WEBVTT 00:00:04.150 --> 00:00:07.789 여러분이 메트로배니아 게임의 팬이라면 00:00:07.869 --> 00:00:12.019 2010년은 정말 힘든 한 해였을 겁니다. 00:00:12.989 --> 00:00:16.175 먼저 〈메트로이드: 아더 M〉이 출시되었지만 00:00:16.237 --> 00:00:20.187 탐험과 고립감이라는 테마는 말뿐, 00:00:20.260 --> 00:00:24.880 실상은 액션 가득한 전투와 민망한 컷씬들에 더 신경썼고 00:00:24.950 --> 00:00:26.960 과하게 친절한 게임이었죠. 00:00:27.040 --> 00:00:32.200 다른 한 편에는 휴대용으로 여섯 번 연속 수작이 나온 《캐슬배니아》 시리즈의 후속작, 00:00:32.270 --> 00:00:34.691 〈캐슬배니아: 로드 오브 섀도우〉가 나왔지만 00:00:34.755 --> 00:00:38.289 〈갓 오브 워〉에 가까운 액션 게임이었고 00:00:38.370 --> 00:00:41.460 탐험이란 콩알만큼 들어갔을 뿐이었죠. 00:00:41.538 --> 00:00:46.240 마치 메트로배니아는 끝장난 것만 같았습니다. 00:00:48.630 --> 00:00:50.600 사실 그렇진 않았습니다. 00:00:50.640 --> 00:00:56.979 닌텐도와 코나미가 각자 프랜차이즈를 십 년 가까이 내버려둔 동안 00:00:57.060 --> 00:01:00.640 다른 개발자들, 특히 작은 인디 스튜디오들이 00:01:00.730 --> 00:01:04.630 메트로배니아의 공식에 손을 대기 시작했습니다. 00:01:04.723 --> 00:01:08.038 〈동굴 이야기〉 〈아쿠아리아〉 〈섀도우 컴플렉스〉는 00:01:08.120 --> 00:01:15.740 잠긴 문, 새로운 능력, 격자 지도, 숨겨인 아이템 등 이런 공식들을 활용한 초기 사례들입니다. 00:01:15.830 --> 00:01:21.944 그 이후 〈스트라이더〉 〈엑시옴 버지〉 《샨테》 시리즈 00:01:22.024 --> 00:01:27.730 〈토키 토리 2〉 〈과카밀리〉 〈헤드랜더〉 〈오리와 눈먼 숲〉 같은 다양한 게임을 볼 수 있었죠. 00:01:27.810 --> 00:01:33.510 허나 그 어떤 게임도 2017년에 나온 이 게임만큼 충격적이진 않았습니다. 00:01:33.640 --> 00:01:35.860 이 게임은 그야말로 명작입니다. 00:01:35.950 --> 00:01:39.310 독창적인 보스들과의 짜릿한 전투, 00:01:39.400 --> 00:01:42.136 《다크 소울》 스타일의 가혹한 난이도, 00:01:42.198 --> 00:01:45.988 전문 유튜버들이 생겨날 정도로 깊이 있는 설정, 00:01:46.075 --> 00:01:48.320 그리고 가장 중요한, 00:01:48.425 --> 00:01:53.465 즐겁게 헤맬 수 있는, 우아하게 디자인되고 상호연결된 세계를 갖고 있죠. 00:01:53.600 --> 00:01:56.320 오늘 "보스 키"에서는 00:01:56.410 --> 00:02:01.980 저와 함께 〈할로우 나이트〉의 월드 디자인에 대해 깊이 알아보시겠습니다. 00:02:06.320 --> 00:02:11.120 〈할로우 나이트〉의 배경은 "신성둥지"라는 이름의 넓게 뻗은 왕국입니다. 00:02:11.220 --> 00:02:17.451 게임은 "흙의 마을"이라는, 상점 몇 곳과 적은 모험가들이 있는 적막한 마을에서 시작합니다. 00:02:17.529 --> 00:02:24.269 그 밑의 "잊혀진 교차로"는 그 이름처럼 다른 여러 지역과 연결된 지역입니다. 00:02:24.343 --> 00:02:27.143 풀로 가득한 교외인 "녹색 거리", 00:02:27.200 --> 00:02:29.184 위험한 광산인 "수정 봉우리", 00:02:29.271 --> 00:02:31.321 산성 지역인 "안개 협곡", 00:02:31.435 --> 00:02:34.485 유독한 동굴들로 이뤄진 "버섯 황무지" 등이죠. 00:02:34.749 --> 00:02:39.400 신성둥지 가장 안쪽에는 한 치 앞마저 어두운 미로 "깊은둥지"와 00:02:39.510 --> 00:02:41.787 신비한 "고대의 분지"가 있습니다. 00:02:41.849 --> 00:02:46.460 가장 먼 외곽엔 "안식의 땅"이라는 공동묘지, 00:02:46.570 --> 00:02:50.829 "울부짖는 벼랑", 거대한 온실인 "여왕의 정원"이 있죠. 00:02:50.909 --> 00:02:54.230 그리고 왕국의 끝자락으로 가면, 어... "왕국의 끝자락"이 있고 00:02:54.320 --> 00:02:56.739 "벌집"과 연결되어 있습니다. 00:02:56.849 --> 00:02:59.870 이 모든 지역들이 둘러싼 가운데에 신성둥지의 수도 00:02:59.985 --> 00:03:02.315 끝없이 비가 내리는 "눈물의 도시"와 00:03:02.392 --> 00:03:04.882 도시의 하수도인 "왕도의 수로"가 있습니다. 00:03:04.970 --> 00:03:10.409 이 15개 지역들은 마치 직소 퍼즐처럼 맞물립니다. 00:03:10.552 --> 00:03:13.810 각 지역은 시각적으로 뚜렷하게 구분됩니다. 00:03:13.914 --> 00:03:19.399 수정 봉우리의 분홍 보석들과 녹색 거리의 초록 벽은 헷갈리지 않고 00:03:19.489 --> 00:03:24.730 잊혀진 교차로의 촛불에 비친 푸른 벽과 고대의 분지의 칙칙한 회색이 헷갈릴 일도 없죠. 00:03:24.790 --> 00:03:29.300 각 지역의 색상이 지도에도 표현되어서 알아보기 편합니다. 00:03:29.420 --> 00:03:33.413 덕분에 각 구역을 머릿속에서 쉽게 구분할 수 있고 00:03:33.479 --> 00:03:36.980 곧 길찾기와 공간 유추에 크게 도움이 됩니다. 00:03:37.058 --> 00:03:40.337 각 지역별로 게임플레이 또한 달라져서 00:03:40.410 --> 00:03:42.662 게임이 항상 새롭고 다양하게 느껴집니다. 00:03:42.730 --> 00:03:46.203 버섯 황무지의 트램폴린 버섯을 통통 타거나, 00:03:46.290 --> 00:03:48.750 수정 봉우리에서 레이저 빔을 피하는 것, 00:03:48.825 --> 00:03:51.945 깊은둥지에서 어둠 속을 조심히 살펴가야 하는 것 등이죠. 00:03:52.020 --> 00:03:55.270 왕국의 끝자락같은 지역은 위아래로 널리 뻗어있고 00:03:55.320 --> 00:03:59.880 반면 왕국의 수로같은 곳은 좌우로 뻗어집니다. 00:04:00.040 --> 00:04:02.700 또한 각 지역에는 독특한 적들이 등장합니다. 00:04:02.795 --> 00:04:05.143 녹색 거리의 폭발하는 벌레들 00:04:05.230 --> 00:04:07.579 자폭하는 안개 협곡의 해파리들, 00:04:07.669 --> 00:04:09.199 깊은둥지의 징그러운 거미, 00:04:09.269 --> 00:04:11.985 벌집의 귀여운 꼬마 벌 등이 00:04:12.060 --> 00:04:14.800 각 지역이 새롭게 느껴지게 합니다. 00:04:17.320 --> 00:04:19.911 신성둥지에 처음 발을 들이면, 00:04:19.975 --> 00:04:23.335 게임은 그 어떤 목표나 방향도 알려주지 않습니다. 00:04:23.419 --> 00:04:27.380 처음 나오는 컷씬에선 한 방랑자―신비로운 기사―가 00:04:27.430 --> 00:04:30.970 그저 왕국에 도착해서 뛰어내릴 뿐이죠. 00:04:31.120 --> 00:04:34.319 그래도 어디로 가야할지 막연한 힌트 정도는 알게 됩니다. 00:04:34.389 --> 00:04:38.210 흙의 마을에 있는 장로벌레는 우선 밑으로 내려가보라 말하죠. 00:04:38.290 --> 00:04:42.551 잊혀진 교차로 서쪽 끝에 있는 이 표지판은 00:04:42.615 --> 00:04:44.535 "왕국 중심에 있는 도시", 00:04:44.601 --> 00:04:49.130 "모든 소원이 이루어지고, 모든 진실이 밝혀지는 곳"을 가리킵니다. 