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여러분이 메트로배니아 게임의 팬이라면
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2010년은 정말 힘든 한 해였을 겁니다.
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먼저 〈메트로이드: 아더 M〉이 출시되었지만
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탐험과 고립감이라는 테마는 말뿐,
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실상은 액션 가득한 전투와
민망한 컷씬들에 더 신경썼고
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과하게 친절한 게임이었죠.
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다른 한 편에는 휴대용으로 여섯 번 연속 수작이 나온
《캐슬배니아》 시리즈의 후속작,
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〈캐슬배니아: 로드 오브 섀도우〉가 나왔지만
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〈갓 오브 워〉에 가까운 액션 게임이었고
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탐험이란 콩알만큼 들어갔을 뿐이었죠.
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마치 메트로배니아는 끝장난 것만 같았습니다.
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사실 그렇진 않았습니다.
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닌텐도와 코나미가 각자 프랜차이즈를
십 년 가까이 내버려둔 동안
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다른 개발자들, 특히 작은 인디 스튜디오들이
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메트로배니아의 공식에 손을 대기 시작했습니다.
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〈동굴 이야기〉 〈아쿠아리아〉 〈섀도우 컴플렉스〉는
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잠긴 문, 새로운 능력, 격자 지도, 숨겨인 아이템 등
이런 공식들을 활용한 초기 사례들입니다.
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그 이후 〈스트라이더〉 〈엑시옴 버지〉 《샨테》 시리즈
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〈토키 토리 2〉 〈과카밀리〉 〈헤드랜더〉 〈오리와 눈먼 숲〉 같은
다양한 게임을 볼 수 있었죠.
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허나 그 어떤 게임도 2017년에 나온 이 게임만큼
충격적이진 않았습니다.
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이 게임은 그야말로 명작입니다.
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독창적인 보스들과의 짜릿한 전투,
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《다크 소울》 스타일의 가혹한 난이도,
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전문 유튜버들이 생겨날 정도로 깊이 있는 설정,
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그리고 가장 중요한,
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즐겁게 헤맬 수 있는, 우아하게 디자인되고
상호연결된 세계를 갖고 있죠.
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오늘 "보스 키"에서는
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저와 함께 〈할로우 나이트〉의 월드 디자인에 대해
깊이 알아보시겠습니다.
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〈할로우 나이트〉의 배경은
"신성둥지"라는 이름의 넓게 뻗은 왕국입니다.
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게임은 "흙의 마을"이라는, 상점 몇 곳과
적은 모험가들이 있는 적막한 마을에서 시작합니다.
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그 밑의 "잊혀진 교차로"는 그 이름처럼
다른 여러 지역과 연결된 지역입니다.
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풀로 가득한 교외인 "녹색 거리",
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위험한 광산인 "수정 봉우리",
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산성 지역인 "안개 협곡",
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유독한 동굴들로 이뤄진 "버섯 황무지" 등이죠.
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신성둥지 가장 안쪽에는
한 치 앞마저 어두운 미로 "깊은둥지"와
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신비한 "고대의 분지"가 있습니다.
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가장 먼 외곽엔 "안식의 땅"이라는 공동묘지,
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"울부짖는 벼랑", 거대한 온실인 "여왕의 정원"이 있죠.
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그리고 왕국의 끝자락으로 가면, 어... "왕국의 끝자락"이 있고
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"벌집"과 연결되어 있습니다.
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이 모든 지역들이 둘러싼 가운데에 신성둥지의 수도
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끝없이 비가 내리는 "눈물의 도시"와
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도시의 하수도인 "왕도의 수로"가 있습니다.
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이 15개 지역들은 마치 직소 퍼즐처럼 맞물립니다.
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각 지역은 시각적으로 뚜렷하게 구분됩니다.
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수정 봉우리의 분홍 보석들과
녹색 거리의 초록 벽은 헷갈리지 않고
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잊혀진 교차로의 촛불에 비친 푸른 벽과
고대의 분지의 칙칙한 회색이 헷갈릴 일도 없죠.
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각 지역의 색상이 지도에도 표현되어서
알아보기 편합니다.
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덕분에 각 구역을 머릿속에서 쉽게 구분할 수 있고
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곧 길찾기와 공간 유추에 크게 도움이 됩니다.
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각 지역별로 게임플레이 또한 달라져서
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게임이 항상 새롭고 다양하게 느껴집니다.
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버섯 황무지의 트램폴린 버섯을 통통 타거나,
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수정 봉우리에서 레이저 빔을 피하는 것,
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깊은둥지에서 어둠 속을 조심히 살펴가야 하는 것 등이죠.
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왕국의 끝자락같은 지역은 위아래로 널리 뻗어있고
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반면 왕국의 수로같은 곳은 좌우로 뻗어집니다.
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또한 각 지역에는 독특한 적들이 등장합니다.
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녹색 거리의 폭발하는 벌레들
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자폭하는 안개 협곡의 해파리들,
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깊은둥지의 징그러운 거미,
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벌집의 귀여운 꼬마 벌 등이
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각 지역이 새롭게 느껴지게 합니다.
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신성둥지에 처음 발을 들이면,
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게임은 그 어떤 목표나 방향도 알려주지 않습니다.
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처음 나오는 컷씬에선 한 방랑자―신비로운 기사―가
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그저 왕국에 도착해서 뛰어내릴 뿐이죠.
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그래도 어디로 가야할지 막연한 힌트 정도는 알게 됩니다.
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흙의 마을에 있는 장로벌레는
우선 밑으로 내려가보라 말하죠.
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잊혀진 교차로 서쪽 끝에 있는 이 표지판은
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"왕국 중심에 있는 도시",
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"모든 소원이 이루어지고, 모든 진실이 밝혀지는 곳"을
가리킵니다.
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확인해볼만한 곳이라 생각했지만,
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단단한 껍질로 몸을 감싼 무적 딱정벌레가 있군요.
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〈할로우 나이트〉가 잘 해내는 것 중 하나는
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다음 지역과 시각적 요소를 공유하는 방 하나로
그 지역에 대한 암시를 준다는 것입니다.
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잊혀진 교차로엔 녹색 거리의 풀들이나
수정 봉우리의 보석이 가득한 방이 있습니다.
