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Clockwork Games and Time Loops

  • 0:04 - 0:05
    안녕하세요!
  • 0:05 - 0:08
    게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
  • 0:09 - 0:15
    생각해보면, 많은 비디오 게임들이
    참 이상한 시간 관념을 가졌습니다.
  • 0:15 - 0:17
    낮과 밤이 순환하면서
  • 0:17 - 0:19
    해가 뜨고 집니다.
  • 0:19 - 0:22
    어떤 캐릭터들은 어두울 때 자러 가고
  • 0:22 - 0:23
    날이 밝으면 일어납니다.
  • 0:23 - 0:26
    그러나 전반적으로, 시간은 멈춰 있습니다.
  • 0:26 - 0:29
    이 캐릭터들은
    여러분이 행동을 취하기 전까지
  • 0:29 - 0:31
    기묘한 정지 상태에 빠져 있습니다.
  • 0:31 - 0:34
    그래서, 고담 시의 악당들은 참 충실하게도
  • 0:34 - 0:39
    더 큰 난장판을 벌이기 전에
    배트맨이 사이드 미션을 끝낼 때까지 기다려주고
  • 0:39 - 0:43
    인질들은 여러분이 구하러 오기 전까지
    굳건히 견뎌냅니다.
  • 0:43 - 0:47
    그러나 색다른 시도를 한 게임들이 있습니다.
  • 0:47 - 0:50
    사건들을 실시간으로 시뮬레이션해서
  • 0:50 - 0:52
    인물들이 일정에 맞춰 움직이고
  • 0:52 - 0:55
    정해진 시간에 사건들이 자동적으로 일어납니다.
  • 0:55 - 0:58
    저는 이걸 "실시간 게임"이라 부르고 싶지만
  • 0:58 - 0:59
    헷갈리겠네요.
  • 0:59 - 1:02
    그래서 대신 "시계 게임"이라 부르겠습니다.
  • 1:02 - 1:07
    이런 접근에는 놀라운 이점들이 있습니다.
  • 1:07 - 1:12
    이번 여름에 저는
    성간 탐험 게임 〈아우터 와일즈〉를 플레이했습니다.
  • 1:12 - 1:15
    플레이어는 허름한 나무 함선을 타고
    행성들 사이를 넘나들며
  • 1:15 - 1:17
    그 앞에 놓인 작은 우주를 탐험합니다.
  • 1:18 - 1:20
    이 게임을 정말 특별하게 만드는 건
  • 1:20 - 1:25
    태양계 전체가 시간이 지나면서
    끊임없이 변화하는 방식입니다.
  • 1:25 - 1:30
    "모래시계 쌍둥이"라 불리는
    한 쌍의 행성을 보실까요.
  • 1:30 - 1:33
    게임을 시작할 때 "애쉬 트윈"은
  • 1:33 - 1:36
    파고 들어갈 수 없는 두꺼운 모래층으로 덮여 있습니다.
  • 1:36 - 1:38
    반면 "앰버 트윈" 쪽에서는
  • 1:38 - 1:41
    지하 터널망을 탐험할 수 있습니다.
  • 1:41 - 1:43
    하지만 시간이 흐르면서
  • 1:43 - 1:45
    모래가 한 행성에서 다른 행성으로 흐르게 되고
  • 1:46 - 1:48
    "앰버 트윈"의 터널들이 영원히 막히지만
  • 1:48 - 1:52
    "애쉬 트윈"의 표면에 있던 탑들이 모습을 드러냅니다.
  • 1:52 - 1:56
    마찬가지로 "브리틀 할로우" 행성은
    처음엔 온전히 존재하지만
  • 1:57 - 2:00
    블랙홀에 빨려 들어가면서 조금식 분해됩니다.
  • 2:01 - 2:05
    이 와중에 방황하는 한 혜성이
    태양계를 따라 즐거이 궤도를 돕니다.
  • 2:05 - 2:08
    이것은 놀라운 파장을 일으킵니다.
  • 2:08 - 2:11
    먼저 이는 게임의 개발자들이 말했듯이
  • 2:11 - 2:14
    탐험에 새로운 차원을 추가합니다.
  • 2:14 - 2:18
    "언제" 탐사할지가
    "어디를" 탐사할지만큼 중요해지죠.
  • 2:18 - 2:22
    이제 여러분은
    게임의 세계를 공간적으로만 고려해서는 안 되고
  • 2:23 - 2:25
    시간적으로도 생각해야 합니다.