00:04:49.220 --> 00:04:51.328 확인해볼만한 곳이라 생각했지만, 00:04:51.410 --> 00:04:55.420 단단한 껍질로 몸을 감싼 무적 딱정벌레가 있군요. 00:04:55.530 --> 00:04:57.945 〈할로우 나이트〉가 잘 해내는 것 중 하나는 00:04:58.017 --> 00:05:02.847 다음 지역과 시각적 요소를 공유하는 방 하나로 그 지역에 대한 암시를 준다는 것입니다. 00:05:02.929 --> 00:05:09.220 잊혀진 교차로엔 녹색 거리의 풀들이나 수정 봉우리의 보석이 가득한 방이 있습니다. 00:05:09.330 --> 00:05:11.960 이후 컨텐츠의 기대감을 증폭시키고, 00:05:12.025 --> 00:05:14.435 그 장소를 플레이어의 머릿속에 각인시켜서 00:05:14.500 --> 00:05:17.040 나중에 꼭 돌아오게 만드는 좋은 방법이죠. 00:05:17.110 --> 00:05:22.202 잊혀진 교차로 중앙에는 커다란 보스 "거짓된 기사"가 있고 00:05:22.260 --> 00:05:29.080 이 보스를 깨면 첫 번째 능력으로 파동권 스타일 기술인 "복수의 영령"을 얻습니다. 00:05:29.214 --> 00:05:34.540 새 능력의 튜토리얼에서 앞서 만난 녀석과 똑같은 갑옷 딱정벌레를 무찌르면 00:05:34.610 --> 00:05:39.389 플레이어는 자연스럽게 그 전 길을 기억해내고 녹색 거리로 진입하게 되죠. 00:05:39.469 --> 00:05:44.930 이 게임도 메트로배니아다보니 역시 '자물쇠'와 '열쇠'가 나와야겠죠. 00:05:45.020 --> 00:05:47.615 녹색 거리에서 플레이어는 호넷을 만나는데, 00:05:47.720 --> 00:05:54.370 계속 시야 밖으로 대시하며 마치 미끼처럼 플레이어를 서쪽으로 유도합니다. 00:05:54.510 --> 00:05:57.540 이제 플레이어는 호넷을 쓰러뜨리고 00:05:57.615 --> 00:05:59.155 (그러길요, 제법 어렵거든요) 00:05:59.210 --> 00:06:02.820 두 번째 업그레이드인 "나방날개 망토"를 얻습니다. 00:06:02.920 --> 00:06:07.280 이제 공중에서 대시를 할 수 있어 버섯 황무지에 들어갈 수 있게 됩니다. 00:06:07.400 --> 00:06:10.559 '그 도시'는 꾸준히 암시됩니다. 00:06:10.649 --> 00:06:13.529 대놓고 가는 길을 향하는 표지판도 있고, 00:06:13.622 --> 00:06:19.260 호넷이 다시 한 번 미끼 역할을 하며 도시의 입구로 날아갑니다. 00:06:19.340 --> 00:06:22.860 허나 다리가 내려가 있어 따라갈 수가 없군요. 00:06:22.960 --> 00:06:28.691 대신 플레이어는 사마귀 마을로 가서 다음 능력인 "사마귀 갈고리"를 얻습니다. 00:06:28.810 --> 00:06:31.101 이제 벽을 탈 수 있게 되고 00:06:31.152 --> 00:06:37.600 이걸 이용해 다리 너머에 있는 눈물의 도시에 드디어 진입하게 됩니다. 00:06:40.140 --> 00:06:43.940 여기까지 보면 〈할로우 나이트〉는 제법 선형적인 게임처럼 보입니다. 00:06:44.008 --> 00:06:50.400 일반적인 순서로 업그레이드와 보스전을 치르며 주어진 길을 따라 걸어왔습니다. 00:06:50.460 --> 00:06:54.280 여태껏 개발자들이 플레이어의 손을 잡고 이끌어주고 있었다면, 00:06:54.390 --> 00:06:58.190 사실 그마저도 막연한 단서나 표지판 등으로 아주 절묘하게 했지만요, 00:06:58.240 --> 00:07:01.310 바로 지금이 그 손을 놓아버리는 시점입니다. 00:07:01.410 --> 00:07:04.520 도시 중앙에서 다시 호넷을 만나고 00:07:04.620 --> 00:07:09.899 호넷은 "재에 묻힌 무덤"을 찾아가라고 하지만, 어딘지는 전혀 알려주지 않습니다. 00:07:09.979 --> 00:07:14.460 그리고 분수가 게임을 시작하고 처음으로 지도에 어떤 표시를 만들어 줍니다만 00:07:14.550 --> 00:07:17.729 그건 잊혀진 교차로에 있는 "검은 알 신전"으로 00:07:17.799 --> 00:07:21.420 이미 완전히 잠겨있는 걸 확인했던 곳이죠. 00:07:21.480 --> 00:07:24.899 자 그럼 이제부터 어디로 가야할까요? 00:07:25.099 --> 00:07:26.390 잠시 얘기를 바꿔서, 00:07:26.440 --> 00:07:32.850 신성둥지 지도를 보고 각 시점마다 탐험 가능한 구역을 표시하면 00:07:32.920 --> 00:07:38.660 처음엔 흙의 마을과 잊혀진 교차로로 제한됩니다. 00:07:38.740 --> 00:07:44.600 복수의 영령을 얻으면 조금 더 넓어져 녹색 거리와 안개 협곡을 갈 수 있죠. 00:07:44.680 --> 00:07:50.540 나방날개 망토 역시 버섯 황무지 정도를 열어줄 뿐입니다. 00:07:50.770 --> 00:07:56.709 하지만 사마귀 갈고리를 얻고나면 탐험가능 구역이 갑작스레 확 넓어집니다. 00:07:56.849 --> 00:08:02.449 눈물의 도시는 물론이고, "간단한 열쇠"를 찾았다면 왕도의 수로에도 들어갈 수 있습니다. 00:08:02.539 --> 00:08:07.929 울부짖는 벼랑에 올라가거나, 깊은둥지로 내려가거나, 혹은 고대의 분지를 탐험해볼 수도 있습니다. 00:08:08.050 --> 00:08:09.840 안식의 땅까지 갈 수 있구요. 00:08:09.960 --> 00:08:15.524 만약 깊은둥지에서 "노면전차 탑승권"을 얻으면 왕국의 끝자락도 갈 수 있습니다. 00:08:15.590 --> 00:08:19.630 그리고 이는 개발자들의 섬세한 의도입니다. 00:08:19.677 --> 00:08:24.290 저는 팀 체리의 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌과 이메일을 주고받았습니다. 00:08:24.400 --> 00:08:25.725 그들은 말합니다. 00:08:25.802 --> 00:08:29.842 "우린 먼저 기본적이고 선형적인 아이템 획득으로 시작했습니다. 00:08:29.899 --> 00:08:37.134 게임 세계가 넓어지면서 진행이 자연스럽게 갈라져 뻗어나갈 수 있게 하려고 했습니다." 00:08:37.224 --> 00:08:41.120 그래서 지금까지의 여정은 꽤 제약되어 있었지만 00:08:41.210 --> 00:08:45.040 이제는 할 수 있는 것들이 갑자기 많아지게 됩니다. 00:08:45.180 --> 00:08:48.350 왕도의 수로에 있는 "쇠똥구리 수호기사"와 싸워서 00:08:48.445 --> 00:08:51.085 이 수상한 스위치를 누를 수도 있고, 00:08:51.260 --> 00:08:55.390 깊은둥지로 가기 위해 "사마귀 군주들"에게 도전할 수도 있고, 00:08:55.490 --> 00:08:58.327 아니면 눈물의 도시에 있는 "영혼 통달자"와 싸워서 00:08:58.443 --> 00:09:01.403 유용한 기술인 "고독한 강하"를 얻을 수도 있죠. 00:09:01.480 --> 00:09:06.060 이 기술로 수정 봉우리로 가서 얻는 "수정 심장"은 00:09:06.140 --> 00:09:10.810 끝내주는 슈퍼 대쉬로, 더 많은 곳에 갈 수 있게 해줍니다. 00:09:10.940 --> 00:09:14.930 그 중 하나가 고대의 분지의 보스 "부서진 그릇"이 있는 곳으로, 00:09:15.010 --> 00:09:17.210 여기서 이단 점프 능력 "제왕의 날개"를 얻을 수 있습니다. 00:09:17.270 --> 00:09:20.136 또 왕도의 수로에서는 00:09:20.220 --> 00:09:22.600 이 스위치를 작동시켜놓았다면 00:09:22.670 --> 00:09:26.800 산성 웅덩이에 들어갈 수 있게 해주는 "이스마의 눈물"을 얻을 수 있습니다. 00:09:26.878 --> 00:09:30.919 이렇게 세계를 극적으로 넓힘으로써 00:09:30.990 --> 00:09:34.600 개발자가 플레이어를 이끌어줄 필요가 없게 됩니다. 00:09:34.680 --> 00:09:38.300 지도가 찾아다닐 것들로 가득해지면 00:09:38.370 --> 00:09:43.760 플레이어가 어딜 가든 중요한 무언가를 얻게 될테니까요. 00:09:44.560 --> 00:09:49.860 그래도 굳이 따져보면 눈물의 도시에 도착한 이후, 개발자들이 제시하는 "정석"은 00:09:49.870 --> 00:09:53.280 영혼 통달자를 상대해 고독한 강하를 얻는 것입니다. 00:09:53.360 --> 00:09:56.648 게임은 아예 도시 출입문을 닫아버리고, 00:09:56.724 --> 00:10:00.624 다시 돌아가려면 이 바닥을 부숴야 하는데... 00:10:00.691 --> 00:10:03.650 눈치채셨죠? 고독한 강하가 필요합니다. 00:10:03.750 --> 00:10:06.114 전형적인 메트로배니아의 트릭입니다. 