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The World Design of Hollow Knight | Boss Keys

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    여러분이 메트로배니아 게임의 팬이라면
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    2010년은 정말 힘든 한 해였을 겁니다.
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    먼저 〈메트로이드: 아더 M〉이 출시되었지만
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    탐험과 고립감이라는 테마는 말뿐,
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    실상은 액션 가득한 전투와
    민망한 컷씬들에 더 신경썼고
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    과하게 친절한 게임이었죠.
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    다른 한 편에는 휴대용으로 여섯 번 연속 수작이 나온
    《캐슬배니아》 시리즈의 후속작,
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    〈캐슬배니아: 로드 오브 섀도우〉가 나왔지만
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    〈갓 오브 워〉에 가까운 액션 게임이었고
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    탐험이란 콩알만큼 들어갔을 뿐이었죠.
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    마치 메트로배니아는 끝장난 것만 같았습니다.
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    사실 그렇진 않았습니다.
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    닌텐도와 코나미가 각자 프랜차이즈를
    십 년 가까이 내버려둔 동안
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    다른 개발자들, 특히 작은 인디 스튜디오들이
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    메트로배니아의 공식에 손을 대기 시작했습니다.
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    〈동굴 이야기〉 〈아쿠아리아〉 〈섀도우 컴플렉스〉는
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    잠긴 문, 새로운 능력, 격자 지도, 숨겨인 아이템 등
    이런 공식들을 활용한 초기 사례들입니다.
  • 1:16 - 1:22
    그 이후 〈스트라이더〉 〈엑시옴 버지〉 《샨테》 시리즈
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    〈토키 토리 2〉 〈과카밀리〉 〈헤드랜더〉 〈오리와 눈먼 숲〉 같은
    다양한 게임을 볼 수 있었죠.
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    허나 그 어떤 게임도 2017년에 나온 이 게임만큼
    충격적이진 않았습니다.
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    이 게임은 그야말로 명작입니다.
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    독창적인 보스들과의 짜릿한 전투,
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    《다크 소울》 스타일의 가혹한 난이도,
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    전문 유튜버들이 생겨날 정도로 깊이 있는 설정,
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    그리고 가장 중요한,
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    즐겁게 헤맬 수 있는, 우아하게 디자인되고
    상호연결된 세계를 갖고 있죠.
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    오늘 "보스 키"에서는
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    저와 함께 〈할로우 나이트〉의 월드 디자인에 대해
    깊이 알아보시겠습니다.
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    〈할로우 나이트〉의 배경은
    "신성둥지"라는 이름의 넓게 뻗은 왕국입니다.
  • 2:11 - 2:17
    게임은 "흙의 마을"이라는, 상점 몇 곳과
    적은 모험가들이 있는 적막한 마을에서 시작합니다.
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    그 밑의 "잊혀진 교차로"는 그 이름처럼
    다른 여러 지역과 연결된 지역입니다.
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    풀로 가득한 교외인 "녹색 거리",
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    위험한 광산인 "수정 봉우리",
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    산성 지역인 "안개 협곡",
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    유독한 동굴들로 이뤄진 "버섯 황무지" 등이죠.
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    신성둥지 가장 안쪽에는
    한 치 앞마저 어두운 미로 "깊은둥지"와
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    신비한 "고대의 분지"가 있습니다.
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    가장 먼 외곽엔 "안식의 땅"이라는 공동묘지,
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    "울부짖는 벼랑", 거대한 온실인 "여왕의 정원"이 있죠.
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    그리고 왕국의 끝자락으로 가면, 어... "왕국의 끝자락"이 있고
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    "벌집"과 연결되어 있습니다.
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    이 모든 지역들이 둘러싼 가운데에 신성둥지의 수도
  • 3:00 - 3:02
    끝없이 비가 내리는 "눈물의 도시"와
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    도시의 하수도인 "왕도의 수로"가 있습니다.
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    이 15개 지역들은 마치 직소 퍼즐처럼 맞물립니다.
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    각 지역은 시각적으로 뚜렷하게 구분됩니다.
  • 3:14 - 3:19
    수정 봉우리의 분홍 보석들과
    녹색 거리의 초록 벽은 헷갈리지 않고
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    잊혀진 교차로의 촛불에 비친 푸른 벽과
    고대의 분지의 칙칙한 회색이 헷갈릴 일도 없죠.
  • 3:25 - 3:29
    각 지역의 색상이 지도에도 표현되어서
    알아보기 편합니다.
  • 3:29 - 3:33
    덕분에 각 구역을 머릿속에서 쉽게 구분할 수 있고
  • 3:33 - 3:37
    곧 길찾기와 공간 유추에 크게 도움이 됩니다.
  • 3:37 - 3:40
    각 지역별로 게임플레이 또한 달라져서
  • 3:40 - 3:43
    게임이 항상 새롭고 다양하게 느껴집니다.
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    버섯 황무지의 트램폴린 버섯을 통통 타거나,
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    수정 봉우리에서 레이저 빔을 피하는 것,
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    깊은둥지에서 어둠 속을 조심히 살펴가야 하는 것 등이죠.
  • 3:52 - 3:55
    왕국의 끝자락같은 지역은 위아래로 널리 뻗어있고
  • 3:55 - 4:00
    반면 왕국의 수로같은 곳은 좌우로 뻗어집니다.
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    또한 각 지역에는 독특한 적들이 등장합니다.
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    녹색 거리의 폭발하는 벌레들
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    자폭하는 안개 협곡의 해파리들,
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    깊은둥지의 징그러운 거미,
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    벌집의 귀여운 꼬마 벌 등이
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    각 지역이 새롭게 느껴지게 합니다.
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    신성둥지에 처음 발을 들이면,
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    게임은 그 어떤 목표나 방향도 알려주지 않습니다.
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    처음 나오는 컷씬에선 한 방랑자―신비로운 기사―가
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    그저 왕국에 도착해서 뛰어내릴 뿐이죠.
  • 4:31 - 4:34
    그래도 어디로 가야할지 막연한 힌트 정도는 알게 됩니다.
  • 4:34 - 4:38
    흙의 마을에 있는 장로벌레는
    우선 밑으로 내려가보라 말하죠.
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    잊혀진 교차로 서쪽 끝에 있는 이 표지판은
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    "왕국 중심에 있는 도시",
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    "모든 소원이 이루어지고, 모든 진실이 밝혀지는 곳"을
    가리킵니다.
  • 4:49 - 4:51
    확인해볼만한 곳이라 생각했지만,
  • 4:51 - 4:55
    단단한 껍질로 몸을 감싼 무적 딱정벌레가 있군요.
  • 4:56 - 4:58
    〈할로우 나이트〉가 잘 해내는 것 중 하나는
  • 4:58 - 5:03
    다음 지역과 시각적 요소를 공유하는 방 하나로
    그 지역에 대한 암시를 준다는 것입니다.
  • 5:03 - 5:09
    잊혀진 교차로엔 녹색 거리의 풀들이나
    수정 봉우리의 보석이 가득한 방이 있습니다.
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    이후 컨텐츠의 기대감을 증폭시키고,
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    그 장소를 플레이어의 머릿속에 각인시켜서
  • 5:14 - 5:17
    나중에 꼭 돌아오게 만드는 좋은 방법이죠.
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    잊혀진 교차로 중앙에는
    커다란 보스 "거짓된 기사"가 있고
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    이 보스를 깨면 첫 번째 능력으로
    파동권 스타일 기술인 "복수의 영령"을 얻습니다.
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    새 능력의 튜토리얼에서
    앞서 만난 녀석과 똑같은 갑옷 딱정벌레를 무찌르면
  • 5:35 - 5:39
    플레이어는 자연스럽게 그 전 길을 기억해내고
    녹색 거리로 진입하게 되죠.
  • 5:39 - 5:45
    이 게임도 메트로배니아다보니
    역시 '자물쇠'와 '열쇠'가 나와야겠죠.
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    녹색 거리에서 플레이어는 호넷을 만나는데,
  • 5:48 - 5:54
    계속 시야 밖으로 대시하며 마치 미끼처럼
    플레이어를 서쪽으로 유도합니다.
  • 5:55 - 5:58
    이제 플레이어는 호넷을 쓰러뜨리고
  • 5:58 - 5:59
    (그러길요, 제법 어렵거든요)
  • 5:59 - 6:03
    두 번째 업그레이드인
    "나방날개 망토"를 얻습니다.