  • 2:25 - 2:29
    어떤 지역은 늦게 도달하면 막혀버릴 수도 있고
  • 2:29 - 2:32
    또 어떤 지역은
    나중에서야 들어갈 수 있게 될지 모릅니다.
  • 2:32 - 2:35
    또다른 이점은, 게임 세계가 항상 변하고 있기 때문에
  • 2:35 - 2:38
    더 자연스럽고 역동적으로 느껴진다는 점입니다.
  • 2:39 - 2:42
    물론 오픈 월드 게임에도 변화는 존재합니다.
  • 2:42 - 2:45
    〈폴아웃 3〉의 메가톤 지역은
    수도 황무지에서 사라질 수 있습니다.
  • 2:45 - 2:49
    〈야생의 숨결〉의 이치카라 마을은
    밑바닥부터 조금씩 건설됩니다.
  • 2:49 - 2:55
    하지만 이들은 항상
    여러분의 선택과 결정에 따라서 발생합니다.
  • 2:55 - 2:57
    그 대신 모든 것이 시계를 따라 움직인다면
  • 2:57 - 3:02
    게임 세계는 여러분의 선택과 진행
    심지어는 존재와도 상관없이 움직일 겁니다.
  • 3:03 - 3:07
    〈아우터 와일즈〉가
    우주적인 초연함을 담아내려 했다면
  • 3:07 - 3:11
    시계에 맞춰진 세계는
    명백히 최고의 방법이었습니다.
  • 3:11 - 3:14
    실시간으로 작동하는 또다른 게임은
    〈데드 라이징〉 시리즈가 있습니다.
  • 3:15 - 3:16
    이 게임들에서
  • 3:16 - 3:17
    (잘 만든 게임에서요)
  • 3:17 - 3:19
    여러분은 계속 시계를 보게 됩니다.
  • 3:19 - 3:21
    사건들은 특정 시간에 발생하기 때문에
  • 3:21 - 3:25
    시간에 주의를 기울이지 않으면
    지나쳐버리게 되기 때문입니다.
  • 3:25 - 3:29
    도움을 요청하는 생존자 등
    일부 이벤트는 지나칠 수 있지만
  • 3:29 - 3:31
    빨리 도달하지 않으면 좀비들에게 먹히게 됩니다.
  • 3:31 - 3:33
    어떤 사건들은 놓치면 안 됩니다.
  • 3:33 - 3:37
    스테이시에게 24시간마다 해독제를 주사하는 일처럼요.
  • 3:37 - 3:42
    이 게임엔 뇌를 파먹는 언데드 괴물들이 등장하지만
  • 3:42 - 3:47
    〈데드 라이징〉은 용케도
    시계를 가장 두려운 괴물로 만들어냅니다.
  • 3:47 - 3:50
    시간의 압박은 진행에 긴박감과 위험을 더합니다.
  • 3:51 - 3:54
    생존자들을 마음 내킬 때 구할 수가 없기 때문입니다.
  • 3:54 - 3:56
    그들을 지금 당장 구해야 하죠.
  • 3:56 - 4:00
    그리고 한 사람을 다른 사람 대신 구하는 선택이
    실제로 엄중해집니다.
  • 4:00 - 4:03
    말 그대로 양쪽 모두를 구할 시간이 없기 때문입니다.
  • 4:04 - 4:06
    이는 시간을 귀중한 자원으로 바꿔냅니다.
  • 4:06 - 4:09
    탄약이나 체력처럼 세심히 관리해야 하죠.
  • 4:09 - 4:13
    가게로 달려가 자원을 뒤지는 건
    영리한 행동일 수 있지만
  • 4:13 - 4:15
    시간 낭비일지도 모릅니다.
  • 4:15 - 4:19
    또한 경로와 지름길,
    빠른 이동 지점을 익히는 건
  • 4:19 - 4:21
    주어진 시간을 최대화하는데 도움이 됩니다.
  • 4:22 - 4:25
    시간이라는, 가장 소중한 재화를 소모해야 하기 때문에
  • 4:25 - 4:29
    여러분이 내리는 모든 결정이 중요해집니다.
  • 4:30 - 4:33
    그러나 시계 게임을 만들 때 가장 큰 문제는
  • 4:33 - 4:36
    시간이 영원히 흐를 수는 없다는 것입니다.
  • 4:36 - 4:40
    개발자가 사건과 캐릭터 일정을
    영원히 시뮬레이션할 수는 없습니다.