00:10:06.240 --> 00:10:11.836 플레이어를 가둬놓고 필요한 걸 발견하기 전까지 못 나가게 하는 거죠. 00:10:11.960 --> 00:10:15.311 하지만 〈할로우 나이트〉 월드 디자인의 가장 중요한 특징은 바로 00:10:15.391 --> 00:10:18.740 언제나 다른 길이 있다는 겁니다. 00:10:18.880 --> 00:10:24.300 예를 들면, 깊은둥지로 가기 위해선 사마귀 군주와 싸워야 한다고 얘기했지만 00:10:24.390 --> 00:10:26.205 반드시 그런 건 아닙니다. 00:10:26.272 --> 00:10:30.302 버섯 황무지에 있는 이 숨겨진 길을 찾으면 00:10:30.400 --> 00:10:32.350 거기서 깊은둥지로 갈 수 있고, 00:10:32.445 --> 00:10:34.494 보스 전투를 아예 지나칠 수 있죠. 00:10:34.560 --> 00:10:37.870 같은 장소로 가는 길이 두 개 있는 겁니다. 00:10:38.060 --> 00:10:41.980 또, 눈물의 도시 동쪽으로 가기 위해선 00:10:42.098 --> 00:10:43.878 왕도의 수로를 통하거나 00:10:43.950 --> 00:10:47.310 안식의 땅에서 엘리베이터를 타고 내려오거나 00:10:47.440 --> 00:10:50.830 깊은둥지에서 고대의 분지로 노면전차를 타고 00:10:50.955 --> 00:10:53.385 거기서부터 올라올 수도 있습니다. 00:10:53.486 --> 00:10:56.290 아니면 왕국의 끝자락에서도 올 수 있죠. 00:10:56.370 --> 00:11:01.110 즉 네 가지 다른 경로로 도달할 수 있습니다. 00:11:01.380 --> 00:11:04.151 수정 봉우리도 좋은 예시 중 하나입니다. 00:11:04.240 --> 00:11:08.814 일단, 수정 심장을 얻을 수 있는 경로가 다양해서 00:11:08.914 --> 00:11:13.594 원한다면 이 "수정 수호자" 보스전을 스킵할 수도 있죠. 00:11:13.694 --> 00:11:16.690 그리고 수정 봉우리에 가는 길 자체도 두 개입니다. 00:11:16.815 --> 00:11:20.967 앞서 고독한 강하를 이용해 여기 바닥을 뚫어야 한다고 얘기했지만, 00:11:21.060 --> 00:11:26.590 잊혀진 교차로엔 이 어두컴컴한, 통행이 불가능해보이는 방이 하나 있습니다. 00:11:26.700 --> 00:11:30.762 그러나 흙의 마을에서 "빛파리등불"을 사서 돌아온다면 00:11:30.842 --> 00:11:34.250 이 방에 문이 있다는 것을 알 수 있죠. 00:11:34.360 --> 00:11:37.560 여길 열면 수정 봉우리로 갈 수 있습니다. 00:11:37.670 --> 00:11:42.450 그리고 사마귀 갈고리만 있으면 충분히 수정 심장을 얻을 수 있어서 00:11:42.560 --> 00:11:48.870 원한다면 영혼 통달자와 고독한 강하를 아예 건너뛸 수 있습니다. 00:11:48.990 --> 00:11:54.529 즉, 사마귀 갈고리로 갈 수 있는 곳은 사실 다음과 같은 셈입니다. 00:11:54.609 --> 00:11:59.640 그리고 이 어두운 방은 게임 맨 처음부터 갈 수 있기 때문에 00:11:59.740 --> 00:12:06.500 이론적으론 첫 번째 파워업인 복수의 영령 이전에 수정 봉우리로 가는 것이 가능합니다. 00:12:06.590 --> 00:12:14.460 단, 등불의 가격인 1,800 지오라는 거금을 초반에 모으는 것은 매우 어렵죠. 00:12:14.570 --> 00:12:18.915 이는 소위 "약한 자물쇠"라 불리는 요소의 좋은 예시입니다. 00:12:18.995 --> 00:12:26.712 이 단어는 물리적으로 불가능하진 않지만, 플레이어들이 게임플레이 초반부터 진입하기엔 00:12:26.820 --> 00:12:30.035 플레이어가 너무 약하거나, 이해도가 낮거나, 00:12:30.115 --> 00:12:33.210 아니면, 이 경우엔, 돈이 부족하여 실질적으로 불가능한 상황을 의미합니다. 00:12:33.340 --> 00:12:37.969 그래서 눈물의 도시 출입구가 닫히긴 해도, 00:12:38.090 --> 00:12:43.320 고독한 강하 없이 도시를 나갈 방법은 많습니다. 00:12:44.410 --> 00:12:46.863 게임이 여러 경로를 제공함으로써 00:12:46.935 --> 00:12:50.125 플레이어는 모험에서 자신만의 길을 찾을 수 있고 00:12:50.250 --> 00:12:52.630 이는 2회차 플레이, 00:12:52.707 --> 00:12:53.707 스피드런, 00:12:53.817 --> 00:12:55.297 낮은 달성도 도전, 00:12:55.385 --> 00:12:59.860 그리고 가장 중요한, 자유도 체감에 큰 영향을 끼칩니다. 00:12:59.990 --> 00:13:05.473 왜냐하면, 〈다크 소울〉이나 《메트로이드》 《젤다》 시리즈의 초기 게임들처럼 00:13:05.593 --> 00:13:10.710 게임의 경로는 오직 여러분의 호기심과 모험 감각에 따라 정해지기 때문이죠. 00:13:10.810 --> 00:13:16.040 또한 이는 게임 진행이 막히지 않게 하는 멋진 해법입니다. 00:13:16.190 --> 00:13:19.846 〈슈퍼 메트로이드〉의 그래플 훅을 생각해볼까요. 00:13:19.936 --> 00:13:23.298 이 능력으로 제베스의 이곳저곳에 갈 수 있지만 00:13:23.388 --> 00:13:28.947 대부분 필수적이지 않은 웨이브 빔이나 에너지 탱크같은 것들만 있습니다. 00:13:29.090 --> 00:13:31.777 이를 "부수적 자물쇠"라 부르겠습니다. 00:13:31.877 --> 00:13:36.318 그래플 훅으로 넘어갈 수 있는 곳 중 딱 하나만 게임의 진행과 관련되는데, 00:13:36.388 --> 00:13:37.656 난파선으로 가는 길이죠. 00:13:37.718 --> 00:13:40.278 이를 "필수적 자물쇠"라 칭하겠습니다. 00:13:40.380 --> 00:13:45.161 이 경우 분명 사무스를 업그레이드 할 수 있는 유용한 아이템을 여럿 얻을 순 있지만 00:13:45.245 --> 00:13:50.880 딱 하나 밖에 없는 필수적 자물쇠를 찾지 못하면 진행이 불가능해진다는 얘깁니다. 00:13:51.230 --> 00:13:54.610 하지만 〈할로우 나이트〉에선 좀 다릅니다. 00:13:54.700 --> 00:13:58.760 녹색 거리에서 호넷을 무찌르고 나방날개 망토를 얻고나면 00:13:58.829 --> 00:14:01.000 그걸로 갈 수 있는 곳이 정말 많습니다. 00:14:01.100 --> 00:14:03.320 유용한 아이템이 놓여있는 곳도 있죠. 00:14:03.430 --> 00:14:07.139 하지만 여기, 안개 협곡의 여왕의 정거장 위쪽으로 대시하거나 00:14:07.330 --> 00:14:10.480 여기 잊혀진 교차로 아래쪽에서 대시하면 00:14:10.565 --> 00:14:13.115 둘 다 버섯 황무지로 이어져서 00:14:13.230 --> 00:14:16.290 사마귀 마을을 향한 여정을 이어갈 수 있습니다. 00:14:16.430 --> 00:14:19.056 필수적 자물쇠가 하나가 아닌 두 개일 때 00:14:19.148 --> 00:14:22.788 진행이 막히지 않을 가능성이 훨씬 높아집니다. 00:14:22.900 --> 00:14:28.740 이전에 막혔던 장소를 기억하고 새로 얻은 기술을 갖고 다시 들려보든, 00:14:28.843 --> 00:14:33.486 아니면 계속 전진하여 다음 요소를 마주하려 하든 00:14:33.606 --> 00:14:38.761 필수적 자물쇠가 여럿 있으니 어떻게든 다음 단계로 진행될 가능성이 매우 높습니다. 00:14:39.841 --> 00:14:44.320 이 테크닉은 안식의 땅에서 빛을 발합니다. 00:14:44.420 --> 00:14:49.100 일부는 수정 봉우리에 있는 이 골짜기로 떨어질 것이고 00:14:49.190 --> 00:14:52.844 일부는 깊은둥지에서 노면전차 탑승권을 얻어 00:14:52.944 --> 00:14:57.620 잊혀진 교차로의 노면전차를 타고 안식의 땅으로 넘어올 것입니다. 00:14:57.700 --> 00:15:03.700 눈물의 도시 동쪽에서 엘리베이터를 타고 올라와 안식의 땅에 도착할 수도 있구요. 00:15:03.780 --> 00:15:09.400 아니면 같은 입구로 들어오되, 수정 심장을 이용해 푸른 호수를 통과할 수 있습니다. 00:15:09.520 --> 00:15:13.342 같은 지역에 닿는 방법이 무려 네 가지나, 00:15:13.426 --> 00:15:16.616 그것도 다른 경로와 기술을 통해 갈 수 있는 것이죠. 00:15:16.750 --> 00:15:20.290 게다가 앞서 말씀드린 어두컴컴한 방을 통하면 00:15:20.410 --> 00:15:23.720 게임의 아주 초반부터 갈 수 있기도 합니다. 00:15:23.834 --> 00:15:25.425 이런 데엔 이유가 있습니다. 00:15:25.505 --> 00:15:31.104 이 안식의 땅이 바로 눈물의 도시에서 호넷이 얘기한 "재에 묻힌 무덤"으로, 00:15:31.184 --> 00:15:33.882 게임에서 가장 중요한 지역인데, 왜냐면 00:15:33.970 --> 00:15:36.626 게임이 마침내 목표를 주기 때문입니다. 