  • 6:03 - 6:07
    이제 공중에서 대시를 할 수 있어
    버섯 황무지에 들어갈 수 있게 됩니다.
  • 6:07 - 6:11
    '그 도시'는 꾸준히 암시됩니다.
  • 6:11 - 6:14
    대놓고 가는 길을 향하는 표지판도 있고,
  • 6:14 - 6:19
    호넷이 다시 한 번 미끼 역할을 하며
    도시의 입구로 날아갑니다.
  • 6:19 - 6:23
    허나 다리가 내려가 있어 따라갈 수가 없군요.
  • 6:23 - 6:29
    대신 플레이어는 사마귀 마을로 가서
    다음 능력인 "사마귀 갈고리"를 얻습니다.
  • 6:29 - 6:31
    이제 벽을 탈 수 있게 되고
  • 6:31 - 6:38
    이걸 이용해 다리 너머에 있는
    눈물의 도시에 드디어 진입하게 됩니다.
  • 6:40 - 6:44
    여기까지 보면 〈할로우 나이트〉는
    제법 선형적인 게임처럼 보입니다.
  • 6:44 - 6:50
    일반적인 순서로 업그레이드와 보스전을 치르며
    주어진 길을 따라 걸어왔습니다.
  • 6:50 - 6:54
    여태껏 개발자들이 플레이어의 손을 잡고
    이끌어주고 있었다면,
  • 6:54 - 6:58
    사실 그마저도 막연한 단서나 표지판 등으로
    아주 절묘하게 했지만요,
  • 6:58 - 7:01
    바로 지금이 그 손을 놓아버리는 시점입니다.
  • 7:01 - 7:05
    도시 중앙에서 다시 호넷을 만나고
  • 7:05 - 7:10
    호넷은 "재에 묻힌 무덤"을 찾아가라고 하지만,
    어딘지는 전혀 알려주지 않습니다.
  • 7:10 - 7:14
    그리고 분수가 게임을 시작하고 처음으로
    지도에 어떤 표시를 만들어 줍니다만
  • 7:15 - 7:18
    그건 잊혀진 교차로에 있는 "검은 알 신전"으로
  • 7:18 - 7:21
    이미 완전히 잠겨있는 걸 확인했던 곳이죠.
  • 7:21 - 7:25
    자 그럼 이제부터 어디로 가야할까요?
  • 7:25 - 7:26
    잠시 얘기를 바꿔서,
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    신성둥지 지도를 보고
    각 시점마다 탐험 가능한 구역을 표시하면
  • 7:33 - 7:39
    처음엔 흙의 마을과 잊혀진 교차로로 제한됩니다.
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    복수의 영령을 얻으면 조금 더 넓어져
    녹색 거리와 안개 협곡을 갈 수 있죠.
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    나방날개 망토 역시 버섯 황무지 정도를
    열어줄 뿐입니다.
  • 7:51 - 7:57
    하지만 사마귀 갈고리를 얻고나면
    탐험가능 구역이 갑작스레 확 넓어집니다.
  • 7:57 - 8:02
    눈물의 도시는 물론이고, "간단한 열쇠"를 찾았다면
    왕도의 수로에도 들어갈 수 있습니다.
  • 8:03 - 8:08
    울부짖는 벼랑에 올라가거나, 깊은둥지로 내려가거나,
    혹은 고대의 분지를 탐험해볼 수도 있습니다.
  • 8:08 - 8:10
    안식의 땅까지 갈 수 있구요.
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    만약 깊은둥지에서 "노면전차 탑승권"을 얻으면
    왕국의 끝자락도 갈 수 있습니다.
  • 8:16 - 8:20
    그리고 이는 개발자들의 섬세한 의도입니다.
  • 8:20 - 8:24
    저는 팀 체리의 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌과
    이메일을 주고받았습니다.
  • 8:24 - 8:26
    그들은 말합니다.
  • 8:26 - 8:30
    "우린 먼저 기본적이고 선형적인
    아이템 획득으로 시작했습니다.
  • 8:30 - 8:37
    게임 세계가 넓어지면서 진행이
    자연스럽게 갈라져 뻗어나갈 수 있게 하려고 했습니다."
  • 8:37 - 8:41
    그래서 지금까지의 여정은 꽤 제약되어 있었지만
  • 8:41 - 8:45
    이제는 할 수 있는 것들이 갑자기 많아지게 됩니다.
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    왕도의 수로에 있는 "쇠똥구리 수호기사"와 싸워서
  • 8:48 - 8:51
    이 수상한 스위치를 누를 수도 있고,
  • 8:51 - 8:55
    깊은둥지로 가기 위해 "사마귀 군주들"에게 도전할 수도 있고,
  • 8:55 - 8:58
    아니면 눈물의 도시에 있는 "영혼 통달자"와 싸워서
  • 8:58 - 9:01
    유용한 기술인 "고독한 강하"를 얻을 수도 있죠.
  • 9:01 - 9:06
    이 기술로 수정 봉우리로 가서 얻는 "수정 심장"은
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    끝내주는 슈퍼 대쉬로,
    더 많은 곳에 갈 수 있게 해줍니다.
  • 9:11 - 9:15
    그 중 하나가 고대의 분지의 보스
    "부서진 그릇"이 있는 곳으로,
  • 9:15 - 9:17
    여기서 이단 점프 능력 "제왕의 날개"를 얻을 수 있습니다.
  • 9:17 - 9:20
    또 왕도의 수로에서는
  • 9:20 - 9:23
    이 스위치를 작동시켜놓았다면
  • 9:23 - 9:27
    산성 웅덩이에 들어갈 수 있게 해주는
    "이스마의 눈물"을 얻을 수 있습니다.
  • 9:27 - 9:31
    이렇게 세계를 극적으로 넓힘으로써
  • 9:31 - 9:35
    개발자가 플레이어를 이끌어줄 필요가 없게 됩니다.
  • 9:35 - 9:38
    지도가 찾아다닐 것들로 가득해지면
  • 9:38 - 9:44
    플레이어가 어딜 가든
    중요한 무언가를 얻게 될테니까요.
  • 9:45 - 9:50
    그래도 굳이 따져보면 눈물의 도시에 도착한 이후,
    개발자들이 제시하는 "정석"은
  • 9:50 - 9:53
    영혼 통달자를 상대해 고독한 강하를 얻는 것입니다.
  • 9:53 - 9:57
    게임은 아예 도시 출입문을 닫아버리고,
  • 9:57 - 10:01
    다시 돌아가려면 이 바닥을 부숴야 하는데...
  • 10:01 - 10:04
    눈치채셨죠? 고독한 강하가 필요합니다.
  • 10:04 - 10:06
    전형적인 메트로배니아의 트릭입니다.
  • 10:06 - 10:12
    플레이어를 가둬놓고 필요한 걸 발견하기 전까지
    못 나가게 하는 거죠.
  • 10:12 - 10:15
    하지만 〈할로우 나이트〉 월드 디자인의
    가장 중요한 특징은 바로
  • 10:15 - 10:19
    언제나 다른 길이 있다는 겁니다.
  • 10:19 - 10:24
    예를 들면, 깊은둥지로 가기 위해선
    사마귀 군주와 싸워야 한다고 얘기했지만
  • 10:24 - 10:26
    반드시 그런 건 아닙니다.
  • 10:26 - 10:30
    버섯 황무지에 있는 이 숨겨진 길을 찾으면
  • 10:30 - 10:32
    거기서 깊은둥지로 갈 수 있고,
  • 10:32 - 10:34
    보스 전투를 아예 지나칠 수 있죠.
  • 10:35 - 10:38
    같은 장소로 가는 길이 두 개 있는 겁니다.
  • 10:38 - 10:42
    또, 눈물의 도시 동쪽으로 가기 위해선
  • 10:42 - 10:44
    왕도의 수로를 통하거나
  • 10:44 - 10:47
    안식의 땅에서 엘리베이터를 타고 내려오거나
  • 10:47 - 10:51
    깊은둥지에서 고대의 분지로 노면전차를 타고
  • 10:51 - 10:53
    거기서부터 올라올 수도 있습니다.
  • 10:53 - 10:56
    아니면 왕국의 끝자락에서도 올 수 있죠.
  • 10:56 - 11:01
    즉 네 가지 다른 경로로 도달할 수 있습니다.