  • 4:40 - 4:44
    또한 일관된 이야기를 만들기 위해선
    특정 이벤트들이 빠질 수 없습니다.
  • 4:44 - 4:46
    그래서 이런 게임들에는
  • 4:46 - 4:48
    대개 고정된 종점이 있습니다.
  • 4:49 - 4:52
    〈아우터 와일즈〉를 22분 플레이하고 나면
  • 4:52 - 4:54
    태양은 초신성이 되고
  • 4:54 - 4:56
    보이는 모든 것을 파괴합니다.
  • 4:56 - 4:57
    〈데드 라이징〉에선
  • 4:58 - 5:00
    프랭크의 헬리콥터는 72시간 후에 돌아올 겁니다.
  • 5:00 - 5:02
    현실에서는 6시간이죠.
  • 5:03 - 5:07
    시계 게임의 정수라 불릴만한 〈무쥬라의 가면〉에서는
  • 5:07 - 5:10
    3일의 시간이 지나 달이 지구에 충돌합니다.
  • 5:10 - 5:13
    기본 속도에서 현실의 1시간에 해당하죠.
  • 5:13 - 5:16
    이 점에 있어 가장 널리 쓰이는 방법은
  • 5:17 - 5:20
    영화 《사랑의 블랙홀》처럼
  • 5:20 - 5:25
    처음 시작으로 시간을 되돌리는 것입니다.
  • 5:26 - 5:27
    안녕하세요!
  • 5:27 - 5:31
    게임 메이커즈 툴킷의
    마크 브라운입니다.
  • 5:31 - 5:34
    시간 루프는
    매우 영리한 게임플레이 시스템이 될 수 있습니다.
  • 5:34 - 5:37
    살인 미스터리 게임 〈섹시 브루탈〉을 보실까요.
  • 5:37 - 5:41
    이 게임은 예측가능한 일정을 따라가는
    호텔을 무대로 합니다.
  • 5:41 - 5:47
    게임의 초반부에서 '레지널드 식스펜스'는
    정체불명의 가면 쓴 사람에 의해
  • 5:47 - 5:49
    총에 맞아 죽게 됩니다.
  • 5:50 - 5:52
    하지만 시간이 처음으로 돌아가면
  • 5:53 - 5:55
    총에 미리 빈 탄창을 슬쩍 집어넣어서
  • 5:55 - 6:01
    식스펜스의 생명을 구하는
    나비효과를 일으킬 수 있습니다.
  • 6:01 - 6:04
    이때 루프는 게임 플레이의 핵심이 됩니다.
  • 6:04 - 6:08
    살인 사건을 반복해 보면서 정보를 얻고
  • 6:08 - 6:11
    정확한 시점에 현장을 조작함으로써
  • 6:11 - 6:14
    사건을 교묘히 방해하는 것입니다.
  • 6:14 - 6:17
    시간 루프는 일종의 시계 퍼즐을 선사합니다.
  • 6:17 - 6:19
    사건의 순서를 익히고
  • 6:19 - 6:22
    그 정보를 유리하게 활용하는 퍼즐이죠.
  • 6:22 - 6:27
    셰익스피어 작품을 각색한 시계 어드벤처
    〈엘시노어〉에도 비슷한 시스템이 존재합니다.
  • 6:27 - 6:29
    플레이어는 오필리아가 되는데,
  • 6:29 - 6:32
    며칠새 햄릿은 여러분의 아버지를 죽이고
  • 6:32 - 6:35
    정체불명의 암살자가
    여러분을 죽입니다.
  • 6:35 - 6:37
    운이 좋게도, 시간이 돌아갑니다.
  • 6:37 - 6:42
    이번엔 여러분이 선견지명과
    편리한 타임라인 메뉴 화면으로 무장하고
  • 6:42 - 6:46
    인물들을 설득하고 움직여서
    다르게 행동하게 만들 수 있습니다.
  • 6:46 - 6:48
    이 루프에서 저는 햄릿에게
  • 6:48 - 6:52
    그의 어머니의 부정과
    삼촌의 살의를 입증하는 증거를 건넸고
  • 6:52 - 6:56
    결국에 햄릿은 왕과의 결투에서 죽어버렸으며
  • 6:56 - 6:58
    아버지를 구했습니다.
  • 6:58 - 7:02
    제가 이 게임을 좋아하는 건
    시계 퍼즐 때문만은 아니지만
  • 7:02 - 7:04
    시간 루프라는 안전망이
  • 7:05 - 7:09
    제게 온갖 것들을 실험할 수 있도록
    해 주었다는 사실을 깨달았습니다.