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이후 컨텐츠의 기대감을 증폭시키고,
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그 장소를 플레이어의 머릿속에 각인시켜서
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나중에 꼭 돌아오게 만드는 좋은 방법이죠.
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잊혀진 교차로 중앙에는
커다란 보스 "거짓된 기사"가 있고
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이 보스를 깨면 첫 번째 능력으로
파동권 스타일 기술인 "복수의 영령"을 얻습니다.
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새 능력의 튜토리얼에서
앞서 만난 녀석과 똑같은 갑옷 딱정벌레를 무찌르면
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플레이어는 자연스럽게 그 전 길을 기억해내고
녹색 거리로 진입하게 되죠.
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이 게임도 메트로배니아다보니
역시 '자물쇠'와 '열쇠'가 나와야겠죠.
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녹색 거리에서 플레이어는 호넷을 만나는데,
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계속 시야 밖으로 대시하며 마치 미끼처럼
플레이어를 서쪽으로 유도합니다.
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이제 플레이어는 호넷을 쓰러뜨리고
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(그러길요, 제법 어렵거든요)
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두 번째 업그레이드인
"나방날개 망토"를 얻습니다.
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이제 공중에서 대시를 할 수 있어
버섯 황무지에 들어갈 수 있게 됩니다.
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'그 도시'는 꾸준히 암시됩니다.
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대놓고 가는 길을 향하는 표지판도 있고,
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호넷이 다시 한 번 미끼 역할을 하며
도시의 입구로 날아갑니다.
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허나 다리가 내려가 있어 따라갈 수가 없군요.
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대신 플레이어는 사마귀 마을로 가서
다음 능력인 "사마귀 갈고리"를 얻습니다.
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이제 벽을 탈 수 있게 되고
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이걸 이용해 다리 너머에 있는
눈물의 도시에 드디어 진입하게 됩니다.
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여기까지 보면 〈할로우 나이트〉는
제법 선형적인 게임처럼 보입니다.
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일반적인 순서로 업그레이드와 보스전을 치르며
주어진 길을 따라 걸어왔습니다.
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여태껏 개발자들이 플레이어의 손을 잡고
이끌어주고 있었다면,
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사실 그마저도 막연한 단서나 표지판 등으로
아주 절묘하게 했지만요,
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바로 지금이 그 손을 놓아버리는 시점입니다.
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도시 중앙에서 다시 호넷을 만나고
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호넷은 "재에 묻힌 무덤"을 찾아가라고 하지만,
어딘지는 전혀 알려주지 않습니다.
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그리고 분수가 게임을 시작하고 처음으로
지도에 어떤 표시를 만들어 줍니다만
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그건 잊혀진 교차로에 있는 "검은 알 신전"으로
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이미 완전히 잠겨있는 걸 확인했던 곳이죠.
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자 그럼 이제부터 어디로 가야할까요?
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잠시 얘기를 바꿔서,
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신성둥지 지도를 보고
각 시점마다 탐험 가능한 구역을 표시하면
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처음엔 흙의 마을과 잊혀진 교차로로 제한됩니다.
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복수의 영령을 얻으면 조금 더 넓어져
녹색 거리와 안개 협곡을 갈 수 있죠.
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나방날개 망토 역시 버섯 황무지 정도를
열어줄 뿐입니다.
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하지만 사마귀 갈고리를 얻고나면
탐험가능 구역이 갑작스레 확 넓어집니다.
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눈물의 도시는 물론이고, "간단한 열쇠"를 찾았다면
왕도의 수로에도 들어갈 수 있습니다.
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울부짖는 벼랑에 올라가거나, 깊은둥지로 내려가거나,
혹은 고대의 분지를 탐험해볼 수도 있습니다.
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안식의 땅까지 갈 수 있구요.
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만약 깊은둥지에서 "노면전차 탑승권"을 얻으면
왕국의 끝자락도 갈 수 있습니다.
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그리고 이는 개발자들의 섬세한 의도입니다.
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저는 팀 체리의 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌과
이메일을 주고받았습니다.
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그들은 말합니다.
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"우린 먼저 기본적이고 선형적인
아이템 획득으로 시작했습니다.
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게임 세계가 넓어지면서 진행이
자연스럽게 갈라져 뻗어나갈 수 있게 하려고 했습니다."
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그래서 지금까지의 여정은 꽤 제약되어 있었지만
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이제는 할 수 있는 것들이 갑자기 많아지게 됩니다.
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왕도의 수로에 있는 "쇠똥구리 수호기사"와 싸워서
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이 수상한 스위치를 누를 수도 있고,
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깊은둥지로 가기 위해 "사마귀 군주들"에게 도전할 수도 있고,
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아니면 눈물의 도시에 있는 "영혼 통달자"와 싸워서
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유용한 기술인 "고독한 강하"를 얻을 수도 있죠.
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이 기술로 수정 봉우리로 가서 얻는 "수정 심장"은
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끝내주는 슈퍼 대쉬로,
더 많은 곳에 갈 수 있게 해줍니다.
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그 중 하나가 고대의 분지의 보스
"부서진 그릇"이 있는 곳으로,
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여기서 이단 점프 능력 "제왕의 날개"를 얻을 수 있습니다.
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또 왕도의 수로에서는
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이 스위치를 작동시켜놓았다면
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산성 웅덩이에 들어갈 수 있게 해주는
"이스마의 눈물"을 얻을 수 있습니다.
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이렇게 세계를 극적으로 넓힘으로써
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개발자가 플레이어를 이끌어줄 필요가 없게 됩니다.
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지도가 찾아다닐 것들로 가득해지면
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플레이어가 어딜 가든
중요한 무언가를 얻게 될테니까요.
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그래도 굳이 따져보면 눈물의 도시에 도착한 이후,
개발자들이 제시하는 "정석"은
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영혼 통달자를 상대해 고독한 강하를 얻는 것입니다.
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게임은 아예 도시 출입문을 닫아버리고,
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다시 돌아가려면 이 바닥을 부숴야 하는데...
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눈치채셨죠? 고독한 강하가 필요합니다.
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전형적인 메트로배니아의 트릭입니다.
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플레이어를 가둬놓고 필요한 걸 발견하기 전까지
못 나가게 하는 거죠.
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하지만 〈할로우 나이트〉 월드 디자인의
가장 중요한 특징은 바로
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언제나 다른 길이 있다는 겁니다.