00:15:36.758 --> 00:15:41.718 이 몽환의 대못을 가지고 세 명의 꿈꾸는 자를 깨워야 합니다. 00:15:41.840 --> 00:15:46.300 야수 "헤라", 감시자 "루리엔", 스승 "모노몬"이죠. 00:15:46.430 --> 00:15:50.350 이렇게 안식의 땅으로 갈 수 있는 길을 여럿 만듦으로써 팀 체리는 00:15:50.450 --> 00:15:54.334 플레이어가 결과적으로 안식의 땅에 도달하도록 한 겁니다. 00:15:54.414 --> 00:15:59.280 어떤 표지판이나 지시, 맵 마커 같은 것 없이도요. 00:15:59.394 --> 00:16:05.300 그 대신 플레이어는 "우연히" 정말 중요한 요소와 맞닥뜨리는 멋진 느낌을 받습니다. 00:16:05.390 --> 00:16:08.700 팀 체리는 과도한 방향 제시를 피했다고 말합니다. 00:16:08.810 --> 00:16:13.220 그것이 "처음엔 길을 잃었다고 느꼈을 많은 플레이어들이 00:16:13.310 --> 00:16:18.980 자기만의 방식으로 왕국의 구조를 알아가는 데 방해" 가 될 수도 있다고 생각했기 때문이죠. 00:16:19.070 --> 00:16:20.874 예외가 하나 있기는 합니다. 00:16:20.992 --> 00:16:23.692 안식의 땅에서 이 석상들을 보면 00:16:23.810 --> 00:16:29.290 꿈꾸는 자의 가면이 지도에 표시되어, 이들의 위치를 알려주죠. 00:16:29.390 --> 00:16:33.770 그리고 보통 저는 이런 명시적이고 게임적인 지시를 반대하는 편이지만 00:16:33.880 --> 00:16:38.110 이것은 끊임없이 어딜 가라고 지시하기보단 00:16:38.210 --> 00:16:42.442 게임의 전체 목표가 무엇인지 살짝 상기시켜주는 편입니다. 00:16:42.512 --> 00:16:45.051 플레이어의 지도는 대개 비어있는 상태라 00:16:45.131 --> 00:16:48.680 가면이 표시되어봐야 검은 공간에 혼자 떠있을 뿐이고 00:16:48.780 --> 00:16:54.540 이 꿈꾸는 자들에게 닿게 해 줄 능력들도 아직은 없을 테니까요. 00:16:54.800 --> 00:17:00.230 헤라를 예로 들면, 깊은둥지 가장 안쪽 굴에 숨어있습니다. 00:17:00.339 --> 00:17:02.908 거기에 가려면 사마귀 갈고리가 필요하고, 00:17:02.989 --> 00:17:06.599 제대로 가고 있나 보려면 빛파리 등불도 필요하죠. 00:17:06.730 --> 00:17:10.813 루리엔은 눈물의 도시를 내려다보는 탑 꼭대기에 있기 때문에 00:17:10.913 --> 00:17:13.310 제왕의 날개 없이는 갈 수가 없습니다. 00:17:13.390 --> 00:17:16.935 문을 지키는 "감시자의 기사"도 쓰러뜨려야 하구요. 00:17:17.025 --> 00:17:20.324 모노몬은 안개 협곡에 있는 기록보관소에 잠들어 있는데 00:17:20.394 --> 00:17:23.110 이스마의 눈물 없이는 갈 수가 없습니다. 00:17:23.190 --> 00:17:28.650 그리고 이 어디서 본 듯한 보스인 "우무우"를 쓰러뜨려야 합니다. 00:17:28.770 --> 00:17:33.060 즉 맵에 떠다디는 가면 표시는 최종 목표에 대한 표시일 뿐, 00:17:33.150 --> 00:17:37.750 거기까지 도달할 과정에 대해선 전혀 가르쳐주지 않습니다. 00:17:38.040 --> 00:17:43.620 그리고 플레이어가 자기만의 길을 찾을 수 있도록 하는 팀 체리의 마지막 방법은 00:17:43.730 --> 00:17:49.160 필수적인 업그레이드 없이도 일부 장애물을 넘을 수 있는 수단을 00:17:49.160 --> 00:17:52.821 의도적으로 소위 버그 플레이를 여기저기 준비해놓는 것입니다. 00:17:52.911 --> 00:17:56.730 〈슈퍼 메트로이드〉의 벽 점프와 비슷한 트릭들이죠. 00:17:56.810 --> 00:18:00.172 이렇게 복수의 영령의 반동을 이용해서 00:18:00.242 --> 00:18:04.060 원래 나방날개 망토가 필요한 구간을 넘어갈 수 있습니다. 00:18:04.190 --> 00:18:08.650 수정 심장을 이용해서 이스마의 눈물이 필요한 곳을 넘어갈 수도 있죠. 00:18:08.750 --> 00:18:16.287 가장 강력한 트릭은 배경 장식이나 날으는 적을 대못으로 쳐내 더 높이 뛰어오르는 것으로 00:18:16.357 --> 00:18:20.000 제왕의 날개를 사실상 선택사항으로 만들어버릴 수 있습니다. 00:18:20.080 --> 00:18:22.580 그야말로 "버그"를 이용하는 거죠! 00:18:24.100 --> 00:18:29.538 팀 체리는 "플레이어들이 대못 점프로 진행 순서를 깨뜨릴 수 있다는 걸 이미 알고 있었고 00:18:29.638 --> 00:18:33.089 오히려 최대한 그렇게 할 수 있길 바랐습니다. 00:18:33.180 --> 00:18:37.010 플레이어들이 새로운 길을 찾아내는 건 저희에게 있어서도 정말 재밌는 일이었고, 00:18:37.100 --> 00:18:39.720 플레이어들에게 동기부여도 되는 일이죠." 00:18:39.810 --> 00:18:44.196 "우린 심지어 일부 적과 사물을 지름길로 쓰도록 의도적으로 배치했습니다. 00:18:44.306 --> 00:18:50.421 다만 역시 플레이어들이 우리가 의도했던 것보다 훨씬 많은 지름길들을 찾기는 했지요." 00:18:50.540 --> 00:18:53.950 왕국의 끝자락에 있는 한 지점은 수정되었는데, 00:18:54.040 --> 00:19:00.330 제왕의 날개 없이 도달한 경우 갇힐 수 있기 때문이었습니다. 00:19:01.080 --> 00:19:03.755 세 꿈꾸는 자들을 전부 깨우고 나면 00:19:03.842 --> 00:19:07.522 드디어 잊혀진 교차로에 있는 검은 알 신전이 열리고 00:19:07.590 --> 00:19:10.733 그... 최종 보스인 "공허의 기사"를 무찌르고 00:19:10.866 --> 00:19:14.216 게임을 음... 끝낼 수 있읍니다. 00:19:21.920 --> 00:19:27.460 제가 보통 "보스 키"에서 메트로배니아 게임의 구조에 대해 설명할 땐 00:19:27.520 --> 00:19:29.690 그래프 사용을 선호하지만, 00:19:29.870 --> 00:19:33.060 〈할로우 나이트〉에선 그게 사실상 불가능합니다. 00:19:33.122 --> 00:19:38.766 정말 많은 요소를 스킵하거나 다른 방식, 다른 방향으로 접근할 수 있기에 00:19:38.876 --> 00:19:44.200 게임의 구조를 설명할 획일적인 차트를 만들 수 없습니다. 00:19:44.270 --> 00:19:49.500 전체적인 구조를 살펴보도록 한 가지 경로를 보여드릴 수는 있겠네요. 00:19:49.570 --> 00:19:52.991 간단히 말해, 선형적인 업그레이드와 보스전을 지나면 00:19:53.070 --> 00:19:58.276 비선형적인 가능성들로 가득찬 행렬이 뻗어나갑니다. 00:19:58.386 --> 00:20:02.536 특히 게임을 크게 변화시키는 능력들을 동시에 얻을 수 있게 되는데 00:20:02.616 --> 00:20:05.433 보통 메트로배니아에서 보기 힘든 요소로, 00:20:05.513 --> 00:20:10.750 대개 이런 아이템들은 정해진 순서에 따라 습득하게 되기 때문입니다. 00:20:10.900 --> 00:20:14.983 팀 체리가 말하길, "플레이어들이 왕국에서 겪는 모험을 00:20:15.053 --> 00:20:20.300 자신만의 것으로 느낄 수 있도록 하기 위한 장치의 일환으로 장애물을 제거하고 샛길을 만들어서 00:20:20.300 --> 00:20:23.059 아이템 획득 순서가 '엉망이 될 수 있도록' 하였습니다." 