  • 11:01 - 11:04
    수정 봉우리도 좋은 예시 중 하나입니다.
  • 11:04 - 11:09
    일단, 수정 심장을 얻을 수 있는 경로가 다양해서
  • 11:09 - 11:14
    원한다면 이 "수정 수호자" 보스전을 스킵할 수도 있죠.
  • 11:14 - 11:17
    그리고 수정 봉우리에 가는 길 자체도 두 개입니다.
  • 11:17 - 11:21
    앞서 고독한 강하를 이용해
    여기 바닥을 뚫어야 한다고 얘기했지만,
  • 11:21 - 11:27
    잊혀진 교차로엔 이 어두컴컴한,
    통행이 불가능해보이는 방이 하나 있습니다.
  • 11:27 - 11:31
    그러나 흙의 마을에서 "빛파리등불"을 사서 돌아온다면
  • 11:31 - 11:34
    이 방에 문이 있다는 것을 알 수 있죠.
  • 11:34 - 11:38
    여길 열면 수정 봉우리로 갈 수 있습니다.
  • 11:38 - 11:42
    그리고 사마귀 갈고리만 있으면
    충분히 수정 심장을 얻을 수 있어서
  • 11:43 - 11:49
    원한다면 영혼 통달자와 고독한 강하를
    아예 건너뛸 수 있습니다.
  • 11:49 - 11:55
    즉, 사마귀 갈고리로 갈 수 있는 곳은
    사실 다음과 같은 셈입니다.
  • 11:55 - 12:00
    그리고 이 어두운 방은
    게임 맨 처음부터 갈 수 있기 때문에
  • 12:00 - 12:06
    이론적으론 첫 번째 파워업인 복수의 영령 이전에
    수정 봉우리로 가는 것이 가능합니다.
  • 12:07 - 12:14
    단, 등불의 가격인 1,800 지오라는 거금을
    초반에 모으는 것은 매우 어렵죠.
  • 12:15 - 12:19
    이는 소위 "약한 자물쇠"라 불리는 요소의
    좋은 예시입니다.
  • 12:19 - 12:27
    이 단어는 물리적으로 불가능하진 않지만,
    플레이어들이 게임플레이 초반부터 진입하기엔
  • 12:27 - 12:30
    플레이어가 너무 약하거나, 이해도가 낮거나,
  • 12:30 - 12:33
    아니면, 이 경우엔, 돈이 부족하여
    실질적으로 불가능한 상황을 의미합니다.
  • 12:33 - 12:38
    그래서 눈물의 도시 출입구가 닫히긴 해도,
  • 12:38 - 12:43
    고독한 강하 없이 도시를 나갈 방법은 많습니다.
  • 12:44 - 12:47
    게임이 여러 경로를 제공함으로써
  • 12:47 - 12:50
    플레이어는 모험에서
    자신만의 길을 찾을 수 있고
  • 12:50 - 12:53
    이는 2회차 플레이,
  • 12:53 - 12:54
    스피드런,
  • 12:54 - 12:55
    낮은 달성도 도전,
  • 12:55 - 13:00
    그리고 가장 중요한, 자유도 체감에
    큰 영향을 끼칩니다.
  • 13:00 - 13:05
    왜냐하면, 〈다크 소울〉이나
    《메트로이드》 《젤다》 시리즈의 초기 게임들처럼
  • 13:06 - 13:11
    게임의 경로는 오직 여러분의
    호기심과 모험 감각에 따라 정해지기 때문이죠.
  • 13:11 - 13:16
    또한 이는 게임 진행이 막히지 않게 하는
    멋진 해법입니다.
  • 13:16 - 13:20
    〈슈퍼 메트로이드〉의 그래플 훅을 생각해볼까요.
  • 13:20 - 13:23
    이 능력으로 제베스의 이곳저곳에 갈 수 있지만
  • 13:23 - 13:29
    대부분 필수적이지 않은 웨이브 빔이나
    에너지 탱크같은 것들만 있습니다.
  • 13:29 - 13:32
    이를 "부수적 자물쇠"라 부르겠습니다.
  • 13:32 - 13:36
    그래플 훅으로 넘어갈 수 있는 곳 중 딱 하나만
    게임의 진행과 관련되는데,
  • 13:36 - 13:38
    난파선으로 가는 길이죠.
  • 13:38 - 13:40
    이를 "필수적 자물쇠"라 칭하겠습니다.
  • 13:40 - 13:45
    이 경우 분명 사무스를 업그레이드 할 수 있는
    유용한 아이템을 여럿 얻을 순 있지만
  • 13:45 - 13:51
    딱 하나 밖에 없는 필수적 자물쇠를 찾지 못하면
    진행이 불가능해진다는 얘깁니다.
  • 13:51 - 13:55
    하지만 〈할로우 나이트〉에선 좀 다릅니다.
  • 13:55 - 13:59
    녹색 거리에서 호넷을 무찌르고
    나방날개 망토를 얻고나면
  • 13:59 - 14:01
    그걸로 갈 수 있는 곳이 정말 많습니다.
  • 14:01 - 14:03
    유용한 아이템이 놓여있는 곳도 있죠.
  • 14:03 - 14:07
    하지만 여기,
    안개 협곡의 여왕의 정거장 위쪽으로 대시하거나
  • 14:07 - 14:10
    여기 잊혀진 교차로 아래쪽에서 대시하면
  • 14:11 - 14:13
    둘 다 버섯 황무지로 이어져서
  • 14:13 - 14:16
    사마귀 마을을 향한 여정을 이어갈 수 있습니다.
  • 14:16 - 14:19
    필수적 자물쇠가 하나가 아닌 두 개일 때
  • 14:19 - 14:23
    진행이 막히지 않을 가능성이 훨씬 높아집니다.
  • 14:23 - 14:29
    이전에 막혔던 장소를 기억하고
    새로 얻은 기술을 갖고 다시 들려보든,
  • 14:29 - 14:33
    아니면 계속 전진하여 다음 요소를 마주하려 하든
  • 14:34 - 14:39
    필수적 자물쇠가 여럿 있으니 어떻게든
    다음 단계로 진행될 가능성이 매우 높습니다.
  • 14:40 - 14:44
    이 테크닉은 안식의 땅에서 빛을 발합니다.
  • 14:44 - 14:49
    일부는 수정 봉우리에 있는
    이 골짜기로 떨어질 것이고
  • 14:49 - 14:53
    일부는 깊은둥지에서 노면전차 탑승권을 얻어
  • 14:53 - 14:58
    잊혀진 교차로의 노면전차를 타고
    안식의 땅으로 넘어올 것입니다.
  • 14:58 - 15:04
    눈물의 도시 동쪽에서 엘리베이터를 타고 올라와
    안식의 땅에 도착할 수도 있구요.
  • 15:04 - 15:09
    아니면 같은 입구로 들어오되,
    수정 심장을 이용해 푸른 호수를 통과할 수 있습니다.
  • 15:10 - 15:13
    같은 지역에 닿는 방법이 무려 네 가지나,
  • 15:13 - 15:17
    그것도 다른 경로와 기술을 통해 갈 수 있는 것이죠.
  • 15:17 - 15:20
    게다가 앞서 말씀드린 어두컴컴한 방을 통하면
  • 15:20 - 15:24
    게임의 아주 초반부터 갈 수 있기도 합니다.
  • 15:24 - 15:25
    이런 데엔 이유가 있습니다.
  • 15:26 - 15:31
    이 안식의 땅이 바로 눈물의 도시에서
    호넷이 얘기한 "재에 묻힌 무덤"으로,
  • 15:31 - 15:34
    게임에서 가장 중요한 지역인데, 왜냐면
  • 15:34 - 15:37
    게임이 마침내 목표를 주기 때문입니다.
  • 15:37 - 15:42
    이 몽환의 대못을 가지고
    세 명의 꿈꾸는 자를 깨워야 합니다.
  • 15:42 - 15:46
    야수 "헤라", 감시자 "루리엔", 스승 "모노몬"이죠.
  • 15:46 - 15:50
    이렇게 안식의 땅으로 갈 수 있는 길을
    여럿 만듦으로써 팀 체리는
  • 15:50 - 15:54
    플레이어가 결과적으로 안식의 땅에 도달하도록 한 겁니다.
  • 15:54 - 15:59
    어떤 표지판이나 지시, 맵 마커 같은 것 없이도요.