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예를 들면, 깊은둥지로 가기 위해선
사마귀 군주와 싸워야 한다고 얘기했지만
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반드시 그런 건 아닙니다.
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버섯 황무지에 있는 이 숨겨진 길을 찾으면
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거기서 깊은둥지로 갈 수 있고,
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보스 전투를 아예 지나칠 수 있죠.
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같은 장소로 가는 길이 두 개 있는 겁니다.
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또, 눈물의 도시 동쪽으로 가기 위해선
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왕도의 수로를 통하거나
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안식의 땅에서 엘리베이터를 타고 내려오거나
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깊은둥지에서 고대의 분지로 노면전차를 타고
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거기서부터 올라올 수도 있습니다.
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아니면 왕국의 끝자락에서도 올 수 있죠.
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즉 네 가지 다른 경로로 도달할 수 있습니다.
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수정 봉우리도 좋은 예시 중 하나입니다.
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일단, 수정 심장을 얻을 수 있는 경로가 다양해서
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원한다면 이 "수정 수호자" 보스전을 스킵할 수도 있죠.
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그리고 수정 봉우리에 가는 길 자체도 두 개입니다.
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앞서 고독한 강하를 이용해
여기 바닥을 뚫어야 한다고 얘기했지만,
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잊혀진 교차로엔 이 어두컴컴한,
통행이 불가능해보이는 방이 하나 있습니다.
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그러나 흙의 마을에서 "빛파리등불"을 사서 돌아온다면
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이 방에 문이 있다는 것을 알 수 있죠.
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여길 열면 수정 봉우리로 갈 수 있습니다.
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그리고 사마귀 갈고리만 있으면
충분히 수정 심장을 얻을 수 있어서
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원한다면 영혼 통달자와 고독한 강하를
아예 건너뛸 수 있습니다.
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즉, 사마귀 갈고리로 갈 수 있는 곳은
사실 다음과 같은 셈입니다.
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그리고 이 어두운 방은
게임 맨 처음부터 갈 수 있기 때문에
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이론적으론 첫 번째 파워업인 복수의 영령 이전에
수정 봉우리로 가는 것이 가능합니다.
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단, 등불의 가격인 1,800 지오라는 거금을
초반에 모으는 것은 매우 어렵죠.
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이는 소위 "약한 자물쇠"라 불리는 요소의
좋은 예시입니다.
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이 단어는 물리적으로 불가능하진 않지만,
플레이어들이 게임플레이 초반부터 진입하기엔
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플레이어가 너무 약하거나, 이해도가 낮거나,
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아니면, 이 경우엔, 돈이 부족하여
실질적으로 불가능한 상황을 의미합니다.
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그래서 눈물의 도시 출입구가 닫히긴 해도,
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고독한 강하 없이 도시를 나갈 방법은 많습니다.
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게임이 여러 경로를 제공함으로써
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플레이어는 모험에서
자신만의 길을 찾을 수 있고
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이는 2회차 플레이,
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스피드런,
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낮은 달성도 도전,
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그리고 가장 중요한, 자유도 체감에
큰 영향을 끼칩니다.
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왜냐하면, 〈다크 소울〉이나
《메트로이드》 《젤다》 시리즈의 초기 게임들처럼
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게임의 경로는 오직 여러분의
호기심과 모험 감각에 따라 정해지기 때문이죠.
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또한 이는 게임 진행이 막히지 않게 하는
멋진 해법입니다.
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〈슈퍼 메트로이드〉의 그래플 훅을 생각해볼까요.
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이 능력으로 제베스의 이곳저곳에 갈 수 있지만
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대부분 필수적이지 않은 웨이브 빔이나
에너지 탱크같은 것들만 있습니다.
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이를 "부수적 자물쇠"라 부르겠습니다.
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그래플 훅으로 넘어갈 수 있는 곳 중 딱 하나만
게임의 진행과 관련되는데,
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난파선으로 가는 길이죠.
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이를 "필수적 자물쇠"라 칭하겠습니다.
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이 경우 분명 사무스를 업그레이드 할 수 있는
유용한 아이템을 여럿 얻을 순 있지만
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딱 하나 밖에 없는 필수적 자물쇠를 찾지 못하면
진행이 불가능해진다는 얘깁니다.
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하지만 〈할로우 나이트〉에선 좀 다릅니다.
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녹색 거리에서 호넷을 무찌르고
나방날개 망토를 얻고나면
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그걸로 갈 수 있는 곳이 정말 많습니다.
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유용한 아이템이 놓여있는 곳도 있죠.
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하지만 여기,
안개 협곡의 여왕의 정거장 위쪽으로 대시하거나
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여기 잊혀진 교차로 아래쪽에서 대시하면
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둘 다 버섯 황무지로 이어져서
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사마귀 마을을 향한 여정을 이어갈 수 있습니다.
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필수적 자물쇠가 하나가 아닌 두 개일 때
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진행이 막히지 않을 가능성이 훨씬 높아집니다.
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이전에 막혔던 장소를 기억하고
새로 얻은 기술을 갖고 다시 들려보든,
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아니면 계속 전진하여 다음 요소를 마주하려 하든
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필수적 자물쇠가 여럿 있으니 어떻게든
다음 단계로 진행될 가능성이 매우 높습니다.
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이 테크닉은 안식의 땅에서 빛을 발합니다.
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일부는 수정 봉우리에 있는
이 골짜기로 떨어질 것이고
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일부는 깊은둥지에서 노면전차 탑승권을 얻어
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잊혀진 교차로의 노면전차를 타고
안식의 땅으로 넘어올 것입니다.
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눈물의 도시 동쪽에서 엘리베이터를 타고 올라와
안식의 땅에 도착할 수도 있구요.
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아니면 같은 입구로 들어오되,
수정 심장을 이용해 푸른 호수를 통과할 수 있습니다.
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같은 지역에 닿는 방법이 무려 네 가지나,
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그것도 다른 경로와 기술을 통해 갈 수 있는 것이죠.
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게다가 앞서 말씀드린 어두컴컴한 방을 통하면
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게임의 아주 초반부터 갈 수 있기도 합니다.
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이런 데엔 이유가 있습니다.