  • 7:09 - 7:11
    뭔가 잘 안 되는 것 같으면
  • 7:11 - 7:13
    몇 분 후에 다시 해보면 되니까요.
  • 7:13 - 7:17
    나중에 써먹을 수 있을만한
    새로운 지식들과 함께 말이죠.
  • 7:18 - 7:21
    어떤 게임들에서
    루프는 숙달과 극대화의 대상입니다.
  • 7:22 - 7:26
    〈미닛〉에서 시간 루프는
    게임들 중 가장 짧을 60초 뿐이고
  • 7:26 - 7:30
    젤다 스타일의 어드벤처 게임 하나를 완료하기엔
    명백히 모자랍니다.
  • 7:30 - 7:32
    하지만 새 시작점을 만들고
  • 7:32 - 7:34
    새 도구를 얻고, 지름길을 뚫어서
  • 7:34 - 7:36
    맵을 빠르게 가로지르면
  • 7:36 - 7:40
    결국 1분 루프 안에
    게임을 끝낼 수 있게 됩니다.
  • 7:40 - 7:43
    마찬가지로, 잘 알려지지 않은 메트로베니아 게임
  • 7:43 - 7:45
    〈비전 소프트 리셋〉이 있습니다.
  • 7:45 - 7:48
    여기선 행성을 구하는 데 고작 20분이 주어집니다.
  • 7:48 - 7:51
    여기서 체크포인트는
    시간축 상의 바로가기처럼 작동합니다.
  • 7:52 - 7:54
    지도 곳곳을 빠르게 이동하는 대신
  • 7:54 - 7:57
    여러분은 모험의 초반으로
    실제 시간을 되돌리게 됩니다.
  • 7:58 - 8:01
    새 능력이나 암호 같은 것들은
    여러분을 따라갑니다.
  • 8:01 - 8:05
    추가 체력 등 다른 것들은
    되감기를 따라오지 못하고
  • 8:05 - 8:07
    필요하다면 다시 구해야 합니다.
  • 8:08 - 8:09
    이 게임의 짜릿한 점은
  • 8:09 - 8:13
    새 바로가기의 효용을
    신중히 극대화하는 데에서 나옵니다.
  • 8:13 - 8:15
    예를 들면 저는 게임의 한 시점에서
  • 8:15 - 8:17
    행성 깊은 곳까지 들어가
    기계의 전원을 켜고
  • 8:18 - 8:20
    다시 지표면으로 돌아갔습니다.
  • 8:20 - 8:24
    이 왕복 탐험은
    제게 단 12분의 여유만 남겨주었기 때문에
  • 8:24 - 8:27
    나머지 부분을 하려면 정말 촉박했습니다.
  • 8:27 - 8:29
    그래서 그 모험을 다시 했습니다.
  • 8:29 - 8:32
    이번엔 기계가 있는 곳까지
    전속으로 내달았고
  • 8:32 - 8:35
    그려진 지도와
    제 경험이 도움이 되었습니다.
  • 8:35 - 8:38
    저는 16분이 남은 상태로 돌아왔고
  • 8:38 - 8:41
    시간을 충분히 남긴 상태로
    바로가기를 저장했습니다.
  • 8:41 - 8:44
    아주 멋진 기분이었죠.
  • 8:44 - 8:46
    이러한 루프를 만들 때
  • 8:46 - 8:48
    가장 중요한 점은 길이입니다.
  • 8:49 - 8:52
    〈아우터 와일즈〉의 디자이너 겸 프로듀서
    론 버나우는 말합니다.
  • 8:52 - 8:57
    "우리는 실패와 죽음이 당혹스럽게 느껴지지 않도록
    루프를 짧게 잡으려 했습니다.
  • 8:57 - 9:01
    그러나 플레이어가 항상 시간 제한에 쫓기는 듯한 느낌을
    받길 원하지는 않았습니다."
  • 9:01 - 9:05
    또한 플레이어가 시간축을 머릿속에 담아야 한다면
  • 9:05 - 9:07
    그 길이는 상대적으로 짧아야 합니다.
  • 9:08 - 9:11
    짧은 시간에는 압축적인 크기의 세계가 어울립니다.
  • 9:11 - 9:13
    여러분이 어디로 가던지
  • 9:13 - 9:16
    시간 제한 안에 흥미로운 것을 발견할 수 있도록요.