00:20:23.159 --> 00:20:26.420 물론 이 그래프는 끝없이 순서를 바꿀 수 있습니다. 00:20:26.500 --> 00:20:31.070 지도를 세심히 살피면 사마귀 군주들과 수정 수호자를 스킵할 수 있고 00:20:31.430 --> 00:20:34.108 몽환의 대못을 훨씬 초반에 얻거나, 00:20:34.654 --> 00:20:39.234 고독한 강하 없이 수정 심장을 얻거나 하는 식입니다. 00:20:39.400 --> 00:20:45.120 여기서 끝나지 않고, 이 그래프에선 언급조차 되지 않는 수많은 방식들이 있습니다. 00:20:45.790 --> 00:20:51.747 일단, 여태까진 게임 진행에 필수적인 보스들만 얘기했습니다만 00:20:51.860 --> 00:20:57.810 게임의 구조에 영향을 주지 않는 숨겨진 보스들이 제법 있습니다. 00:20:57.930 --> 00:21:03.010 "음울한 몰렉"이 잊혀진 교차로의 외진 방에 있습니다. 00:21:03.106 --> 00:21:08.010 "수집가"를 만나려면 여왕의 정원에서 사랑의 열쇠를 얻어야 합니다. 00:21:08.090 --> 00:21:13.540 수정 수호자와 싸운 방 위에 있는 비밀 방에 들어가면 만날 수 있는 "분노한 수호자", 00:21:13.640 --> 00:21:19.020 "흡충어미"를 만나려면 왕도의 수로에서 고독한 강하를 써야 하고 00:21:19.090 --> 00:21:25.150 깊은둥지의 "노스크"는 수정 심장이나 제왕의 날개가 있어야지만 만날 수 있죠. 00:21:25.270 --> 00:21:31.500 그리고 생명혈 DLC 전용이긴 하지만, 어딘가에서 만날 수 있는 "벌집 기사"도 있습니다. 00:21:31.590 --> 00:21:33.560 이 외에도 수많은 보스들이 있습니다. 00:21:33.670 --> 00:21:38.610 왕국에 끝자락에 있는 전투 아레나인 바보들의 투기장에도 00:21:38.690 --> 00:21:41.590 전용 보스가 몇몇 있습니다. 00:21:41.670 --> 00:21:46.410 그리고 전사의 꿈이라는, 자신의 무덤을 지키는 일곱 영혼들과 00:21:46.410 --> 00:21:50.240 몽환의 대못을 얻은 이후라면 결투를 신청할 수 있습니다. 00:21:50.340 --> 00:21:58.569 그리고 기존 보스의 강화 버전인 보스의 꿈으로 부서진 그릇, 거짓된 기사, 영혼 통달자와 싸울 수 있고 00:21:58.639 --> 00:22:02.140 이런 보스는 숨겨진 꿈 DLC로 두 명 더 추가됩니다. 00:22:02.220 --> 00:22:08.760 결과적으로, 무작정 맵을 돌아다니다가 편리한 아이템 뿐 아니라 00:22:08.760 --> 00:22:13.540 일부 플레이어는 아예 보지도 못할 개성적인 보스를 만나는 것은 대단한 경험입니다. 00:22:13.660 --> 00:22:18.710 팀 체리는 모든 플레이어가 모든 컨텐츠를 즐길 수 있을지는 별로 신경쓰지 않았다 합니다. 00:22:18.830 --> 00:22:24.080 "대다수 플레이어가 마주치지 못할 만한 곳에 뭔가를 두는 것만으로도 세계가 정말 살아있는 것처럼 느껴지고" 00:22:24.190 --> 00:22:29.000 개발자들이 말하길, "이런 요소를 통해 플레이어가 아직 가보지 않은 곳에는 00:22:29.000 --> 00:22:34.960 언제나 무서운 적이나 이상한 NPC, 새로운 지역, 유용한 아이템 등이 00:22:34.960 --> 00:22:37.290 있을 거라고 기대하도록 하는 겁니다." 00:22:37.420 --> 00:22:42.728 "직접 그것들을 찾아낸 플레이어들에게 정말 특별한 경험이 되어줍니다." 00:22:42.848 --> 00:22:46.091 기준을 어떻게 잡느냐에 따라, 00:22:46.191 --> 00:22:50.043 그리고 〈생명혈〉과 〈숨겨진 꿈〉 DLC를 포함하느냐에 따라 00:22:50.166 --> 00:22:53.516 할로우 나이트의 30마리가 넘는 보스들 중 00:22:53.590 --> 00:22:57.370 10에서 15마리 정도만 만난 채로 게임을 끝낼 수도 있습니다. 00:22:57.431 --> 00:22:58.570 정신 나갔죠. 00:22:58.650 --> 00:23:04.870 그리고 수많은 보스들과 다른 패턴이 다른 두 DLC인 00:23:04.870 --> 00:23:10.620 〈그림 극단〉과 〈신을 찾는 이〉에서 추가되긴 하지만, 신성둥지를 떠도는 모험과는 동떨어진 내용이라 00:23:10.770 --> 00:23:14.590 이 영상에서 다루지는 않겠습니다. 00:23:15.320 --> 00:23:19.400 그림 이런 부수적인 보스들을 뭣하러 상대해야 할까요? 00:23:19.400 --> 00:23:24.330 물론, 신규 유저는 필수적인 보스들이 무엇인지는 당연히 모른다는 사실은 차치하고요. 00:23:24.430 --> 00:23:27.160 뭐, 좋은 걸 주기 때문이지요. 00:23:27.270 --> 00:23:30.850 〈할로우 나이트〉의 세계는 숨겨진 것들로 가득합니다. 00:23:30.926 --> 00:23:35.293 보스 뒤나, 벽 뒤에 숨어있기도 하고 00:23:35.406 --> 00:23:38.006 부수적 자물쇠 뒤에 있거나 00:23:38.098 --> 00:23:40.587 상점에서 비싸게 판매하거나, 00:23:40.653 --> 00:23:43.003 아니면 그냥 길 가다 줍기도 합니다. 00:23:43.120 --> 00:23:45.307 먼저 익숙한 업그레이드가 있습니다. 00:23:45.383 --> 00:23:49.223 젤다의 하트 조각과 비슷한 마스크 조각 16개가 있죠. 00:23:49.340 --> 00:23:53.740 4개를 모으면 한 대를 더 견딜 수 있습니다. 00:23:53.810 --> 00:23:56.323 그릇 조각 9개도 비슷합니다. 00:23:56.449 --> 00:24:02.480 3개를 얻으면 기술을 사용하거나 체력을 회복할 때 필요한 마나 최대치를 늘릴 수 있습니다. 00:24:02.570 --> 00:24:08.490 특수 기술들인 강력한 참격, 대시 참격, 회오리 참격 00:24:08.570 --> 00:24:12.150 심연의 비명이나 암흑의 강림과 같은 주문 업그레이드도 있습니다. 00:24:12.270 --> 00:24:16.501 "창백의 광석"을 찾으면 대못의 대미지를 높일 수 있습니다. 00:24:16.610 --> 00:24:19.220 여기에 추가로 또 부적들이 있습니다. 00:24:19.320 --> 00:24:23.450 이 배지들은 마나 획득량 증가, 넉백 면역 등 00:24:23.450 --> 00:24:27.450 유용한 능력들을 부여해주는 악세사리죠. 00:24:27.540 --> 00:24:32.410 하나하나가 개성적이고, 일부는 상호 시너지 효과도 있습니다. 00:24:32.549 --> 00:24:35.969 다만 장착하려면 부적 칸이 필요합니다. 00:24:36.059 --> 00:24:38.849 그리고 역시, 부적 칸도 찾을 수 있습니다. 00:24:38.929 --> 00:24:44.400 〈할로우 나이트〉가 쉬운 게임이 아니다보니 이들 아이템들은 찾아다닐 만한 가치가 있습니다. 00:24:44.500 --> 00:24:46.793 실제로 게임이 정말 어려워질 때가 있는데, 00:24:46.853 --> 00:24:50.113 《다크 소울》처럼 "죽으면 자기 시체 찾아가기" 메커니즘도 있고 00:24:50.200 --> 00:24:53.170 몇몇 보스들은 정말 만만하지 않습니다. 00:24:53.260 --> 00:24:56.940 그렇기 때문에 체력 증가나 전투에 도움이 되는 부적, 00:24:57.050 --> 00:25:00.799 대못이나 주문을 강화하는 것 모두 00:25:00.909 --> 00:25:04.049 진정 찾아다닐만한 가치가 있습니다. 00:25:04.140 --> 00:25:07.810 히든 보스를 잡아서 진행이 안 됐다 한들 00:25:07.810 --> 00:25:12.880 그 보상이 유용하기(적어도 흥미롭기) 때문에 00:25:12.880 --> 00:25:15.142 시간낭비처럼 느껴지지 않습니다. 00:25:15.886 --> 00:25:20.010 다만 이 시체를 되찾는 시스템은 좀 아쉽습니다. 00:25:20.100 --> 00:25:26.080 슬프게도, 〈할로우 나이트〉가 디자인을 통해 탐험을 억제하는 한 방법이기 때문이죠. 00:25:26.190 --> 00:25:28.620 가령 〈젤다〉 1편에서 죽는다면 00:25:28.710 --> 00:25:33.880 그냥 "됐어, 딴 데 갈 거야"라고 해 버리기 쉽습니다. 00:25:33.970 --> 00:25:38.047 하지만 〈할로우 나이트〉에서 죽으면, 여러분의 그림자 클론이 00:25:38.177 --> 00:25:42.820 돈을 다 들고 가고 영혼은 절반으로 줄여버립니다. 