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이 안식의 땅이 바로 눈물의 도시에서
호넷이 얘기한 "재에 묻힌 무덤"으로,
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게임에서 가장 중요한 지역인데, 왜냐면
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게임이 마침내 목표를 주기 때문입니다.
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이 몽환의 대못을 가지고
세 명의 꿈꾸는 자를 깨워야 합니다.
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야수 "헤라", 감시자 "루리엔", 스승 "모노몬"이죠.
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이렇게 안식의 땅으로 갈 수 있는 길을
여럿 만듦으로써 팀 체리는
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플레이어가 결과적으로 안식의 땅에 도달하도록 한 겁니다.
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어떤 표지판이나 지시, 맵 마커 같은 것 없이도요.
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그 대신 플레이어는 "우연히" 정말 중요한 요소와
맞닥뜨리는 멋진 느낌을 받습니다.
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팀 체리는 과도한 방향 제시를 피했다고 말합니다.
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그것이 "처음엔 길을 잃었다고 느꼈을 많은 플레이어들이
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자기만의 방식으로 왕국의 구조를 알아가는 데 방해"
가 될 수도 있다고 생각했기 때문이죠.
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예외가 하나 있기는 합니다.
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안식의 땅에서 이 석상들을 보면
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꿈꾸는 자의 가면이 지도에 표시되어,
이들의 위치를 알려주죠.
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그리고 보통 저는 이런
명시적이고 게임적인 지시를 반대하는 편이지만
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이것은 끊임없이 어딜 가라고 지시하기보단
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게임의 전체 목표가 무엇인지 살짝 상기시켜주는 편입니다.
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플레이어의 지도는 대개 비어있는 상태라
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가면이 표시되어봐야 검은 공간에 혼자 떠있을 뿐이고
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이 꿈꾸는 자들에게 닿게 해 줄 능력들도
아직은 없을 테니까요.
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헤라를 예로 들면, 깊은둥지 가장 안쪽 굴에 숨어있습니다.
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거기에 가려면 사마귀 갈고리가 필요하고,
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제대로 가고 있나 보려면 빛파리 등불도 필요하죠.
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루리엔은 눈물의 도시를 내려다보는
탑 꼭대기에 있기 때문에
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제왕의 날개 없이는 갈 수가 없습니다.
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문을 지키는 "감시자의 기사"도 쓰러뜨려야 하구요.
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모노몬은 안개 협곡에 있는 기록보관소에 잠들어 있는데
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이스마의 눈물 없이는 갈 수가 없습니다.
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그리고 이 어디서 본 듯한 보스인
"우무우"를 쓰러뜨려야 합니다.
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즉 맵에 떠다디는 가면 표시는
최종 목표에 대한 표시일 뿐,
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거기까지 도달할 과정에 대해선
전혀 가르쳐주지 않습니다.
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그리고 플레이어가 자기만의 길을
찾을 수 있도록 하는 팀 체리의 마지막 방법은
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필수적인 업그레이드 없이도 일부 장애물을
넘을 수 있는 수단을
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의도적으로 소위 버그 플레이를
여기저기 준비해놓는 것입니다.
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〈슈퍼 메트로이드〉의 벽 점프와 비슷한 트릭들이죠.
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이렇게 복수의 영령의 반동을 이용해서
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원래 나방날개 망토가 필요한 구간을 넘어갈 수 있습니다.
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수정 심장을 이용해서 이스마의 눈물이 필요한 곳을
넘어갈 수도 있죠.
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가장 강력한 트릭은 배경 장식이나 날으는 적을
대못으로 쳐내 더 높이 뛰어오르는 것으로
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제왕의 날개를 사실상 선택사항으로 만들어버릴 수 있습니다.
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그야말로 "버그"를 이용하는 거죠!
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팀 체리는 "플레이어들이 대못 점프로
진행 순서를 깨뜨릴 수 있다는 걸 이미 알고 있었고
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오히려 최대한 그렇게 할 수 있길 바랐습니다.
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플레이어들이 새로운 길을 찾아내는 건
저희에게 있어서도 정말 재밌는 일이었고,
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플레이어들에게 동기부여도 되는 일이죠."
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"우린 심지어 일부 적과 사물을 지름길로 쓰도록
의도적으로 배치했습니다.
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다만 역시 플레이어들이 우리가 의도했던 것보다
훨씬 많은 지름길들을 찾기는 했지요."
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왕국의 끝자락에 있는 한 지점은 수정되었는데,
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제왕의 날개 없이 도달한 경우 갇힐 수 있기 때문이었습니다.
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세 꿈꾸는 자들을 전부 깨우고 나면
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드디어 잊혀진 교차로에 있는 검은 알 신전이 열리고
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그... 최종 보스인 "공허의 기사"를 무찌르고
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게임을 음... 끝낼 수 있읍니다.
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제가 보통 "보스 키"에서
메트로배니아 게임의 구조에 대해 설명할 땐
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그래프 사용을 선호하지만,
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〈할로우 나이트〉에선 그게 사실상 불가능합니다.
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정말 많은 요소를 스킵하거나
다른 방식, 다른 방향으로 접근할 수 있기에
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게임의 구조를 설명할
획일적인 차트를 만들 수 없습니다.
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전체적인 구조를 살펴보도록
한 가지 경로를 보여드릴 수는 있겠네요.
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간단히 말해, 선형적인 업그레이드와 보스전을 지나면
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비선형적인 가능성들로 가득찬 행렬이 뻗어나갑니다.
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특히 게임을 크게 변화시키는 능력들을
동시에 얻을 수 있게 되는데
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보통 메트로배니아에서 보기 힘든 요소로,
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대개 이런 아이템들은 정해진 순서에 따라
습득하게 되기 때문입니다.
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팀 체리가 말하길,
"플레이어들이 왕국에서 겪는 모험을
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자신만의 것으로 느낄 수 있도록 하기 위한
장치의 일환으로 장애물을 제거하고 샛길을 만들어서
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아이템 획득 순서가 '엉망이 될 수 있도록' 하였습니다."
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물론 이 그래프는 끝없이 순서를 바꿀 수 있습니다.
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지도를 세심히 살피면
사마귀 군주들과 수정 수호자를 스킵할 수 있고
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몽환의 대못을 훨씬 초반에 얻거나,
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고독한 강하 없이 수정 심장을 얻거나
하는 식입니다.