  • 9:16 - 9:20
    〈미닛〉은 모든 것이 몇 초 안에 닿을 수 있도록
    세심하게 디자인되었습니다.
  • 9:20 - 9:25
    그렇게 모든 방향으로 새어나가는
    빽빽한 세계를 갖게 된 것입니다.
  • 9:26 - 9:29
    이럴 때 비로소 시간 루프는
    유용한 메커니즘이 됩니다.
  • 9:29 - 9:33
    루프는 끔찍한 디자인 문제를
    멋진 매듭으로 깔끔히 마무리하고
  • 9:33 - 9:37
    플레이어에게 시계 퍼즐, 실험의 자유
    시간 숙련을 통해
  • 9:37 - 9:40
    새롭고 멋진 결과들을 가져다줍니다.
  • 9:40 - 9:44
    이들은 환상적인 게임들이고
    앞으로 더 많은 게임들이 나올 예정입니다.
  • 9:44 - 9:46
    단칸방 미스터리 게임 〈12분〉
  • 9:46 - 9:50
    〈디스아너드〉의 개발자들이 만드는
    〈데스루프〉 등입니다.
  • 9:50 - 9:54
    그러나 시간 루프는 결국 인위적인 장치입니다.
  • 9:54 - 9:59
    그 자체로 모두의 주목을 받는 해결책이죠.
  • 9:59 - 10:01
    그것도 나름대로 괜찮다고 생각하지만
  • 10:01 - 10:03
    시간 루프는 모든 종류의 게임에서
  • 10:03 - 10:06
    또 모든 종류의 서사에서 작동하지는 않을 것입니다.
  • 10:06 - 10:11
    그래서 제게는 루프 없는 시계 게임이
    더 많이 만들어질 수 있는가라는 의문이 남습니다.
  • 10:11 - 10:15
    한 가지 방법은
    작고 눈에 덜 띄는 루프를 사용하는 것입니다.
  • 10:15 - 10:18
    반복될 때 시뮬레이션을 깨지 않도록 말이죠.
  • 10:18 - 10:21
    히트맨의 레벨들은
    많은 작은 루프들로 이루어져 있습니다.
  • 10:21 - 10:25
    반복하는 데 5~10분이 걸리는 일정을
    수행하는 인물들이 있죠.
  • 10:26 - 10:28
    이것은 꽤 설득력있는 현실 모사를 제공합니다.
  • 10:29 - 10:32
    전체적인 시간 루프로
    확 깨게 만들지 않으면서도요.
  • 10:33 - 10:37
    또 다른 해법은 구조적이고 무작위적인 사건들,
  • 10:37 - 10:41
    즉 개발자가 수작업으로 이어나가지 않아도
    스스로 영원히 진행되는 사건을 알아보는 것입니다.
  • 10:41 - 10:45
    〈젤다의 전설〉이나 〈MGS 5〉의
    날씨 효과 같은 요소들은
  • 10:45 - 10:48
    여러분의 통제 밖에 존재하는 시간감을 제공합니다.
  • 10:49 - 10:53
    마찬가지로 오픈 월드 게임의 이동 패턴과
    시뮬레이션 속 캐릭터들은
  • 10:53 - 10:55
    모두 단순한 규칙과 상호연결성을 이용해
  • 10:55 - 11:00
    완벽한 시계 연출 없이도 현실 같은 세계를 만듭니다.
  • 11:00 - 11:03
    자세한 내용은 이 영상을 참조해 주세요.
  • 11:03 - 11:05
    하지만 더 근본적인 문제를 다루기 위해
  • 11:05 - 11:08
    〈데우스 엑스: 휴먼 레볼루션〉의 한 장면을
    빌려보겠습니다.
  • 11:09 - 11:12
    게임이 시작될 때 여러분은
    헬리콥터에 올라타고
  • 11:12 - 11:15
    인질을 구하기 위해
    사무지구로 가야 한다는 말을 듣습니다.
  • 11:16 - 11:18
    이제 여러분은 느긋하게 생각합니다.
  • 11:18 - 11:19
    그 테러범들은 영원히 행복하게
  • 11:20 - 11:22
    여러분이 도착할 때까지 마냥 기다릴 거라고 말이죠.
  • 11:22 - 11:25
    결국 그게 대부분의 게임에서
    시간이 작동하는 방식이니까요.
  • 11:25 - 11:27
    하지만 여기선 아닙니다.