00:25:42.910 --> 00:25:48.610 이건 플레이어가 금방 죽은 곳으로, 때로는 몇 번이고 돌아가게 만들죠. 00:25:48.710 --> 00:25:52.780 그 곳 말고도 갈 수 있는 흥미로운 곳이나 지금 이곳을 지나칠 다른 길이 00:25:52.780 --> 00:25:55.830 여럿 있는데도 말입니다. 00:25:55.960 --> 00:26:00.551 플레이어는 이런 부가 보스들과 끝없이 나오는 특수 아이템들 덕분에 00:26:00.551 --> 00:26:02.486 이곳저곳을 샅샅이 뒤지게 됩니다. 00:26:02.590 --> 00:26:06.000 어디를 가도 뭔가 있을테니까요. 00:26:06.100 --> 00:26:08.840 때때로는 게임 플레이와 아예 무관한 경우도 있습니다. 00:26:08.930 --> 00:26:13.970 게임의 풍부하고 몰입감 높은 세계관에 취할 수 있는 스토리 요소들이죠. 00:26:14.050 --> 00:26:20.183 제가 개인적으로 가장 좋아했던 점은 몇몇 캐릭터가 자기만의 여행을 떠나는 것이었습니다. 00:26:20.300 --> 00:26:23.452 "클로스" "퀴렐" "티소" 같은 벌레들이 00:26:23.534 --> 00:26:25.334 계속 군데군데 얼굴을 비추며 00:26:25.416 --> 00:26:28.578 그 장소에 대한 감상과 자신의 현 상황을 이야기 하죠. 00:26:28.680 --> 00:26:30.869 게임 세계를 살아있는 것처럼 만들고, 00:26:30.949 --> 00:26:34.339 오직 플레이어만이 게임의 중심이 아닌 것처럼 느껴집니다. 00:26:34.429 --> 00:26:38.320 플레이어가 있든 없든 이 벌레들은 자기 할 일을 하니까요. 00:26:38.430 --> 00:26:42.100 플레이어의 개입이 꼭 필요한 벌레가 하나 있는데, 바로 조트입니다. 00:26:42.190 --> 00:26:48.110 이 거만한 친구는 녹색 거리에서 왕복수파리의 주둥이에 잡힌 채로 발견되는데, 00:26:48.110 --> 00:26:50.320 구할지 말지는 플레이어의 몫입니다. 00:26:50.420 --> 00:26:54.397 나중에 깊은둥지에서 거미줄에 묶인 채로 발견됐을 때도 그렇고요. 00:26:54.520 --> 00:26:56.830 두 번 다 구해준다면, 00:26:56.940 --> 00:26:59.930 바보들의 투기장에서 일종의 보스로 나오고 00:27:00.010 --> 00:27:02.820 그 이후엔 흙의 마을에 있는 브레타의 집 앞에서 볼 수 있습니다. 00:27:02.910 --> 00:27:09.150 허나 녹색 거리나 깊은둥지에서 발견을 못 하거나 아니면 보고도 구해주지 않는다면 그걸로 끝이죠. 00:27:09.288 --> 00:27:11.411 내용 자체가 아예 날라가버리고, 00:27:11.495 --> 00:27:14.015 팀 체리가 플레이어가 자기들이 공들인 부분을 00:27:14.100 --> 00:27:18.309 실제로 보게 될지 어떨지는 크게 신경쓰지 않고, 그 내용을 보게 될 플레이어들의 쾌감에 집중했음을 00:27:18.309 --> 00:27:19.559 알 수 있습니다. 00:27:19.630 --> 00:27:22.351 이 게임엔 실제로 이런 작은 임무들이 가득합니다. 00:27:22.441 --> 00:27:24.988 할아버지 애벌레의 아이들 구해주기, 00:27:25.064 --> 00:27:28.420 신성둥지의 모든 적을 도감에 기록하기, 00:27:28.510 --> 00:27:31.960 연약한 꽃을 맵을 가로질러 배달하는 어려운 퀘스트, 00:27:32.060 --> 00:27:33.540 그리고 제가 가장 좋아하는 00:27:33.610 --> 00:27:38.678 사슴벌레 정거장을 다 열고 나면 열리는 숨겨진 정거장입니다. 00:27:38.790 --> 00:27:41.900 이 모든 것들이 〈할로우 나이트〉의 풍부한 서사를 이루고 00:27:42.030 --> 00:27:44.730 기억에 남는 장면들을 만들어내죠. 00:27:44.830 --> 00:27:47.780 배경 그 자체도 이야기를 전달합니다. 00:27:47.860 --> 00:27:50.921 제 마음에 가장 드는 예시는 "푸른 호수"입니다. 00:27:51.020 --> 00:27:57.360 이 호수가 눈물의 도시 위에 있기 때문에 도시에 계속해서 비가 내리는 것이죠. 00:27:57.470 --> 00:27:58.520 멋져요. 00:27:59.720 --> 00:28:03.970 이제 신성둥지를 직접 돌아다니는 것에 대해 이야기해봅시다. 00:28:04.066 --> 00:28:09.430 각 구역을 찾아올 수 있는 여러가지 경로들은 이미 언급했었습니다. 00:28:09.540 --> 00:28:16.360 벌집을 제외한 나머지 모든 구역은 최소 다른 구역 두 개와 연결되어, 00:28:16.440 --> 00:28:20.858 엘리베이터나 길, 노면전차나 비밀통로를 통해 오갈 수 있습니다. 00:28:20.960 --> 00:28:25.550 팀 체리는 "플레이어에게 한 곳으로 가는, 통과하는 (혹은 돌아가는) 방법이 00:28:25.660 --> 00:28:28.970 여럿 있는 것은 다 의도된 것입니다."라고 말합니다. 00:28:29.069 --> 00:28:31.129 일부는 개발 초기부터 계획됐던 거지만, 00:28:31.234 --> 00:28:33.924 나머지는 개발 도중에 기회가 되어 추가되었습니다. 00:28:34.040 --> 00:28:39.980 "예를 들어, 깊은둥지가 커져서 꼭대기가 여왕의 정원과 닿았을 때, 00:28:40.068 --> 00:28:41.970 두 구역을 이었습니다." 00:28:42.051 --> 00:28:46.320 "붙어있는 두 구역을 연결할 수 있고, 설정과 충돌하지 않으면서 00:28:46.415 --> 00:28:50.410 플레이어가 갇히게 될 일도 없다면, 연결했습니다." 00:28:50.520 --> 00:28:56.329 하지만 게임에서 이 통로들 상당수가 처음엔 일방통행입니다. 00:28:56.439 --> 00:29:00.444 흙의 마을에서 수정 봉우리로 가는 것은 처음에는 불가능하죠. 00:29:00.520 --> 00:29:03.930 하지만 수정 심장을 얻고 나면, 이곳을 지나서 00:29:04.070 --> 00:29:07.520 마을과 수정 봉우리를 연결하는 엘리베이터를 탈 수 있게 됩니다. 00:29:07.620 --> 00:29:12.640 이런 세심한 디자인에서만 느낄 수 있는 맵 디자인에 감탄하게 되는 순간입니다. 00:29:12.740 --> 00:29:17.450 〈다크 소울〉에서 첫 번째 엘리베이터를 타고 내려가 계승의 제사장으로 돌아가는 것처럼요. 00:29:17.540 --> 00:29:22.400 이는 즉 〈할로우 나이트〉 개발자들이 우선은 플레이어가 아무데나 가지 못하게 막아놓고, 00:29:22.507 --> 00:29:26.373 대략적으로 진행 순서를 그려낼 수 있게 만든 것입니다. 00:29:26.453 --> 00:29:30.080 예를 들어, 왕국의 끝자락으로 가기 위해선 노면전차 탑승권이 필요한 것과 비슷하죠. 00:29:30.210 --> 00:29:36.880 하지만 그러고 나서 이 길을 열어서 눈물의 도시에 있는 엘리베이터를 타면 00:29:36.970 --> 00:29:40.560 돌아다니는 것이 한결 수월해집니다. 00:29:40.659 --> 00:29:43.270 비슷하지만 더 소소한 것도 있습니다. 00:29:43.360 --> 00:29:48.820 잊혀진 교차로를 보면, 이 문이 잠긴 탓에 보스로 가는 지름길이 막혀있습니다. 00:29:48.920 --> 00:29:55.540 대신 보스를 향해 쭉 돌아가게 되면서 그 과정에 여러 요소들을 맞닥뜨리게 되죠. 00:29:55.620 --> 00:29:59.800 하지만, 일단 그 문을 열고 나면 계속 열려있어서, 00:29:59.890 --> 00:30:03.030 교차로를 돌아다니는데 큰 도움이 됩니다. 00:30:03.120 --> 00:30:07.149 이는 플레이어가 새로운 구역에 처음 들어섰을 때, 00:30:07.239 --> 00:30:10.230 준비된 장애물을 극복해야만 하도록 만드는 좋은 방법입니다. 00:30:10.310 --> 00:30:12.360 어려운 플랫포밍 구간, 00:30:12.460 --> 00:30:16.730 강적이나 몰려드는 적들을 상대하는 구간들 말이죠. 00:30:16.800 --> 00:30:19.080 하지만 일단 이런 곳을 한 번 깨고 나면 00:30:19.170 --> 00:30:25.199 다시 할 필요가 없기 때문에 왔던 길을 되돌아가는 것이 훨씬 덜 지루합니다. 