  • 15:59 - 16:05
    그 대신 플레이어는 "우연히" 정말 중요한 요소와
    맞닥뜨리는 멋진 느낌을 받습니다.
  • 16:05 - 16:09
    팀 체리는 과도한 방향 제시를 피했다고 말합니다.
  • 16:09 - 16:13
    그것이 "처음엔 길을 잃었다고 느꼈을 많은 플레이어들이
  • 16:13 - 16:19
    자기만의 방식으로 왕국의 구조를 알아가는 데 방해"
    가 될 수도 있다고 생각했기 때문이죠.
  • 16:19 - 16:21
    예외가 하나 있기는 합니다.
  • 16:21 - 16:24
    안식의 땅에서 이 석상들을 보면
  • 16:24 - 16:29
    꿈꾸는 자의 가면이 지도에 표시되어,
    이들의 위치를 알려주죠.
  • 16:29 - 16:34
    그리고 보통 저는 이런
    명시적이고 게임적인 지시를 반대하는 편이지만
  • 16:34 - 16:38
    이것은 끊임없이 어딜 가라고 지시하기보단
  • 16:38 - 16:42
    게임의 전체 목표가 무엇인지 살짝 상기시켜주는 편입니다.
  • 16:43 - 16:45
    플레이어의 지도는 대개 비어있는 상태라
  • 16:45 - 16:49
    가면이 표시되어봐야 검은 공간에 혼자 떠있을 뿐이고
  • 16:49 - 16:55
    이 꿈꾸는 자들에게 닿게 해 줄 능력들도
    아직은 없을 테니까요.
  • 16:55 - 17:00
    헤라를 예로 들면, 깊은둥지 가장 안쪽 굴에 숨어있습니다.
  • 17:00 - 17:03
    거기에 가려면 사마귀 갈고리가 필요하고,
  • 17:03 - 17:07
    제대로 가고 있나 보려면 빛파리 등불도 필요하죠.
  • 17:07 - 17:11
    루리엔은 눈물의 도시를 내려다보는
    탑 꼭대기에 있기 때문에
  • 17:11 - 17:13
    제왕의 날개 없이는 갈 수가 없습니다.
  • 17:13 - 17:17
    문을 지키는 "감시자의 기사"도 쓰러뜨려야 하구요.
  • 17:17 - 17:20
    모노몬은 안개 협곡에 있는 기록보관소에 잠들어 있는데
  • 17:20 - 17:23
    이스마의 눈물 없이는 갈 수가 없습니다.
  • 17:23 - 17:29
    그리고 이 어디서 본 듯한 보스인
    "우무우"를 쓰러뜨려야 합니다.
  • 17:29 - 17:33
    즉 맵에 떠다디는 가면 표시는
    최종 목표에 대한 표시일 뿐,
  • 17:33 - 17:38
    거기까지 도달할 과정에 대해선
    전혀 가르쳐주지 않습니다.
  • 17:38 - 17:44
    그리고 플레이어가 자기만의 길을
    찾을 수 있도록 하는 팀 체리의 마지막 방법은
  • 17:44 - 17:49
    필수적인 업그레이드 없이도 일부 장애물을
    넘을 수 있는 수단을
  • 17:49 - 17:53
    의도적으로 소위 버그 플레이를
    여기저기 준비해놓는 것입니다.
  • 17:53 - 17:57
    〈슈퍼 메트로이드〉의 벽 점프와 비슷한 트릭들이죠.
  • 17:57 - 18:00
    이렇게 복수의 영령의 반동을 이용해서
  • 18:00 - 18:04
    원래 나방날개 망토가 필요한 구간을 넘어갈 수 있습니다.
  • 18:04 - 18:09
    수정 심장을 이용해서 이스마의 눈물이 필요한 곳을
    넘어갈 수도 있죠.
  • 18:09 - 18:16
    가장 강력한 트릭은 배경 장식이나 날으는 적을
    대못으로 쳐내 더 높이 뛰어오르는 것으로
  • 18:16 - 18:20
    제왕의 날개를 사실상 선택사항으로 만들어버릴 수 있습니다.
  • 18:20 - 18:23
    그야말로 "버그"를 이용하는 거죠!
  • 18:24 - 18:30
    팀 체리는 "플레이어들이 대못 점프로
    진행 순서를 깨뜨릴 수 있다는 걸 이미 알고 있었고
  • 18:30 - 18:33
    오히려 최대한 그렇게 할 수 있길 바랐습니다.
  • 18:33 - 18:37
    플레이어들이 새로운 길을 찾아내는 건
    저희에게 있어서도 정말 재밌는 일이었고,
  • 18:37 - 18:40
    플레이어들에게 동기부여도 되는 일이죠."
  • 18:40 - 18:44
    "우린 심지어 일부 적과 사물을 지름길로 쓰도록
    의도적으로 배치했습니다.
  • 18:44 - 18:50
    다만 역시 플레이어들이 우리가 의도했던 것보다
    훨씬 많은 지름길들을 찾기는 했지요."
  • 18:51 - 18:54
    왕국의 끝자락에 있는 한 지점은 수정되었는데,
  • 18:54 - 19:00
    제왕의 날개 없이 도달한 경우 갇힐 수 있기 때문이었습니다.
  • 19:01 - 19:04
    세 꿈꾸는 자들을 전부 깨우고 나면
  • 19:04 - 19:08
    드디어 잊혀진 교차로에 있는 검은 알 신전이 열리고
  • 19:08 - 19:11
    그... 최종 보스인 "공허의 기사"를 무찌르고
  • 19:11 - 19:14
    게임을 음... 끝낼 수 있읍니다.
  • 19:22 - 19:27
    제가 보통 "보스 키"에서
    메트로배니아 게임의 구조에 대해 설명할 땐
  • 19:28 - 19:30
    그래프 사용을 선호하지만,
  • 19:30 - 19:33
    〈할로우 나이트〉에선 그게 사실상 불가능합니다.
  • 19:33 - 19:39
    정말 많은 요소를 스킵하거나
    다른 방식, 다른 방향으로 접근할 수 있기에
  • 19:39 - 19:44
    게임의 구조를 설명할
    획일적인 차트를 만들 수 없습니다.
  • 19:44 - 19:50
    전체적인 구조를 살펴보도록
    한 가지 경로를 보여드릴 수는 있겠네요.
  • 19:50 - 19:53
    간단히 말해, 선형적인 업그레이드와 보스전을 지나면
  • 19:53 - 19:58
    비선형적인 가능성들로 가득찬 행렬이 뻗어나갑니다.
  • 19:58 - 20:03
    특히 게임을 크게 변화시키는 능력들을
    동시에 얻을 수 있게 되는데
  • 20:03 - 20:05
    보통 메트로배니아에서 보기 힘든 요소로,
  • 20:06 - 20:11
    대개 이런 아이템들은 정해진 순서에 따라
    습득하게 되기 때문입니다.
  • 20:11 - 20:15
    팀 체리가 말하길,
    "플레이어들이 왕국에서 겪는 모험을
  • 20:15 - 20:20
    자신만의 것으로 느낄 수 있도록 하기 위한
    장치의 일환으로 장애물을 제거하고 샛길을 만들어서
  • 20:20 - 20:23
    아이템 획득 순서가 '엉망이 될 수 있도록' 하였습니다."
  • 20:23 - 20:26
    물론 이 그래프는 끝없이 순서를 바꿀 수 있습니다.
  • 20:26 - 20:31
    지도를 세심히 살피면
    사마귀 군주들과 수정 수호자를 스킵할 수 있고
  • 20:31 - 20:34
    몽환의 대못을 훨씬 초반에 얻거나,
  • 20:35 - 20:39
    고독한 강하 없이 수정 심장을 얻거나
    하는 식입니다.
  • 20:39 - 20:45
    여기서 끝나지 않고, 이 그래프에선 언급조차 되지 않는
    수많은 방식들이 있습니다.
  • 20:46 - 20:52
    일단, 여태까진 게임 진행에 필수적인 보스들만
    얘기했습니다만
  • 20:52 - 20:58
    게임의 구조에 영향을 주지 않는
    숨겨진 보스들이 제법 있습니다.
  • 20:58 - 21:03
    "음울한 몰렉"이 잊혀진 교차로의 외진 방에 있습니다.
  • 21:03 - 21:08
    "수집가"를 만나려면
    여왕의 정원에서 사랑의 열쇠를 얻어야 합니다.
