1 00:00:04,150 --> 00:00:07,789 여러분이 메트로배니아 게임의 팬이라면 2 00:00:07,869 --> 00:00:12,019 2010년은 정말 힘든 한 해였을 겁니다. 3 00:00:12,989 --> 00:00:16,175 먼저 〈메트로이드: 아더 M〉이 출시되었지만 4 00:00:16,237 --> 00:00:20,187 탐험과 고립감이라는 테마는 말뿐, 5 00:00:20,260 --> 00:00:24,880 실상은 액션 가득한 전투와 민망한 컷씬들에 더 신경썼고 6 00:00:24,950 --> 00:00:26,960 과하게 친절한 게임이었죠. 7 00:00:27,040 --> 00:00:32,200 다른 한 편에는 휴대용으로 여섯 번 연속 수작이 나온 《캐슬배니아》 시리즈의 후속작, 8 00:00:32,270 --> 00:00:34,691 〈캐슬배니아: 로드 오브 섀도우〉가 나왔지만 9 00:00:34,755 --> 00:00:38,289 〈갓 오브 워〉에 가까운 액션 게임이었고 10 00:00:38,370 --> 00:00:41,460 탐험이란 콩알만큼 들어갔을 뿐이었죠. 11 00:00:41,538 --> 00:00:46,240 마치 메트로배니아는 끝장난 것만 같았습니다. 12 00:00:48,630 --> 00:00:50,600 사실 그렇진 않았습니다. 13 00:00:50,640 --> 00:00:56,979 닌텐도와 코나미가 각자 프랜차이즈를 십 년 가까이 내버려둔 동안 14 00:00:57,060 --> 00:01:00,640 다른 개발자들, 특히 작은 인디 스튜디오들이 15 00:01:00,730 --> 00:01:04,630 메트로배니아의 공식에 손을 대기 시작했습니다. 16 00:01:04,723 --> 00:01:08,038 〈동굴 이야기〉 〈아쿠아리아〉 〈섀도우 컴플렉스〉는 17 00:01:08,120 --> 00:01:15,740 잠긴 문, 새로운 능력, 격자 지도, 숨겨인 아이템 등 이런 공식들을 활용한 초기 사례들입니다. 18 00:01:15,830 --> 00:01:21,944 그 이후 〈스트라이더〉 〈엑시옴 버지〉 《샨테》 시리즈 19 00:01:22,024 --> 00:01:27,730 〈토키 토리 2〉 〈과카밀리〉 〈헤드랜더〉 〈오리와 눈먼 숲〉 같은 다양한 게임을 볼 수 있었죠. 20 00:01:27,810 --> 00:01:33,510 허나 그 어떤 게임도 2017년에 나온 이 게임만큼 충격적이진 않았습니다. 21 00:01:33,640 --> 00:01:35,860 이 게임은 그야말로 명작입니다. 22 00:01:35,950 --> 00:01:39,310 독창적인 보스들과의 짜릿한 전투, 23 00:01:39,400 --> 00:01:42,136 《다크 소울》 스타일의 가혹한 난이도, 24 00:01:42,198 --> 00:01:45,988 전문 유튜버들이 생겨날 정도로 깊이 있는 설정, 25 00:01:46,075 --> 00:01:48,320 그리고 가장 중요한, 26 00:01:48,425 --> 00:01:53,465 즐겁게 헤맬 수 있는, 우아하게 디자인되고 상호연결된 세계를 갖고 있죠. 27 00:01:53,600 --> 00:01:56,320 오늘 "보스 키"에서는 28 00:01:56,410 --> 00:02:01,980 저와 함께 〈할로우 나이트〉의 월드 디자인에 대해 깊이 알아보시겠습니다. 29 00:02:06,320 --> 00:02:11,120 〈할로우 나이트〉의 배경은 "신성둥지"라는 이름의 넓게 뻗은 왕국입니다. 30 00:02:11,220 --> 00:02:17,451 게임은 "흙의 마을"이라는, 상점 몇 곳과 적은 모험가들이 있는 적막한 마을에서 시작합니다. 31 00:02:17,529 --> 00:02:24,269 그 밑의 "잊혀진 교차로"는 그 이름처럼 다른 여러 지역과 연결된 지역입니다. 32 00:02:24,343 --> 00:02:27,143 풀로 가득한 교외인 "녹색 거리", 33 00:02:27,200 --> 00:02:29,184 위험한 광산인 "수정 봉우리", 34 00:02:29,271 --> 00:02:31,321 산성 지역인 "안개 협곡", 35 00:02:31,435 --> 00:02:34,485 유독한 동굴들로 이뤄진 "버섯 황무지" 등이죠. 36 00:02:34,749 --> 00:02:39,400 신성둥지 가장 안쪽에는 한 치 앞마저 어두운 미로 "깊은둥지"와 37 00:02:39,510 --> 00:02:41,787 신비한 "고대의 분지"가 있습니다. 38 00:02:41,849 --> 00:02:46,460 가장 먼 외곽엔 "안식의 땅"이라는 공동묘지, 39 00:02:46,570 --> 00:02:50,829 "울부짖는 벼랑", 거대한 온실인 "여왕의 정원"이 있죠. 40 00:02:50,909 --> 00:02:54,230 그리고 왕국의 끝자락으로 가면, 어... "왕국의 끝자락"이 있고 41 00:02:54,320 --> 00:02:56,739 "벌집"과 연결되어 있습니다. 42 00:02:56,849 --> 00:02:59,870 이 모든 지역들이 둘러싼 가운데에 신성둥지의 수도 43 00:02:59,985 --> 00:03:02,315 끝없이 비가 내리는 "눈물의 도시"와 44 00:03:02,392 --> 00:03:04,882 도시의 하수도인 "왕도의 수로"가 있습니다. 45 00:03:04,970 --> 00:03:10,409 이 15개 지역들은 마치 직소 퍼즐처럼 맞물립니다. 