00:30:25.309 --> 00:30:29.460 이 규칙이 깨지는 경우는 몇 번 없습니다. 00:30:29.540 --> 00:30:35.580 게임의 어느 시점에서 잊혀진 교차로에 이 오렌지색 거품이 가득 끼게 되고 00:30:35.670 --> 00:30:40.289 "감염된 교차로"로 변해 더욱 어려운 적들이 추가됩니다. 00:30:40.380 --> 00:30:43.880 일단, 정말 마음에 드는 부분입니다. 세계관이 변화무쌍하게 느껴지고 00:30:43.970 --> 00:30:46.480 게임 내적으로 시간이 정체된 듯한 느낌이 줄어드니까요. 00:30:46.571 --> 00:30:50.600 그리고 게임 극초반부 지역이라 후반부에 강해진 플레이어에게 00:30:50.600 --> 00:30:54.360 그 어떤 위협도 안 되던 지역이 새로운 도전 요소로 변하기도 하고요. 00:30:54.470 --> 00:31:00.571 하지만 이 구역의 두 통로가 막히면서 이동이 살짝 귀찮아집니다. 00:31:00.661 --> 00:31:01.640 으으. 00:31:01.730 --> 00:31:04.860 사슴벌레에 대해서도 얘기해야겠군요. 00:31:04.922 --> 00:31:09.250 〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉의 빠른 이동 지점처럼 00:31:09.330 --> 00:31:15.725 이 사슴벌레 정거장은 신성둥지 곳곳에 놓여 일부 구역 간의 이동을 쉽게 만들어줍니다. 00:31:15.820 --> 00:31:20.926 신성둥지의 크기를 고려했을 때 이런 빠른 이동은 정말 환영할 만하죠. 00:31:21.016 --> 00:31:23.965 사슴벌레가 없었더라면 꽤나 따분했을 겁니다. 00:31:24.045 --> 00:31:27.577 게다가 눈물의 도시의 두 곳을 포함해 00:31:27.677 --> 00:31:31.007 15개 구역 중 단 아홉 곳에만 정거장이 있기 때문에 00:31:31.097 --> 00:31:34.060 모든 곳을 다 순간이동할 수는 없습니다. 00:31:34.150 --> 00:31:39.820 여전히 길을 잘 찾아야 하는 것은 물론, 지도를 보고 경로를 잘 짤 수 있어야 하죠. 00:31:39.880 --> 00:31:40.990 아, 지도! 00:31:41.066 --> 00:31:44.200 저런, 〈할로우 나이트〉의 흥미로운 요소인 지도 시스템에 대해 얘기하는데 00:31:44.290 --> 00:31:46.429 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐네요. 00:31:46.549 --> 00:31:50.720 처음 게임을 시작하면 아예 지도가 주어지지 않습니다. 00:31:50.787 --> 00:31:54.370 하지만 이 넉살 좋은 친구, 코니퍼를 만나면 00:31:54.460 --> 00:32:01.279 지도 제작자인 이 친구에게 해당 지역의 미완성 지도를 살 수 있죠. 00:32:01.729 --> 00:32:05.080 이렇게 얻은 지도는 〈슈퍼 메트로이드〉의 지도 스테이션처럼 00:32:05.177 --> 00:32:09.290 탐험해볼 만한 곳에 대한 힌트와 흥미로운 구역들을 표시해주죠. 00:32:09.400 --> 00:32:11.577 잊혀진 교차로의 지도를 예로 들면, 00:32:11.659 --> 00:32:14.139 커다란 괴물의 머리 그림이 00:32:14.202 --> 00:32:17.712 게임의 첫 번째 보스로 플레이어를 유도합니다. 00:32:17.792 --> 00:32:20.370 흙의 마을로 돌아가면 깃펜을 사서 00:32:20.440 --> 00:32:23.964 좀 더 전통적인 자동 매핑이 가능해집니다. 00:32:24.044 --> 00:32:25.615 하지만 몇 가지 특징이 있는데, 00:32:25.685 --> 00:32:29.840 하나는 벤치에 앉아 휴식을 취할 때만 지도가 작성된다는 것입니다. 00:32:29.920 --> 00:32:35.720 다른 하나는 플레이어의 위치를 알기 위해선 나침반 부적을 사서 장착해야 한다는 점이죠. 00:32:35.824 --> 00:32:39.610 유용하긴 하지만, 그 부적 칸을 다른 곳에 쓰면 더 좋을지도? 00:32:39.660 --> 00:32:41.020 여러분 선택입니다. 00:32:41.110 --> 00:32:44.380 지도가 어떤 방식으로 기능하냐에 따라 00:32:44.380 --> 00:32:48.278 플레이어가 느끼는 탐험의 감각은 완전히 달라집니다. 00:32:48.400 --> 00:32:51.955 젤다나 메트로이드 같은 고전 명작들은 아예 지도가 없죠. 00:32:52.037 --> 00:32:53.947 기술적 한계 때문이겠지만 00:32:54.010 --> 00:32:58.195 덕분에 신비로운 미지의 땅을 모험하는 느낌을 주고, 00:32:58.290 --> 00:33:02.580 플레이어가 머릿속에 혹은 종이 위에 지도를 그리도록 만듭니다. 00:33:02.681 --> 00:33:05.373 먼 훗날 《소울》 시리즈가 이 아이디어를 차용해서 00:33:05.480 --> 00:33:10.060 로드란이나 야남의 지도를 머릿속에 그려야만 하도록 만들었습니다. 00:33:10.158 --> 00:33:12.960 하지만 깔끔하고 훌륭한 지도 역시 유용합니다. 00:33:13.040 --> 00:33:15.650 어떤 경로로 이동할지 미리 생각할 수 있고, 00:33:15.730 --> 00:33:22.140 아직 들리지 않은 곳이 어디인지 확인해서 아이템을 수집하기 좋죠. 00:33:22.240 --> 00:33:24.997 할로우 나이트는 각 시스템의 장점만을 취한 케이스입니다. 00:33:25.090 --> 00:33:28.660 처음 보는 구역에 들어서면 지도가 아예 없어서 00:33:28.750 --> 00:33:34.280 어둠 속에 갇힌 듯, 현 구역의 규모나 구성을 알 방도가 없죠. 00:33:34.380 --> 00:33:37.840 때문에 처음 들리는 곳은 무섭고 위험하게 느껴지게 됩니다. 00:33:37.910 --> 00:33:43.900 코니퍼에게서 미완성 지도를 사고 나면, 대략적인 방향과 더불어 00:33:43.990 --> 00:33:46.896 가볼만한 장소들을 확인할 수 있게 됩니다. 00:33:46.980 --> 00:33:50.040 그리고 나서 벤치에 앉으면 완전한 지도를 얻을 수 있죠. 00:33:50.040 --> 00:33:54.130 신성둥지의 전체적인 구조를 이해하고, 어떻게 이동할지는 물론 00:33:54.130 --> 00:33:59.800 막혔다 싶으면 지도를 확인해 아직 가보지 않은 곳이 어딘지 볼 수도 있죠. 00:33:59.920 --> 00:34:06.220 할로우 나이트의 엔딩씬이 좀 심심했다면, 제대로 보신 겁니다. 00:34:06.220 --> 00:34:10.800 앞서 나왔던 수많은 메트로배니아 게임들처럼, 〈할로우 나이트〉도 배드 엔딩과 00:34:10.800 --> 00:34:15.240 게임을 한참 더 플레이해야 볼 수 있는 트루 엔딩이 있습니다. 00:34:15.240 --> 00:34:19.440 대략적인 과정은 이렇습니다. 왕국 끝자락에서 여기로 올라가서 00:34:19.440 --> 00:34:23.739 호넷과 다시 한 번 싸우고 버려진 껍데기에 들어가면 00:34:23.740 --> 00:34:29.140 그 안에 있는 왕의 문장을 얻고 이를 이용해 고대의 분지에 있는 커다란 문을 열어 00:34:29.140 --> 00:34:31.720 심연으로 들어갈 수 있습니다. 00:34:31.730 --> 00:34:37.500 심연에선 그림자 망토를 얻을 수 있고, 이를 이용해 곳곳에서 보이는 00:34:37.500 --> 00:34:40.399 그림자 장벽을 통과할 수 있게 됩니다. 00:34:40.400 --> 00:34:45.800 참고로 그림자 망토를 이용하면 스승의 기록보관소로 들어갈 수 있어서 00:34:45.800 --> 00:34:50.185 쇠똥구리 수호기사 보스전과 이스마의 눈물을 스킵하고 모노몬을 깨울 수 있습니다. 00:34:50.280 --> 00:34:51.200 센스 있죠! 00:34:51.300 --> 00:34:54.965 아무튼, 한 검은 장벽 너머에 보스가 있는데, 00:34:55.077 --> 00:34:56.307 바로 "배신자 군주"입니다. 00:34:56.409 --> 00:34:59.320 이 보스를 쓰러뜨리면 "하얀 조각"을 얻을 수 있습니다. 00:34:59.420 --> 00:35:00.230 좋네요. 00:35:00.320 --> 00:35:03.932 안식의 땅에 있는 예언자는 00:35:04.026 --> 00:35:06.646 정수를 모아가면 아이템을 주는데, 00:35:06.740 --> 00:35:11.160 이 정수는 전사의 꿈 혹은 보스의 꿈을 물리치거나 00:35:11.237 --> 00:35:13.220 영혼에 몽환의 대못을 이용하거나 00:35:13.280 --> 00:35:16.800 속삭이는 뿌리에서 나온 정수를 수집해 얻을 수 있습니다. 00:35:16.909 --> 00:35:19.449 이 정수를 1,800개 모으면 00:35:19.529 --> 00:35:23.469 예언자가 몽환의 대못을 각성시켜줍니다. 