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여기서 끝나지 않고, 이 그래프에선 언급조차 되지 않는
수많은 방식들이 있습니다.
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일단, 여태까진 게임 진행에 필수적인 보스들만
얘기했습니다만
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게임의 구조에 영향을 주지 않는
숨겨진 보스들이 제법 있습니다.
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"음울한 몰렉"이 잊혀진 교차로의 외진 방에 있습니다.
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"수집가"를 만나려면
여왕의 정원에서 사랑의 열쇠를 얻어야 합니다.
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수정 수호자와 싸운 방 위에 있는 비밀 방에 들어가면
만날 수 있는 "분노한 수호자",
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"흡충어미"를 만나려면 왕도의 수로에서
고독한 강하를 써야 하고
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깊은둥지의 "노스크"는 수정 심장이나
제왕의 날개가 있어야지만 만날 수 있죠.
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그리고 생명혈 DLC 전용이긴 하지만,
어딘가에서 만날 수 있는 "벌집 기사"도 있습니다.
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이 외에도 수많은 보스들이 있습니다.
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왕국에 끝자락에 있는
전투 아레나인 바보들의 투기장에도
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전용 보스가 몇몇 있습니다.
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그리고 전사의 꿈이라는,
자신의 무덤을 지키는 일곱 영혼들과
-
몽환의 대못을 얻은 이후라면
결투를 신청할 수 있습니다.
-
그리고 기존 보스의 강화 버전인 보스의 꿈으로
부서진 그릇, 거짓된 기사, 영혼 통달자와 싸울 수 있고
-
이런 보스는 숨겨진 꿈 DLC로 두 명 더 추가됩니다.
-
결과적으로, 무작정 맵을 돌아다니다가
편리한 아이템 뿐 아니라
-
일부 플레이어는 아예 보지도 못할
개성적인 보스를 만나는 것은 대단한 경험입니다.
-
팀 체리는 모든 플레이어가 모든 컨텐츠를
즐길 수 있을지는 별로 신경쓰지 않았다 합니다.
-
"대다수 플레이어가 마주치지 못할 만한 곳에 뭔가를
두는 것만으로도 세계가 정말 살아있는 것처럼 느껴지고"
-
개발자들이 말하길,
"이런 요소를 통해 플레이어가 아직 가보지 않은 곳에는
-
언제나 무서운 적이나 이상한 NPC,
새로운 지역, 유용한 아이템 등이
-
있을 거라고 기대하도록 하는 겁니다."
-
"직접 그것들을 찾아낸 플레이어들에게
정말 특별한 경험이 되어줍니다."
-
기준을 어떻게 잡느냐에 따라,
-
그리고 〈생명혈〉과 〈숨겨진 꿈〉 DLC를 포함하느냐에 따라
-
할로우 나이트의 30마리가 넘는 보스들 중
-
10에서 15마리 정도만 만난 채로
게임을 끝낼 수도 있습니다.
-
정신 나갔죠.
-
그리고 수많은 보스들과
다른 패턴이 다른 두 DLC인
-
〈그림 극단〉과 〈신을 찾는 이〉에서 추가되긴 하지만,
신성둥지를 떠도는 모험과는 동떨어진 내용이라
-
이 영상에서 다루지는 않겠습니다.
-
그림 이런 부수적인 보스들을
뭣하러 상대해야 할까요?
-
물론, 신규 유저는 필수적인 보스들이 무엇인지는
당연히 모른다는 사실은 차치하고요.
-
뭐, 좋은 걸 주기 때문이지요.
-
〈할로우 나이트〉의 세계는 숨겨진 것들로 가득합니다.
-
보스 뒤나, 벽 뒤에 숨어있기도 하고
-
부수적 자물쇠 뒤에 있거나
-
상점에서 비싸게 판매하거나,
-
아니면 그냥 길 가다 줍기도 합니다.
-
먼저 익숙한 업그레이드가 있습니다.
-
젤다의 하트 조각과 비슷한 마스크 조각 16개가 있죠.
-
4개를 모으면 한 대를 더 견딜 수 있습니다.
-
그릇 조각 9개도 비슷합니다.
-
3개를 얻으면 기술을 사용하거나 체력을 회복할 때 필요한
마나 최대치를 늘릴 수 있습니다.
-
특수 기술들인 강력한 참격, 대시 참격, 회오리 참격
-
심연의 비명이나 암흑의 강림과 같은
주문 업그레이드도 있습니다.
-
"창백의 광석"을 찾으면
대못의 대미지를 높일 수 있습니다.
-
여기에 추가로 또 부적들이 있습니다.
-
이 배지들은 마나 획득량 증가, 넉백 면역 등
-
유용한 능력들을 부여해주는 악세사리죠.
-
하나하나가 개성적이고,
일부는 상호 시너지 효과도 있습니다.
-
다만 장착하려면 부적 칸이 필요합니다.
-
그리고 역시, 부적 칸도 찾을 수 있습니다.
-
〈할로우 나이트〉가 쉬운 게임이 아니다보니
이들 아이템들은 찾아다닐 만한 가치가 있습니다.
-
실제로 게임이 정말 어려워질 때가 있는데,
-
《다크 소울》처럼 "죽으면 자기 시체 찾아가기"
메커니즘도 있고
-
몇몇 보스들은 정말 만만하지 않습니다.
-
그렇기 때문에 체력 증가나 전투에 도움이 되는 부적,
-
대못이나 주문을 강화하는 것 모두
-
진정 찾아다닐만한 가치가 있습니다.
-
히든 보스를 잡아서 진행이 안 됐다 한들
-
그 보상이 유용하기(적어도 흥미롭기) 때문에
-
시간낭비처럼 느껴지지 않습니다.
-
다만 이 시체를 되찾는 시스템은 좀 아쉽습니다.
-
슬프게도, 〈할로우 나이트〉가 디자인을 통해
탐험을 억제하는 한 방법이기 때문이죠.
-
가령 〈젤다〉 1편에서 죽는다면
-
그냥 "됐어, 딴 데 갈 거야"라고 해 버리기 쉽습니다.
-
하지만 〈할로우 나이트〉에서 죽으면,
여러분의 그림자 클론이
-
돈을 다 들고 가고 영혼은 절반으로 줄여버립니다.