  • 21:08 - 21:14
    수정 수호자와 싸운 방 위에 있는 비밀 방에 들어가면
    만날 수 있는 "분노한 수호자",
  • 21:14 - 21:19
    "흡충어미"를 만나려면 왕도의 수로에서
    고독한 강하를 써야 하고
  • 21:19 - 21:25
    깊은둥지의 "노스크"는 수정 심장이나
    제왕의 날개가 있어야지만 만날 수 있죠.
  • 21:25 - 21:32
    그리고 생명혈 DLC 전용이긴 하지만,
    어딘가에서 만날 수 있는 "벌집 기사"도 있습니다.
  • 21:32 - 21:34
    이 외에도 수많은 보스들이 있습니다.
  • 21:34 - 21:39
    왕국에 끝자락에 있는
    전투 아레나인 바보들의 투기장에도
  • 21:39 - 21:42
    전용 보스가 몇몇 있습니다.
  • 21:42 - 21:46
    그리고 전사의 꿈이라는,
    자신의 무덤을 지키는 일곱 영혼들과
  • 21:46 - 21:50
    몽환의 대못을 얻은 이후라면
    결투를 신청할 수 있습니다.
  • 21:50 - 21:59
    그리고 기존 보스의 강화 버전인 보스의 꿈으로
    부서진 그릇, 거짓된 기사, 영혼 통달자와 싸울 수 있고
  • 21:59 - 22:02
    이런 보스는 숨겨진 꿈 DLC로 두 명 더 추가됩니다.
  • 22:02 - 22:09
    결과적으로, 무작정 맵을 돌아다니다가
    편리한 아이템 뿐 아니라
  • 22:09 - 22:14
    일부 플레이어는 아예 보지도 못할
    개성적인 보스를 만나는 것은 대단한 경험입니다.
  • 22:14 - 22:19
    팀 체리는 모든 플레이어가 모든 컨텐츠를
    즐길 수 있을지는 별로 신경쓰지 않았다 합니다.
  • 22:19 - 22:24
    "대다수 플레이어가 마주치지 못할 만한 곳에 뭔가를
    두는 것만으로도 세계가 정말 살아있는 것처럼 느껴지고"
  • 22:24 - 22:29
    개발자들이 말하길,
    "이런 요소를 통해 플레이어가 아직 가보지 않은 곳에는
  • 22:29 - 22:35
    언제나 무서운 적이나 이상한 NPC,
    새로운 지역, 유용한 아이템 등이
  • 22:35 - 22:37
    있을 거라고 기대하도록 하는 겁니다."
  • 22:37 - 22:43
    "직접 그것들을 찾아낸 플레이어들에게
    정말 특별한 경험이 되어줍니다."
  • 22:43 - 22:46
    기준을 어떻게 잡느냐에 따라,
  • 22:46 - 22:50
    그리고 〈생명혈〉과 〈숨겨진 꿈〉 DLC를 포함하느냐에 따라
  • 22:50 - 22:54
    할로우 나이트의 30마리가 넘는 보스들 중
  • 22:54 - 22:57
    10에서 15마리 정도만 만난 채로
    게임을 끝낼 수도 있습니다.
  • 22:57 - 22:59
    정신 나갔죠.
  • 22:59 - 23:05
    그리고 수많은 보스들과
    다른 패턴이 다른 두 DLC인
  • 23:05 - 23:11
    〈그림 극단〉과 〈신을 찾는 이〉에서 추가되긴 하지만,
    신성둥지를 떠도는 모험과는 동떨어진 내용이라
  • 23:11 - 23:15
    이 영상에서 다루지는 않겠습니다.
  • 23:15 - 23:19
    그림 이런 부수적인 보스들을
    뭣하러 상대해야 할까요?
  • 23:19 - 23:24
    물론, 신규 유저는 필수적인 보스들이 무엇인지는
    당연히 모른다는 사실은 차치하고요.
  • 23:24 - 23:27
    뭐, 좋은 걸 주기 때문이지요.
  • 23:27 - 23:31
    〈할로우 나이트〉의 세계는 숨겨진 것들로 가득합니다.
  • 23:31 - 23:35
    보스 뒤나, 벽 뒤에 숨어있기도 하고
  • 23:35 - 23:38
    부수적 자물쇠 뒤에 있거나
  • 23:38 - 23:41
    상점에서 비싸게 판매하거나,
  • 23:41 - 23:43
    아니면 그냥 길 가다 줍기도 합니다.
  • 23:43 - 23:45
    먼저 익숙한 업그레이드가 있습니다.
  • 23:45 - 23:49
    젤다의 하트 조각과 비슷한 마스크 조각 16개가 있죠.
  • 23:49 - 23:54
    4개를 모으면 한 대를 더 견딜 수 있습니다.
  • 23:54 - 23:56
    그릇 조각 9개도 비슷합니다.
  • 23:56 - 24:02
    3개를 얻으면 기술을 사용하거나 체력을 회복할 때 필요한
    마나 최대치를 늘릴 수 있습니다.
  • 24:03 - 24:08
    특수 기술들인 강력한 참격, 대시 참격, 회오리 참격
  • 24:09 - 24:12
    심연의 비명이나 암흑의 강림과 같은
    주문 업그레이드도 있습니다.
  • 24:12 - 24:17
    "창백의 광석"을 찾으면
    대못의 대미지를 높일 수 있습니다.
  • 24:17 - 24:19
    여기에 추가로 또 부적들이 있습니다.
  • 24:19 - 24:23
    이 배지들은 마나 획득량 증가, 넉백 면역 등
  • 24:23 - 24:27
    유용한 능력들을 부여해주는 악세사리죠.
  • 24:28 - 24:32
    하나하나가 개성적이고,
    일부는 상호 시너지 효과도 있습니다.
  • 24:33 - 24:36
    다만 장착하려면 부적 칸이 필요합니다.
  • 24:36 - 24:39
    그리고 역시, 부적 칸도 찾을 수 있습니다.
  • 24:39 - 24:44
    〈할로우 나이트〉가 쉬운 게임이 아니다보니
    이들 아이템들은 찾아다닐 만한 가치가 있습니다.
  • 24:44 - 24:47
    실제로 게임이 정말 어려워질 때가 있는데,
  • 24:47 - 24:50
    《다크 소울》처럼 "죽으면 자기 시체 찾아가기"
    메커니즘도 있고
  • 24:50 - 24:53
    몇몇 보스들은 정말 만만하지 않습니다.
  • 24:53 - 24:57
    그렇기 때문에 체력 증가나 전투에 도움이 되는 부적,
  • 24:57 - 25:01
    대못이나 주문을 강화하는 것 모두
  • 25:01 - 25:04
    진정 찾아다닐만한 가치가 있습니다.
  • 25:04 - 25:08
    히든 보스를 잡아서 진행이 안 됐다 한들
  • 25:08 - 25:13
    그 보상이 유용하기(적어도 흥미롭기) 때문에
  • 25:13 - 25:15
    시간낭비처럼 느껴지지 않습니다.
  • 25:16 - 25:20
    다만 이 시체를 되찾는 시스템은 좀 아쉽습니다.
  • 25:20 - 25:26
    슬프게도, 〈할로우 나이트〉가 디자인을 통해
    탐험을 억제하는 한 방법이기 때문이죠.
  • 25:26 - 25:29
    가령 〈젤다〉 1편에서 죽는다면
  • 25:29 - 25:34
    그냥 "됐어, 딴 데 갈 거야"라고 해 버리기 쉽습니다.
  • 25:34 - 25:38
    하지만 〈할로우 나이트〉에서 죽으면,
    여러분의 그림자 클론이
  • 25:38 - 25:43
    돈을 다 들고 가고 영혼은 절반으로 줄여버립니다.
  • 25:43 - 25:49
    이건 플레이어가 금방 죽은 곳으로,
    때로는 몇 번이고 돌아가게 만들죠.
  • 25:49 - 25:53
    그 곳 말고도 갈 수 있는 흥미로운 곳이나
    지금 이곳을 지나칠 다른 길이
  • 25:53 - 25:56
    여럿 있는데도 말입니다.
  • 25:56 - 26:01
    플레이어는 이런 부가 보스들과
    끝없이 나오는 특수 아이템들 덕분에
  • 26:01 - 26:02
    이곳저곳을 샅샅이 뒤지게 됩니다.