00:35:23.549 --> 00:35:28.974 이걸 고대의 분지에 있는 시체에 사용하면 백색 궁전으로 갈 수 있고 00:35:29.080 --> 00:35:34.790 어렵고 끔찍한 악몽같은 구간으로 마치 〈슈퍼 미트 보이〉나 〈셀레스트〉가 떠오르는 곳인데 00:35:34.857 --> 00:35:38.703 그 두 게임 같은 세밀한 플랫포밍 컨트롤이 안 되는 게 문제입니다. 00:35:38.810 --> 00:35:41.009 제길, 이 구간은 제법 짜증났어요. 00:35:41.109 --> 00:35:43.760 이 곳을 다 깨면 하얀 조각을 하나 더 얻습니다. 00:35:43.844 --> 00:35:46.430 두 개를 합치면 "왕의 영혼"이 완성되고 00:35:46.520 --> 00:35:50.260 이걸 갖고 심연으로 돌아가면 "공허의 심장"으로 바뀝니다. 00:35:50.350 --> 00:35:54.910 드디어, 이걸 갖고 공허의 기사를 만나 몽환의 대못으로 그 머릿속으로 들어가면 00:35:54.990 --> 00:35:58.750 이 게임의 진짜 최종보스, "광휘"를 만날 수 있습니다. 00:35:58.822 --> 00:36:01.160 정말 어려워서 울고 싶었어요. 00:36:01.240 --> 00:36:03.260 그래도 해냈죠. 백만 번 쯤 시도해서. 00:36:09.160 --> 00:36:13.580 게임 막바지에 숨겨진 컨텐츠가 이렇게 많다는 것에 많이 놀랐습니다. 00:36:13.650 --> 00:36:16.520 첫 엔딩을 보는데까지 20시간이 걸렸는데, 00:36:16.587 --> 00:36:19.039 더 나은 엔딩을 볼 때까지 10시간이나 더 걸렸으니까요. 00:36:19.120 --> 00:36:22.260 팀 체리가 열심히 만들어놓은 컨텐츠를 플레이어가 놓치더라도 00:36:22.260 --> 00:36:25.090 신경쓰지 않는다는 다른 증거라 볼 수 있습니다. 00:36:25.190 --> 00:36:28.289 돌이켜보면 이 부분은 그닥 제 마음에 들진 않았습니다. 00:36:28.402 --> 00:36:33.600 처음 공허의 기사를 끝장냈을 때 충분히 만족스러웠는데 00:36:33.694 --> 00:36:36.460 아직 할 게 한참 더 남았단 걸 인터넷에서 보니 00:36:36.550 --> 00:36:40.800 게임을 이어갈 동기부여가 제대로 되지 않았습니다. 00:36:40.990 --> 00:36:43.680 특히 어디로 가야 할지 전혀 알지 못했기 때문이죠. 00:36:43.770 --> 00:36:47.819 이 게임은 전통적인 "한 시점에 두 가지 분기가 나눠지는 방식"이 아니라서 00:36:47.889 --> 00:36:51.460 왕국의 끝자락에서 여길 넘어가지 않으면 그대로 막히고 맙니다. 00:36:51.570 --> 00:36:55.049 결국 진짜 엔딩을 보기 위해 플레이 영상을 참고했습니다. 00:36:55.139 --> 00:36:56.250 상당히 아쉬웠습니다. 00:36:57.360 --> 00:36:59.520 자, 지금까지 〈할로우 나이트〉였습니다. 00:36:59.613 --> 00:37:05.400 수수께끼 같은 단서와 초기 일직선 플레이로 플레이어를 우선 신성둥지의 세계로 초대하고 00:37:05.500 --> 00:37:09.892 왕국의 문을 확 열어버리면서 플레이어가 원하는 방식으로 탐험하게 하는 게임이죠. 00:37:10.000 --> 00:37:13.787 수많은 컨텐츠를 동시에 열어줌으로써, 00:37:13.866 --> 00:37:16.616 그리고 그 곳을 찾아갈 길을 여럿 만듦으로써 00:37:16.707 --> 00:37:20.880 〈할로우 나이트〉는 메트로배니아가 빠지기 쉬운 함정을 완전히 피해버렸습니다. 00:37:20.970 --> 00:37:26.100 "게임을 진행하려면 놓쳐버린 그 한 곳을 지도에서 열심히 뒤져봐야 하는" 함정 말입니다. 00:37:26.180 --> 00:37:29.500 대신, 〈할로우 나이트〉는 플레이어가 그냥 모험에만 신경쓰게 합니다. 00:37:29.607 --> 00:37:32.992 어딜 가든 쓸모있는 게 나올 거라는 걸 보장하면서요. 00:37:33.090 --> 00:37:36.374 멋진 새로운 구역, 딱 한 번 만나는 특이한 적, 00:37:36.467 --> 00:37:40.327 수수께끼 같은 세계관의 실마리, 아주 유용한 아이템, 00:37:40.433 --> 00:37:42.220 게임 플레이에 큰 변화를 주는 업그레이드, 00:37:42.290 --> 00:37:44.180 혹은 무서운 보스전을 말이죠. 00:37:44.270 --> 00:37:47.620 이는 다른 메트로배니아 게임들과 다른 부분으로, 00:37:47.750 --> 00:37:55.119 자물쇠를 하나 하나 순차적으로 열어가는 퍼즐 같은 느낌은 많이 희석됐습니다. 00:37:55.199 --> 00:38:01.700 하지만 이 게임에서 느낄 수 있는, 놀라운 요소로 가득한 세계에 몰입해 00:38:01.700 --> 00:38:04.399 감탄하게 되는 경험이 더 좋을지도 모르겠습니다. 00:38:04.507 --> 00:38:08.380 팀 체리는 "플레이어가 이 넓은 세계에 빠져들어 00:38:08.470 --> 00:38:12.990 특정한 방향을 따르도록 하는 게 아니라 자신만의 여정을 만들어내도록 하고 싶었습니다." 00:38:13.080 --> 00:38:17.668 "이런 방식은 저희와 게이머들 사이에 상호존중과 신뢰가 있기 때문에 가능했습니다. 00:38:17.778 --> 00:38:21.970 게이머는 똑똑하기 때문에 충분한 관찰, 끈기와 기술을 통해 00:38:21.970 --> 00:38:28.100 결국은 게임을 마스터하고 이 게임의 도전요소들을 모두 극복할 수 있으리라 믿었습니다." 00:38:28.198 --> 00:38:33.259 "이렇게 탐험을, 전투를, 그리고 게임의 스토리를 이해하고 마스터함으로써 00:38:33.259 --> 00:38:36.211 정말 기억에 남는 그런 경험을 얻을 수 있을 테니까요." 00:38:36.335 --> 00:38:37.595 이것이 제겐 잘 먹혔고, 00:38:37.675 --> 00:38:41.330 덕분에 제게 후속작 〈할로우 나이트: 실크송〉은 00:38:41.430 --> 00:38:45.340 기대한다는 말 그 이상입니다. 00:38:47.540 --> 00:38:50.840 이렇게 "보스 키"가 완결됐습니다. 00:38:50.920 --> 00:38:56.719 지난 20개 에피소드에서 주요 《젤다》 게임들, 거의 모든 《메트로이드》, 00:38:56.819 --> 00:39:01.940 〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉과 〈다크 소울〉을 거쳐 〈할로우 나이트〉로 끝을 맺었습니다. 00:39:02.020 --> 00:39:04.883 물론 이 시리즈가 완전히 끝난 건 아닙니다. 00:39:04.983 --> 00:39:12.360 〈메트로이드 프라임 4〉, 〈할로우 나이트: 실크송〉, 〈야생의 숨결 2〉같은 대작들이 나오면 돌아올 겁니다. 00:39:12.424 --> 00:39:17.206 또한 《젤다》 시리즈 던전 디자인에 대한 영상을 만들 예정이기도 합니다. 00:39:17.276 --> 00:39:18.935 언젠가는요. 약속해요. 00:39:19.035 --> 00:39:23.775 하지만 시작할 때부터 이 시리즈의 마지막은 〈할로우 나이트〉로 계획하고 있었습니다. 00:39:23.855 --> 00:39:25.814 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이고, 00:39:25.911 --> 00:39:29.281 역대 최고의 메트로배니아일 수도 있다고 생각합니다. 00:39:29.379 --> 00:39:31.590 이렇게 훌륭한 작품을 마지막으로 하는 건 좋은 일이죠. 00:39:31.680 --> 00:39:33.879 봐주셔서 정말 감사드리고 00:39:33.979 --> 00:39:36.919 후원자 여러분께도 다시 한 번 감사드립니다. 00:39:36.980 --> 00:39:39.310 다음 영상에서 만나요.