-
이건 플레이어가 금방 죽은 곳으로,
때로는 몇 번이고 돌아가게 만들죠.
-
그 곳 말고도 갈 수 있는 흥미로운 곳이나
지금 이곳을 지나칠 다른 길이
-
여럿 있는데도 말입니다.
-
플레이어는 이런 부가 보스들과
끝없이 나오는 특수 아이템들 덕분에
-
이곳저곳을 샅샅이 뒤지게 됩니다.
-
어디를 가도 뭔가 있을테니까요.
-
때때로는 게임 플레이와 아예 무관한 경우도 있습니다.
-
게임의 풍부하고 몰입감 높은 세계관에
취할 수 있는 스토리 요소들이죠.
-
제가 개인적으로 가장 좋아했던 점은
몇몇 캐릭터가 자기만의 여행을 떠나는 것이었습니다.
-
"클로스" "퀴렐" "티소" 같은 벌레들이
-
계속 군데군데 얼굴을 비추며
-
그 장소에 대한 감상과
자신의 현 상황을 이야기 하죠.
-
게임 세계를 살아있는 것처럼 만들고,
-
오직 플레이어만이
게임의 중심이 아닌 것처럼 느껴집니다.
-
플레이어가 있든 없든
이 벌레들은 자기 할 일을 하니까요.
-
플레이어의 개입이 꼭 필요한 벌레가 하나 있는데,
바로 조트입니다.
-
이 거만한 친구는 녹색 거리에서
왕복수파리의 주둥이에 잡힌 채로 발견되는데,
-
구할지 말지는 플레이어의 몫입니다.
-
나중에 깊은둥지에서 거미줄에 묶인 채로
발견됐을 때도 그렇고요.
-
두 번 다 구해준다면,
-
바보들의 투기장에서 일종의 보스로 나오고
-
그 이후엔 흙의 마을에 있는
브레타의 집 앞에서 볼 수 있습니다.
-
허나 녹색 거리나 깊은둥지에서 발견을 못 하거나
아니면 보고도 구해주지 않는다면 그걸로 끝이죠.
-
내용 자체가 아예 날라가버리고,
-
팀 체리가 플레이어가 자기들이 공들인 부분을
-
실제로 보게 될지 어떨지는 크게 신경쓰지 않고,
그 내용을 보게 될 플레이어들의 쾌감에 집중했음을
-
알 수 있습니다.
-
이 게임엔 실제로 이런 작은 임무들이 가득합니다.
-
할아버지 애벌레의 아이들 구해주기,
-
신성둥지의 모든 적을 도감에 기록하기,
-
연약한 꽃을 맵을 가로질러 배달하는 어려운 퀘스트,
-
그리고 제가 가장 좋아하는
-
사슴벌레 정거장을 다 열고 나면 열리는
숨겨진 정거장입니다.
-
이 모든 것들이 〈할로우 나이트〉의 풍부한 서사를 이루고
-
기억에 남는 장면들을 만들어내죠.
-
배경 그 자체도 이야기를 전달합니다.
-
제 마음에 가장 드는 예시는 "푸른 호수"입니다.
-
이 호수가 눈물의 도시 위에 있기 때문에
도시에 계속해서 비가 내리는 것이죠.
-
멋져요.
-
이제 신성둥지를 직접 돌아다니는 것에 대해
이야기해봅시다.
-
각 구역을 찾아올 수 있는 여러가지 경로들은
이미 언급했었습니다.
-
벌집을 제외한 나머지 모든 구역은
최소 다른 구역 두 개와 연결되어,
-
엘리베이터나 길, 노면전차나
비밀통로를 통해 오갈 수 있습니다.
-
팀 체리는 "플레이어에게 한 곳으로 가는,
통과하는 (혹은 돌아가는) 방법이
-
여럿 있는 것은 다 의도된 것입니다."라고 말합니다.
-
일부는 개발 초기부터 계획됐던 거지만,
-
나머지는 개발 도중에 기회가 되어 추가되었습니다.
-
"예를 들어, 깊은둥지가 커져서 꼭대기가
여왕의 정원과 닿았을 때,
-
두 구역을 이었습니다."
-
"붙어있는 두 구역을 연결할 수 있고,
설정과 충돌하지 않으면서
-
플레이어가 갇히게 될 일도 없다면, 연결했습니다."
-
하지만 게임에서 이 통로들 상당수가
처음엔 일방통행입니다.
-
흙의 마을에서 수정 봉우리로 가는 것은
처음에는 불가능하죠.
-
하지만 수정 심장을 얻고 나면, 이곳을 지나서
-
마을과 수정 봉우리를 연결하는
엘리베이터를 탈 수 있게 됩니다.
-
이런 세심한 디자인에서만 느낄 수 있는
맵 디자인에 감탄하게 되는 순간입니다.
-
〈다크 소울〉에서 첫 번째 엘리베이터를 타고
내려가 계승의 제사장으로 돌아가는 것처럼요.
-
이는 즉 〈할로우 나이트〉 개발자들이
우선은 플레이어가 아무데나 가지 못하게 막아놓고,
-
대략적으로 진행 순서를
그려낼 수 있게 만든 것입니다.
-
예를 들어, 왕국의 끝자락으로 가기 위해선
노면전차 탑승권이 필요한 것과 비슷하죠.
-
하지만 그러고 나서 이 길을 열어서
눈물의 도시에 있는 엘리베이터를 타면
-
돌아다니는 것이 한결 수월해집니다.
-
비슷하지만 더 소소한 것도 있습니다.
-
잊혀진 교차로를 보면, 이 문이 잠긴 탓에
보스로 가는 지름길이 막혀있습니다.
-
대신 보스를 향해 쭉 돌아가게 되면서
그 과정에 여러 요소들을 맞닥뜨리게 되죠.
-
하지만, 일단 그 문을 열고 나면 계속 열려있어서,
-
교차로를 돌아다니는데 큰 도움이 됩니다.
-
이는 플레이어가 새로운 구역에
처음 들어섰을 때,
-
준비된 장애물을 극복해야만 하도록 만드는
좋은 방법입니다.
-
어려운 플랫포밍 구간,
-
강적이나 몰려드는 적들을 상대하는 구간들 말이죠.
-
하지만 일단 이런 곳을 한 번 깨고 나면
-
다시 할 필요가 없기 때문에
왔던 길을 되돌아가는 것이 훨씬 덜 지루합니다.