  • 26:03 - 26:06
    어디를 가도 뭔가 있을테니까요.
  • 26:06 - 26:09
    때때로는 게임 플레이와 아예 무관한 경우도 있습니다.
  • 26:09 - 26:14
    게임의 풍부하고 몰입감 높은 세계관에
    취할 수 있는 스토리 요소들이죠.
  • 26:14 - 26:20
    제가 개인적으로 가장 좋아했던 점은
    몇몇 캐릭터가 자기만의 여행을 떠나는 것이었습니다.
  • 26:20 - 26:23
    "클로스" "퀴렐" "티소" 같은 벌레들이
  • 26:24 - 26:25
    계속 군데군데 얼굴을 비추며
  • 26:25 - 26:29
    그 장소에 대한 감상과
    자신의 현 상황을 이야기 하죠.
  • 26:29 - 26:31
    게임 세계를 살아있는 것처럼 만들고,
  • 26:31 - 26:34
    오직 플레이어만이
    게임의 중심이 아닌 것처럼 느껴집니다.
  • 26:34 - 26:38
    플레이어가 있든 없든
    이 벌레들은 자기 할 일을 하니까요.
  • 26:38 - 26:42
    플레이어의 개입이 꼭 필요한 벌레가 하나 있는데,
    바로 조트입니다.
  • 26:42 - 26:48
    이 거만한 친구는 녹색 거리에서
    왕복수파리의 주둥이에 잡힌 채로 발견되는데,
  • 26:48 - 26:50
    구할지 말지는 플레이어의 몫입니다.
  • 26:50 - 26:54
    나중에 깊은둥지에서 거미줄에 묶인 채로
    발견됐을 때도 그렇고요.
  • 26:55 - 26:57
    두 번 다 구해준다면,
  • 26:57 - 27:00
    바보들의 투기장에서 일종의 보스로 나오고
  • 27:00 - 27:03
    그 이후엔 흙의 마을에 있는
    브레타의 집 앞에서 볼 수 있습니다.
  • 27:03 - 27:09
    허나 녹색 거리나 깊은둥지에서 발견을 못 하거나
    아니면 보고도 구해주지 않는다면 그걸로 끝이죠.
  • 27:09 - 27:11
    내용 자체가 아예 날라가버리고,
  • 27:11 - 27:14
    팀 체리가 플레이어가 자기들이 공들인 부분을
  • 27:14 - 27:18
    실제로 보게 될지 어떨지는 크게 신경쓰지 않고,
    그 내용을 보게 될 플레이어들의 쾌감에 집중했음을
  • 27:18 - 27:20
    알 수 있습니다.
  • 27:20 - 27:22
    이 게임엔 실제로 이런 작은 임무들이 가득합니다.
  • 27:22 - 27:25
    할아버지 애벌레의 아이들 구해주기,
  • 27:25 - 27:28
    신성둥지의 모든 적을 도감에 기록하기,
  • 27:29 - 27:32
    연약한 꽃을 맵을 가로질러 배달하는 어려운 퀘스트,
  • 27:32 - 27:34
    그리고 제가 가장 좋아하는
  • 27:34 - 27:39
    사슴벌레 정거장을 다 열고 나면 열리는
    숨겨진 정거장입니다.
  • 27:39 - 27:42
    이 모든 것들이 〈할로우 나이트〉의 풍부한 서사를 이루고
  • 27:42 - 27:45
    기억에 남는 장면들을 만들어내죠.
  • 27:45 - 27:48
    배경 그 자체도 이야기를 전달합니다.
  • 27:48 - 27:51
    제 마음에 가장 드는 예시는 "푸른 호수"입니다.
  • 27:51 - 27:57
    이 호수가 눈물의 도시 위에 있기 때문에
    도시에 계속해서 비가 내리는 것이죠.
  • 27:57 - 27:59
    멋져요.
  • 28:00 - 28:04
    이제 신성둥지를 직접 돌아다니는 것에 대해
    이야기해봅시다.
  • 28:04 - 28:09
    각 구역을 찾아올 수 있는 여러가지 경로들은
    이미 언급했었습니다.
  • 28:10 - 28:16
    벌집을 제외한 나머지 모든 구역은
    최소 다른 구역 두 개와 연결되어,
  • 28:16 - 28:21
    엘리베이터나 길, 노면전차나
    비밀통로를 통해 오갈 수 있습니다.
  • 28:21 - 28:26
    팀 체리는 "플레이어에게 한 곳으로 가는,
    통과하는 (혹은 돌아가는) 방법이
  • 28:26 - 28:29
    여럿 있는 것은 다 의도된 것입니다."라고 말합니다.
  • 28:29 - 28:31
    일부는 개발 초기부터 계획됐던 거지만,
  • 28:31 - 28:34
    나머지는 개발 도중에 기회가 되어 추가되었습니다.
  • 28:34 - 28:40
    "예를 들어, 깊은둥지가 커져서 꼭대기가
    여왕의 정원과 닿았을 때,
  • 28:40 - 28:42
    두 구역을 이었습니다."
  • 28:42 - 28:46
    "붙어있는 두 구역을 연결할 수 있고,
    설정과 충돌하지 않으면서
  • 28:46 - 28:50
    플레이어가 갇히게 될 일도 없다면, 연결했습니다."
  • 28:51 - 28:56
    하지만 게임에서 이 통로들 상당수가
    처음엔 일방통행입니다.
  • 28:56 - 29:00
    흙의 마을에서 수정 봉우리로 가는 것은
    처음에는 불가능하죠.
  • 29:01 - 29:04
    하지만 수정 심장을 얻고 나면, 이곳을 지나서
  • 29:04 - 29:08
    마을과 수정 봉우리를 연결하는
    엘리베이터를 탈 수 있게 됩니다.
  • 29:08 - 29:13
    이런 세심한 디자인에서만 느낄 수 있는
    맵 디자인에 감탄하게 되는 순간입니다.
  • 29:13 - 29:17
    〈다크 소울〉에서 첫 번째 엘리베이터를 타고
    내려가 계승의 제사장으로 돌아가는 것처럼요.
  • 29:18 - 29:22
    이는 즉 〈할로우 나이트〉 개발자들이
    우선은 플레이어가 아무데나 가지 못하게 막아놓고,
  • 29:23 - 29:26
    대략적으로 진행 순서를
    그려낼 수 있게 만든 것입니다.
  • 29:26 - 29:30
    예를 들어, 왕국의 끝자락으로 가기 위해선
    노면전차 탑승권이 필요한 것과 비슷하죠.
  • 29:30 - 29:37
    하지만 그러고 나서 이 길을 열어서
    눈물의 도시에 있는 엘리베이터를 타면
  • 29:37 - 29:41
    돌아다니는 것이 한결 수월해집니다.
  • 29:41 - 29:43
    비슷하지만 더 소소한 것도 있습니다.
  • 29:43 - 29:49
    잊혀진 교차로를 보면, 이 문이 잠긴 탓에
    보스로 가는 지름길이 막혀있습니다.
  • 29:49 - 29:56
    대신 보스를 향해 쭉 돌아가게 되면서
    그 과정에 여러 요소들을 맞닥뜨리게 되죠.
  • 29:56 - 30:00
    하지만, 일단 그 문을 열고 나면 계속 열려있어서,
  • 30:00 - 30:03
    교차로를 돌아다니는데 큰 도움이 됩니다.
  • 30:03 - 30:07
    이는 플레이어가 새로운 구역에
    처음 들어섰을 때,
  • 30:07 - 30:10
    준비된 장애물을 극복해야만 하도록 만드는
    좋은 방법입니다.
  • 30:10 - 30:12
    어려운 플랫포밍 구간,
  • 30:12 - 30:17
    강적이나 몰려드는 적들을 상대하는 구간들 말이죠.
  • 30:17 - 30:19
    하지만 일단 이런 곳을 한 번 깨고 나면
  • 30:19 - 30:25
    다시 할 필요가 없기 때문에
    왔던 길을 되돌아가는 것이 훨씬 덜 지루합니다.
  • 30:25 - 30:29
    이 규칙이 깨지는 경우는 몇 번 없습니다.
  • 30:30 - 30:36
    게임의 어느 시점에서 잊혀진 교차로에
    이 오렌지색 거품이 가득 끼게 되고
  • 30:36 - 30:40
    "감염된 교차로"로 변해
    더욱 어려운 적들이 추가됩니다.