  • 11:27 - 11:29
    젠슨이 다른 일로 좀... 바쁘고
  • 11:29 - 11:33
    너무 오래 시간을 끈다면
    대부분의 인질을 잃게 될 겁니다.
  • 11:34 - 11:36
    사리프: "여덟 명이야, 애덤.
  • 11:36 - 11:38
    8명의 선량한 사람들에겐
  • 11:38 - 11:40
    오늘 출근했다는 죄밖에 없었어.
  • 11:40 - 11:42
    그리고 그 순수 인류주의자라는 것들이
  • 11:42 - 11:44
    그들을 학살했다고."
  • 11:44 - 11:46
    인질을 죽게 놔둔다고 해서
  • 11:46 - 11:48
    어떤 종류의 게임 오버로 이어지진 않습니다.
  • 11:48 - 11:51
    그러나 여러분의 비활동은 이야기와
  • 11:51 - 11:53
    다른 캐릭터와의 관계를 바꿉니다.
  • 11:53 - 11:55
    아주 조금이라고 하더라도요.
  • 11:55 - 11:59
    이는 게임들이 특정 임무에서
    '시간이 많이 주어지지 않았다'고 할 때
  • 11:59 - 12:02
    진지하게 접근해도 괜찮다는 의미일 수 있습니다.
  • 12:02 - 12:05
    제 시간에 행동하지 않을 때 따르는 처벌이
  • 12:05 - 12:11
    스토리의 변화나
    일부 컨텐츠를 놓치게 되는 수준이라는 전제로요.
  • 12:11 - 12:12
    여기 중요한 게 있습니다.
  • 12:12 - 12:14
    오늘날 게임에는
    시간 때우기 컨텐츠가 이미 너무 많아서
  • 12:15 - 12:18
    어떤 플레이어들이 그런 컨텐츠 약간 놓친다고 해도
    별로 중요하지 않을 것 같습니다.
  • 12:18 - 12:20
    다른거 하느라 바쁘거든요.
  • 12:20 - 12:23
    배트맨이나 스파이더맨 게임에서
  • 12:23 - 12:25
    범죄가 실시간으로 발생한다고 생각해보세요.
  • 12:25 - 12:27
    슈퍼히어로로서 여러분은
  • 12:27 - 12:29
    어느 범죄자들을 쫓을지
  • 12:29 - 12:32
    대신 누굴 놓치게 될지 결정해야 하는 거죠.
  • 12:32 - 12:35
    물론 이런 시스템은 쉽게 구현할 수 없을 겁니다.
  • 12:36 - 12:39
    시간 제한은 당연히 플레이어들 사이에서
    논쟁적입니다.
  • 12:39 - 12:42
    여러분에게 압박과 스트레스를 주는 방식이기 때문이죠.
  • 12:42 - 12:45
    또 많은 이들에게
    게임 컨텐츠를 놓칠 수도 있다는 건
  • 12:45 - 12:51
    천천히, 체계적으로 모든 요소를 완료한다는
    완성 추구의 천성을 거스릅니다.
  • 12:51 - 12:54
    때문에 제 아이디어가 끔찍하게 들린다고 하셔도
    이해합니다.
  • 12:54 - 12:59
    그렇다고 해도,
    시계 게임들의 독특한 이점들을 생각해보면
  • 12:59 - 13:01
    아마 시간이야말로
  • 13:01 - 13:05
    우리가 지겹도록 보게 되는
    한결같고 정적인 오픈 월드 게임에 맛을 더해줄
  • 13:05 - 13:07
    빠뜨린 재료가 아니었을까요?
  • 13:07 - 13:10
    하단 댓글로 여러분의 생각을 알려주세요.
  • 13:12 - 13:13
    시청해주셔서 감사합니다.
  • 13:13 - 13:17
    여러분이 가장 좋아하는 '시계 게임'에 대해
    댓글을 남겨주세요.
  • 13:17 - 13:21
    에픽 게임 스토어에서 게임을 구매하실 때
  • 13:21 - 13:25
    크리에이터 태그 "GMTOOLKIT"를 사용해서
    GMTK를 지원하실 수 있다는 걸 아시나요?
  • 13:25 - 13:31
    여러분은 한푼도 더 낼 필요가 없지만
    에픽에서 제게 일정 금액을 전해줍니다.
  • 13:31 - 13:34
    모두에게 좋은 일이죠!
    물론 아시겠지만, 특히 저 좋은 일이죠.
Title:
Clockwork Games and Time Loops
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:35

Korean subtitles

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