그 "GMTOOLKIT"를 사용해서 GMTK를 지원하실 수 있다는 걸 아시나요? 251 00:13:25,340 --> 00:13:30,680 여러분은 한푼도 더 낼 필요가 없지만 에픽에서 제게 일정 금액을 전해줍니다. 252 00:13:30,840 --> 00:13:34,020 모두에게 좋은 일이죠! 물론 아시겠지만, 특히 저 좋은 일이죠.