  • 30:40 - 30:44
    일단, 정말 마음에 드는 부분입니다.
    세계관이 변화무쌍하게 느껴지고
  • 30:44 - 30:46
    게임 내적으로 시간이 정체된 듯한
    느낌이 줄어드니까요.
  • 30:47 - 30:51
    그리고 게임 극초반부 지역이라
    후반부에 강해진 플레이어에게
  • 30:51 - 30:54
    그 어떤 위협도 안 되던 지역이
    새로운 도전 요소로 변하기도 하고요.
  • 30:54 - 31:01
    하지만 이 구역의 두 통로가 막히면서
    이동이 살짝 귀찮아집니다.
  • 31:01 - 31:02
    으으.
  • 31:02 - 31:05
    사슴벌레에 대해서도 얘기해야겠군요.
  • 31:05 - 31:09
    〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉의 빠른 이동 지점처럼
  • 31:09 - 31:16
    이 사슴벌레 정거장은 신성둥지 곳곳에 놓여
    일부 구역 간의 이동을 쉽게 만들어줍니다.
  • 31:16 - 31:21
    신성둥지의 크기를 고려했을 때
    이런 빠른 이동은 정말 환영할 만하죠.
  • 31:21 - 31:24
    사슴벌레가 없었더라면 꽤나 따분했을 겁니다.
  • 31:24 - 31:28
    게다가 눈물의 도시의 두 곳을 포함해
  • 31:28 - 31:31
    15개 구역 중 단 아홉 곳에만
    정거장이 있기 때문에
  • 31:31 - 31:34
    모든 곳을 다 순간이동할 수는 없습니다.
  • 31:34 - 31:40
    여전히 길을 잘 찾아야 하는 것은 물론,
    지도를 보고 경로를 잘 짤 수 있어야 하죠.
  • 31:40 - 31:41
    아, 지도!
  • 31:41 - 31:44
    저런, 〈할로우 나이트〉의 흥미로운 요소인
    지도 시스템에 대해 얘기하는데
  • 31:44 - 31:46
    이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐네요.
  • 31:47 - 31:51
    처음 게임을 시작하면
    아예 지도가 주어지지 않습니다.
  • 31:51 - 31:54
    하지만 이 넉살 좋은 친구, 코니퍼를 만나면
  • 31:54 - 32:01
    지도 제작자인 이 친구에게
    해당 지역의 미완성 지도를 살 수 있죠.
  • 32:02 - 32:05
    이렇게 얻은 지도는
    〈슈퍼 메트로이드〉의 지도 스테이션처럼
  • 32:05 - 32:09
    탐험해볼 만한 곳에 대한 힌트와
    흥미로운 구역들을 표시해주죠.
  • 32:09 - 32:12
    잊혀진 교차로의 지도를 예로 들면,
  • 32:12 - 32:14
    커다란 괴물의 머리 그림이
  • 32:14 - 32:18
    게임의 첫 번째 보스로 플레이어를 유도합니다.
  • 32:18 - 32:20
    흙의 마을로 돌아가면 깃펜을 사서
  • 32:20 - 32:24
    좀 더 전통적인 자동 매핑이 가능해집니다.
  • 32:24 - 32:26
    하지만 몇 가지 특징이 있는데,
  • 32:26 - 32:30
    하나는 벤치에 앉아 휴식을 취할 때만
    지도가 작성된다는 것입니다.
  • 32:30 - 32:36
    다른 하나는 플레이어의 위치를 알기 위해선
    나침반 부적을 사서 장착해야 한다는 점이죠.
  • 32:36 - 32:40
    유용하긴 하지만,
    그 부적 칸을 다른 곳에 쓰면 더 좋을지도?
  • 32:40 - 32:41
    여러분 선택입니다.
  • 32:41 - 32:44
    지도가 어떤 방식으로
    기능하냐에 따라
  • 32:44 - 32:48
    플레이어가 느끼는 탐험의 감각은
    완전히 달라집니다.
  • 32:48 - 32:52
    젤다나 메트로이드 같은 고전 명작들은 아예 지도가 없죠.
  • 32:52 - 32:54
    기술적 한계 때문이겠지만
  • 32:54 - 32:58
    덕분에 신비로운 미지의 땅을 모험하는 느낌을 주고,
  • 32:58 - 33:03
    플레이어가 머릿속에 혹은 종이 위에 지도를
    그리도록 만듭니다.
  • 33:03 - 33:05
    먼 훗날 《소울》 시리즈가 이 아이디어를 차용해서
  • 33:05 - 33:10
    로드란이나 야남의 지도를
    머릿속에 그려야만 하도록 만들었습니다.
  • 33:10 - 33:13
    하지만 깔끔하고 훌륭한 지도 역시 유용합니다.
  • 33:13 - 33:16
    어떤 경로로 이동할지 미리 생각할 수 있고,
  • 33:16 - 33:22
    아직 들리지 않은 곳이 어디인지 확인해서
    아이템을 수집하기 좋죠.
  • 33:22 - 33:25
    할로우 나이트는
    각 시스템의 장점만을 취한 케이스입니다.
  • 33:25 - 33:29
    처음 보는 구역에 들어서면 지도가 아예 없어서
  • 33:29 - 33:34
    어둠 속에 갇힌 듯,
    현 구역의 규모나 구성을 알 방도가 없죠.
  • 33:34 - 33:38
    때문에 처음 들리는 곳은
    무섭고 위험하게 느껴지게 됩니다.
  • 33:38 - 33:44
    코니퍼에게서 미완성 지도를 사고 나면,
    대략적인 방향과 더불어
  • 33:44 - 33:47
    가볼만한 장소들을 확인할 수 있게 됩니다.
  • 33:47 - 33:50
    그리고 나서 벤치에 앉으면
    완전한 지도를 얻을 수 있죠.
  • 33:50 - 33:54
    신성둥지의 전체적인 구조를 이해하고,
    어떻게 이동할지는 물론
  • 33:54 - 34:00
    막혔다 싶으면 지도를 확인해
    아직 가보지 않은 곳이 어딘지 볼 수도 있죠.
  • 34:00 - 34:06
    할로우 나이트의 엔딩씬이 좀 심심했다면,
    제대로 보신 겁니다.
  • 34:06 - 34:11
    앞서 나왔던 수많은 메트로배니아 게임들처럼,
    〈할로우 나이트〉도 배드 엔딩과
  • 34:11 - 34:15
    게임을 한참 더 플레이해야 볼 수 있는
    트루 엔딩이 있습니다.
  • 34:15 - 34:19
    대략적인 과정은 이렇습니다.
    왕국 끝자락에서 여기로 올라가서
  • 34:19 - 34:24
    호넷과 다시 한 번 싸우고
    버려진 껍데기에 들어가면
  • 34:24 - 34:29
    그 안에 있는 왕의 문장을 얻고
    이를 이용해 고대의 분지에 있는 커다란 문을 열어
  • 34:29 - 34:32
    심연으로 들어갈 수 있습니다.
  • 34:32 - 34:38
    심연에선 그림자 망토를 얻을 수 있고,
    이를 이용해 곳곳에서 보이는
  • 34:38 - 34:40
    그림자 장벽을 통과할 수 있게 됩니다.
  • 34:40 - 34:46
    참고로 그림자 망토를 이용하면
    스승의 기록보관소로 들어갈 수 있어서
  • 34:46 - 34:50
    쇠똥구리 수호기사 보스전과 이스마의 눈물을 스킵하고
    모노몬을 깨울 수 있습니다.
  • 34:50 - 34:51
    센스 있죠!
  • 34:51 - 34:55
    아무튼, 한 검은 장벽 너머에 보스가 있는데,
  • 34:55 - 34:56
    바로 "배신자 군주"입니다.
  • 34:56 - 34:59
    이 보스를 쓰러뜨리면 "하얀 조각"을 얻을 수 있습니다.
  • 34:59 - 35:00
    좋네요.
  • 35:00 - 35:04
    안식의 땅에 있는 예언자는
  • 35:04 - 35:07
    정수를 모아가면 아이템을 주는데,
  • 35:07 - 35:11
    이 정수는 전사의 꿈 혹은 보스의 꿈을 물리치거나
  • 35:11 - 35:13
    영혼에 몽환의 대못을 이용하거나
  • 35:13 - 35:17
    속삭이는 뿌리에서 나온 정수를
    수집해 얻을 수 있습니다.