-
이 규칙이 깨지는 경우는 몇 번 없습니다.
-
게임의 어느 시점에서 잊혀진 교차로에
이 오렌지색 거품이 가득 끼게 되고
-
"감염된 교차로"로 변해
더욱 어려운 적들이 추가됩니다.
-
일단, 정말 마음에 드는 부분입니다.
세계관이 변화무쌍하게 느껴지고
-
게임 내적으로 시간이 정체된 듯한
느낌이 줄어드니까요.
-
그리고 게임 극초반부 지역이라
후반부에 강해진 플레이어에게
-
그 어떤 위협도 안 되던 지역이
새로운 도전 요소로 변하기도 하고요.
-
하지만 이 구역의 두 통로가 막히면서
이동이 살짝 귀찮아집니다.
-
으으.
-
사슴벌레에 대해서도 얘기해야겠군요.
-
〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉의 빠른 이동 지점처럼
-
이 사슴벌레 정거장은 신성둥지 곳곳에 놓여
일부 구역 간의 이동을 쉽게 만들어줍니다.
-
신성둥지의 크기를 고려했을 때
이런 빠른 이동은 정말 환영할 만하죠.
-
사슴벌레가 없었더라면 꽤나 따분했을 겁니다.
-
게다가 눈물의 도시의 두 곳을 포함해
-
15개 구역 중 단 아홉 곳에만
정거장이 있기 때문에
-
모든 곳을 다 순간이동할 수는 없습니다.
-
여전히 길을 잘 찾아야 하는 것은 물론,
지도를 보고 경로를 잘 짤 수 있어야 하죠.
-
아, 지도!
-
저런, 〈할로우 나이트〉의 흥미로운 요소인
지도 시스템에 대해 얘기하는데
-
이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐네요.
-
처음 게임을 시작하면
아예 지도가 주어지지 않습니다.
-
하지만 이 넉살 좋은 친구, 코니퍼를 만나면
-
지도 제작자인 이 친구에게
해당 지역의 미완성 지도를 살 수 있죠.
-
이렇게 얻은 지도는
〈슈퍼 메트로이드〉의 지도 스테이션처럼
-
탐험해볼 만한 곳에 대한 힌트와
흥미로운 구역들을 표시해주죠.
-
잊혀진 교차로의 지도를 예로 들면,
-
커다란 괴물의 머리 그림이
-
게임의 첫 번째 보스로 플레이어를 유도합니다.
-
흙의 마을로 돌아가면 깃펜을 사서
-
좀 더 전통적인 자동 매핑이 가능해집니다.
-
하지만 몇 가지 특징이 있는데,
-
하나는 벤치에 앉아 휴식을 취할 때만
지도가 작성된다는 것입니다.
-
다른 하나는 플레이어의 위치를 알기 위해선
나침반 부적을 사서 장착해야 한다는 점이죠.
-
유용하긴 하지만,
그 부적 칸을 다른 곳에 쓰면 더 좋을지도?
-
여러분 선택입니다.
-
지도가 어떤 방식으로
기능하냐에 따라
-
플레이어가 느끼는 탐험의 감각은
완전히 달라집니다.
-
젤다나 메트로이드 같은 고전 명작들은 아예 지도가 없죠.
-
기술적 한계 때문이겠지만
-
덕분에 신비로운 미지의 땅을 모험하는 느낌을 주고,
-
플레이어가 머릿속에 혹은 종이 위에 지도를
그리도록 만듭니다.
-
먼 훗날 《소울》 시리즈가 이 아이디어를 차용해서
-
로드란이나 야남의 지도를
머릿속에 그려야만 하도록 만들었습니다.
-
하지만 깔끔하고 훌륭한 지도 역시 유용합니다.
-
어떤 경로로 이동할지 미리 생각할 수 있고,
-
아직 들리지 않은 곳이 어디인지 확인해서
아이템을 수집하기 좋죠.
-
할로우 나이트는
각 시스템의 장점만을 취한 케이스입니다.
-
처음 보는 구역에 들어서면 지도가 아예 없어서
-
어둠 속에 갇힌 듯,
현 구역의 규모나 구성을 알 방도가 없죠.
-
때문에 처음 들리는 곳은
무섭고 위험하게 느껴지게 됩니다.
-
코니퍼에게서 미완성 지도를 사고 나면,
대략적인 방향과 더불어
-
가볼만한 장소들을 확인할 수 있게 됩니다.
-
그리고 나서 벤치에 앉으면
완전한 지도를 얻을 수 있죠.
-
신성둥지의 전체적인 구조를 이해하고,
어떻게 이동할지는 물론
-
막혔다 싶으면 지도를 확인해
아직 가보지 않은 곳이 어딘지 볼 수도 있죠.
-
할로우 나이트의 엔딩씬이 좀 심심했다면,
제대로 보신 겁니다.
-
앞서 나왔던 수많은 메트로배니아 게임들처럼,
〈할로우 나이트〉도 배드 엔딩과
-
게임을 한참 더 플레이해야 볼 수 있는
트루 엔딩이 있습니다.
-
대략적인 과정은 이렇습니다.
왕국 끝자락에서 여기로 올라가서
-
호넷과 다시 한 번 싸우고
버려진 껍데기에 들어가면
-
그 안에 있는 왕의 문장을 얻고
이를 이용해 고대의 분지에 있는 커다란 문을 열어
-
심연으로 들어갈 수 있습니다.
-
심연에선 그림자 망토를 얻을 수 있고,
이를 이용해 곳곳에서 보이는
-
그림자 장벽을 통과할 수 있게 됩니다.
-
참고로 그림자 망토를 이용하면
스승의 기록보관소로 들어갈 수 있어서
-
쇠똥구리 수호기사 보스전과 이스마의 눈물을 스킵하고
모노몬을 깨울 수 있습니다.
-
센스 있죠!
-
아무튼, 한 검은 장벽 너머에 보스가 있는데,
-
바로 "배신자 군주"입니다.
-
이 보스를 쓰러뜨리면 "하얀 조각"을 얻을 수 있습니다.
-
좋네요.