  • 35:17 - 35:19
    이 정수를 1,800개 모으면
  • 35:20 - 35:23
    예언자가 몽환의 대못을 각성시켜줍니다.
  • 35:24 - 35:29
    이걸 고대의 분지에 있는 시체에 사용하면
    백색 궁전으로 갈 수 있고
  • 35:29 - 35:35
    어렵고 끔찍한 악몽같은 구간으로
    마치 〈슈퍼 미트 보이〉나 〈셀레스트〉가 떠오르는 곳인데
  • 35:35 - 35:39
    그 두 게임 같은 세밀한 플랫포밍 컨트롤이
    안 되는 게 문제입니다.
  • 35:39 - 35:41
    제길, 이 구간은 제법 짜증났어요.
  • 35:41 - 35:44
    이 곳을 다 깨면 하얀 조각을 하나 더 얻습니다.
  • 35:44 - 35:46
    두 개를 합치면 "왕의 영혼"이 완성되고
  • 35:47 - 35:50
    이걸 갖고 심연으로 돌아가면
    "공허의 심장"으로 바뀝니다.
  • 35:50 - 35:55
    드디어, 이걸 갖고 공허의 기사를 만나
    몽환의 대못으로 그 머릿속으로 들어가면
  • 35:55 - 35:59
    이 게임의 진짜 최종보스, "광휘"를 만날 수 있습니다.
  • 35:59 - 36:01
    정말 어려워서 울고 싶었어요.
  • 36:01 - 36:03
    그래도 해냈죠. 백만 번 쯤 시도해서.
  • 36:09 - 36:14
    게임 막바지에 숨겨진 컨텐츠가
    이렇게 많다는 것에 많이 놀랐습니다.
  • 36:14 - 36:17
    첫 엔딩을 보는데까지 20시간이 걸렸는데,
  • 36:17 - 36:19
    더 나은 엔딩을 볼 때까지 10시간이나 더 걸렸으니까요.
  • 36:19 - 36:22
    팀 체리가 열심히 만들어놓은 컨텐츠를
    플레이어가 놓치더라도
  • 36:22 - 36:25
    신경쓰지 않는다는 다른 증거라 볼 수 있습니다.
  • 36:25 - 36:28
    돌이켜보면 이 부분은 그닥 제 마음에 들진 않았습니다.
  • 36:28 - 36:34
    처음 공허의 기사를 끝장냈을 때
    충분히 만족스러웠는데
  • 36:34 - 36:36
    아직 할 게 한참 더 남았단 걸
    인터넷에서 보니
  • 36:37 - 36:41
    게임을 이어갈 동기부여가
    제대로 되지 않았습니다.
  • 36:41 - 36:44
    특히 어디로 가야 할지 전혀 알지 못했기 때문이죠.
  • 36:44 - 36:48
    이 게임은 전통적인
    "한 시점에 두 가지 분기가 나눠지는 방식"이 아니라서
  • 36:48 - 36:51
    왕국의 끝자락에서 여길 넘어가지 않으면
    그대로 막히고 맙니다.
  • 36:52 - 36:55
    결국 진짜 엔딩을 보기 위해
    플레이 영상을 참고했습니다.
  • 36:55 - 36:56
    상당히 아쉬웠습니다.
  • 36:57 - 37:00
    자, 지금까지 〈할로우 나이트〉였습니다.
  • 37:00 - 37:05
    수수께끼 같은 단서와 초기 일직선 플레이로
    플레이어를 우선 신성둥지의 세계로 초대하고
  • 37:06 - 37:10
    왕국의 문을 확 열어버리면서 플레이어가
    원하는 방식으로 탐험하게 하는 게임이죠.
  • 37:10 - 37:14
    수많은 컨텐츠를 동시에 열어줌으로써,
  • 37:14 - 37:17
    그리고 그 곳을 찾아갈 길을 여럿 만듦으로써
  • 37:17 - 37:21
    〈할로우 나이트〉는 메트로배니아가 빠지기 쉬운 함정을
    완전히 피해버렸습니다.
  • 37:21 - 37:26
    "게임을 진행하려면 놓쳐버린 그 한 곳을
    지도에서 열심히 뒤져봐야 하는" 함정 말입니다.
  • 37:26 - 37:30
    대신, 〈할로우 나이트〉는
    플레이어가 그냥 모험에만 신경쓰게 합니다.
  • 37:30 - 37:33
    어딜 가든 쓸모있는 게 나올 거라는 걸 보장하면서요.
  • 37:33 - 37:36
    멋진 새로운 구역, 딱 한 번 만나는 특이한 적,
  • 37:36 - 37:40
    수수께끼 같은 세계관의 실마리, 아주 유용한 아이템,
  • 37:40 - 37:42
    게임 플레이에 큰 변화를 주는 업그레이드,
  • 37:42 - 37:44
    혹은 무서운 보스전을 말이죠.
  • 37:44 - 37:48
    이는 다른 메트로배니아 게임들과 다른 부분으로,
  • 37:48 - 37:55
    자물쇠를 하나 하나 순차적으로 열어가는
    퍼즐 같은 느낌은 많이 희석됐습니다.
  • 37:55 - 38:02
    하지만 이 게임에서 느낄 수 있는,
    놀라운 요소로 가득한 세계에 몰입해
  • 38:02 - 38:04
    감탄하게 되는 경험이
    더 좋을지도 모르겠습니다.
  • 38:05 - 38:08
    팀 체리는 "플레이어가 이 넓은 세계에 빠져들어
  • 38:08 - 38:13
    특정한 방향을 따르도록 하는 게 아니라
    자신만의 여정을 만들어내도록 하고 싶었습니다."
  • 38:13 - 38:18
    "이런 방식은 저희와 게이머들 사이에
    상호존중과 신뢰가 있기 때문에 가능했습니다.
  • 38:18 - 38:22
    게이머는 똑똑하기 때문에 충분한 관찰,
    끈기와 기술을 통해
  • 38:22 - 38:28
    결국은 게임을 마스터하고 이 게임의 도전요소들을
    모두 극복할 수 있으리라 믿었습니다."
  • 38:28 - 38:33
    "이렇게 탐험을, 전투를, 그리고 게임의 스토리를 이해하고 마스터함으로써
  • 38:33 - 38:36
    정말 기억에 남는 그런 경험을 얻을 수 있을 테니까요."
  • 38:36 - 38:38
    이것이 제겐 잘 먹혔고,
  • 38:38 - 38:41
    덕분에 제게 후속작 〈할로우 나이트: 실크송〉은
  • 38:41 - 38:45
    기대한다는 말 그 이상입니다.
  • 38:48 - 38:51
    이렇게 "보스 키"가 완결됐습니다.
  • 38:51 - 38:57
    지난 20개 에피소드에서 주요 《젤다》 게임들,
    거의 모든 《메트로이드》,
  • 38:57 - 39:02
    〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉과 〈다크 소울〉을 거쳐
    〈할로우 나이트〉로 끝을 맺었습니다.
  • 39:02 - 39:05
    물론 이 시리즈가 완전히 끝난 건 아닙니다.
  • 39:05 - 39:12
    〈메트로이드 프라임 4〉, 〈할로우 나이트: 실크송〉,
    〈야생의 숨결 2〉같은 대작들이 나오면 돌아올 겁니다.
  • 39:12 - 39:17
    또한 《젤다》 시리즈 던전 디자인에 대한
    영상을 만들 예정이기도 합니다.
  • 39:17 - 39:19
    언젠가는요. 약속해요.
  • 39:19 - 39:24
    하지만 시작할 때부터 이 시리즈의 마지막은
    〈할로우 나이트〉로 계획하고 있었습니다.
  • 39:24 - 39:26
    제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이고,
  • 39:26 - 39:29
    역대 최고의 메트로배니아일 수도 있다고 생각합니다.
  • 39:29 - 39:32
    이렇게 훌륭한 작품을
    마지막으로 하는 건 좋은 일이죠.
  • 39:32 - 39:34
    봐주셔서 정말 감사드리고
  • 39:34 - 39:37
    후원자 여러분께도 다시 한 번 감사드립니다.
  • 39:37 - 39:39
    다음 영상에서 만나요.
Title:
The World Design of Hollow Knight | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
40:01

Korean subtitles

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