-
안식의 땅에 있는 예언자는
-
정수를 모아가면 아이템을 주는데,
-
이 정수는 전사의 꿈 혹은 보스의 꿈을 물리치거나
-
영혼에 몽환의 대못을 이용하거나
-
속삭이는 뿌리에서 나온 정수를
수집해 얻을 수 있습니다.
-
이 정수를 1,800개 모으면
-
예언자가 몽환의 대못을 각성시켜줍니다.
-
이걸 고대의 분지에 있는 시체에 사용하면
백색 궁전으로 갈 수 있고
-
어렵고 끔찍한 악몽같은 구간으로
마치 〈슈퍼 미트 보이〉나 〈셀레스트〉가 떠오르는 곳인데
-
그 두 게임 같은 세밀한 플랫포밍 컨트롤이
안 되는 게 문제입니다.
-
제길, 이 구간은 제법 짜증났어요.
-
이 곳을 다 깨면 하얀 조각을 하나 더 얻습니다.
-
두 개를 합치면 "왕의 영혼"이 완성되고
-
이걸 갖고 심연으로 돌아가면
"공허의 심장"으로 바뀝니다.
-
드디어, 이걸 갖고 공허의 기사를 만나
몽환의 대못으로 그 머릿속으로 들어가면
-
이 게임의 진짜 최종보스, "광휘"를 만날 수 있습니다.
-
정말 어려워서 울고 싶었어요.
-
그래도 해냈죠. 백만 번 쯤 시도해서.
-
게임 막바지에 숨겨진 컨텐츠가
이렇게 많다는 것에 많이 놀랐습니다.
-
첫 엔딩을 보는데까지 20시간이 걸렸는데,
-
더 나은 엔딩을 볼 때까지 10시간이나 더 걸렸으니까요.
-
팀 체리가 열심히 만들어놓은 컨텐츠를
플레이어가 놓치더라도
-
신경쓰지 않는다는 다른 증거라 볼 수 있습니다.
-
돌이켜보면 이 부분은 그닥 제 마음에 들진 않았습니다.
-
처음 공허의 기사를 끝장냈을 때
충분히 만족스러웠는데
-
아직 할 게 한참 더 남았단 걸
인터넷에서 보니
-
게임을 이어갈 동기부여가
제대로 되지 않았습니다.
-
특히 어디로 가야 할지 전혀 알지 못했기 때문이죠.
-
이 게임은 전통적인
"한 시점에 두 가지 분기가 나눠지는 방식"이 아니라서
-
왕국의 끝자락에서 여길 넘어가지 않으면
그대로 막히고 맙니다.
-
결국 진짜 엔딩을 보기 위해
플레이 영상을 참고했습니다.
-
상당히 아쉬웠습니다.
-
자, 지금까지 〈할로우 나이트〉였습니다.
-
수수께끼 같은 단서와 초기 일직선 플레이로
플레이어를 우선 신성둥지의 세계로 초대하고
-
왕국의 문을 확 열어버리면서 플레이어가
원하는 방식으로 탐험하게 하는 게임이죠.
-
수많은 컨텐츠를 동시에 열어줌으로써,
-
그리고 그 곳을 찾아갈 길을 여럿 만듦으로써
-
〈할로우 나이트〉는 메트로배니아가 빠지기 쉬운 함정을
완전히 피해버렸습니다.
-
"게임을 진행하려면 놓쳐버린 그 한 곳을
지도에서 열심히 뒤져봐야 하는" 함정 말입니다.
-
대신, 〈할로우 나이트〉는
플레이어가 그냥 모험에만 신경쓰게 합니다.
-
어딜 가든 쓸모있는 게 나올 거라는 걸 보장하면서요.
-
멋진 새로운 구역, 딱 한 번 만나는 특이한 적,
-
수수께끼 같은 세계관의 실마리, 아주 유용한 아이템,
-
게임 플레이에 큰 변화를 주는 업그레이드,
-
혹은 무서운 보스전을 말이죠.
-
이는 다른 메트로배니아 게임들과 다른 부분으로,
-
자물쇠를 하나 하나 순차적으로 열어가는
퍼즐 같은 느낌은 많이 희석됐습니다.
-
하지만 이 게임에서 느낄 수 있는,
놀라운 요소로 가득한 세계에 몰입해
-
감탄하게 되는 경험이
더 좋을지도 모르겠습니다.
-
팀 체리는 "플레이어가 이 넓은 세계에 빠져들어
-
특정한 방향을 따르도록 하는 게 아니라
자신만의 여정을 만들어내도록 하고 싶었습니다."
-
"이런 방식은 저희와 게이머들 사이에
상호존중과 신뢰가 있기 때문에 가능했습니다.
-
게이머는 똑똑하기 때문에 충분한 관찰,
끈기와 기술을 통해
-
결국은 게임을 마스터하고 이 게임의 도전요소들을
모두 극복할 수 있으리라 믿었습니다."
-
"이렇게 탐험을, 전투를, 그리고 게임의 스토리를 이해하고 마스터함으로써
-
정말 기억에 남는 그런 경험을 얻을 수 있을 테니까요."
-
이것이 제겐 잘 먹혔고,
-
덕분에 제게 후속작 〈할로우 나이트: 실크송〉은
-
기대한다는 말 그 이상입니다.
-
이렇게 "보스 키"가 완결됐습니다.
-
지난 20개 에피소드에서 주요 《젤다》 게임들,
거의 모든 《메트로이드》,
-
〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉과 〈다크 소울〉을 거쳐
〈할로우 나이트〉로 끝을 맺었습니다.
-
물론 이 시리즈가 완전히 끝난 건 아닙니다.
-
〈메트로이드 프라임 4〉, 〈할로우 나이트: 실크송〉,
〈야생의 숨결 2〉같은 대작들이 나오면 돌아올 겁니다.
-
또한 《젤다》 시리즈 던전 디자인에 대한
영상을 만들 예정이기도 합니다.
-
언젠가는요. 약속해요.
-
하지만 시작할 때부터 이 시리즈의 마지막은
〈할로우 나이트〉로 계획하고 있었습니다.
-
제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이고,
-
역대 최고의 메트로배니아일 수도 있다고 생각합니다.
-
이렇게 훌륭한 작품을
마지막으로 하는 건 좋은 일이죠.
-
봐주셔서 정말 감사드리고
-
후원자 여러분께도 다시 한 번 감사드립니다.
-
다음 영상에서 만나요.