46 00:03:10,552 --> 00:03:13,810 각 지역은 시각적으로 뚜렷하게 구분됩니다. 47 00:03:13,914 --> 00:03:19,399 수정 봉우리의 분홍 보석들과 녹색 거리의 초록 벽은 헷갈리지 않고 48 00:03:19,489 --> 00:03:24,730 잊혀진 교차로의 촛불에 비친 푸른 벽과 고대의 분지의 칙칙한 회색이 헷갈릴 일도 없죠. 49 00:03:24,790 --> 00:03:29,300 각 지역의 색상이 지도에도 표현되어서 알아보기 편합니다. 50 00:03:29,420 --> 00:03:33,413 덕분에 각 구역을 머릿속에서 쉽게 구분할 수 있고 51 00:03:33,479 --> 00:03:36,980 곧 길찾기와 공간 유추에 크게 도움이 됩니다. 52 00:03:37,058 --> 00:03:40,337 각 지역별로 게임플레이 또한 달라져서 53 00:03:40,410 --> 00:03:42,662 게임이 항상 새롭고 다양하게 느껴집니다. 54 00:03:42,730 --> 00:03:46,203 버섯 황무지의 트램폴린 버섯을 통통 타거나, 55 00:03:46,290 --> 00:03:48,750 수정 봉우리에서 레이저 빔을 피하는 것, 56 00:03:48,825 --> 00:03:51,945 깊은둥지에서 어둠 속을 조심히 살펴가야 하는 것 등이죠. 57 00:03:52,020 --> 00:03:55,270 왕국의 끝자락같은 지역은 위아래로 널리 뻗어있고 58 00:03:55,320 --> 00:03:59,880 반면 왕국의 수로같은 곳은 좌우로 뻗어집니다. 59 00:04:00,040 --> 00:04:02,700 또한 각 지역에는 독특한 적들이 등장합니다. 60 00:04:02,795 --> 00:04:05,143 녹색 거리의 폭발하는 벌레들 61 00:04:05,230 --> 00:04:07,579 자폭하는 안개 협곡의 해파리들, 62 00:04:07,669 --> 00:04:09,199 깊은둥지의 징그러운 거미, 63 00:04:09,269 --> 00:04:11,985 벌집의 귀여운 꼬마 벌 등이 64 00:04:12,060 --> 00:04:14,800 각 지역이 새롭게 느껴지게 합니다. 65 00:04:17,320 --> 00:04:19,911 신성둥지에 처음 발을 들이면, 66 00:04:19,975 --> 00:04:23,335 게임은 그 어떤 목표나 방향도 알려주지 않습니다. 67 00:04:23,419 --> 00:04:27,380 처음 나오는 컷씬에선 한 방랑자―신비로운 기사―가 68 00:04:27,430 --> 00:04:30,970 그저 왕국에 도착해서 뛰어내릴 뿐이죠. 69 00:04:31,120 --> 00:04:34,319 그래도 어디로 가야할지 막연한 힌트 정도는 알게 됩니다. 70 00:04:34,389 --> 00:04:38,210 흙의 마을에 있는 장로벌레는 우선 밑으로 내려가보라 말하죠. 71 00:04:38,290 --> 00:04:42,551 잊혀진 교차로 서쪽 끝에 있는 이 표지판은 72 00:04:42,615 --> 00:04:44,535 "왕국 중심에 있는 도시", 73 00:04:44,601 --> 00:04:49,130 "모든 소원이 이루어지고, 모든 진실이 밝혀지는 곳"을 가리킵니다. 74 00:04:49,220 --> 00:04:51,328 확인해볼만한 곳이라 생각했지만, 75 00:04:51,410 --> 00:04:55,420 단단한 껍질로 몸을 감싼 무적 딱정벌레가 있군요. 76 00:04:55,530 --> 00:04:57,945 〈할로우 나이트〉가 잘 해내는 것 중 하나는 77 00:04:58,017 --> 00:05:02,847 다음 지역과 시각적 요소를 공유하는 방 하나로 그 지역에 대한 암시를 준다는 것입니다. 78 00:05:02,929 --> 00:05:09,220 잊혀진 교차로엔 녹색 거리의 풀들이나 수정 봉우리의 보석이 가득한 방이 있습니다. 79 00:05:09,330 --> 00:05:11,960 이후 컨텐츠의 기대감을 증폭시키고, 80 00:05:12,025 --> 00:05:14,435 그 장소를 플레이어의 머릿속에 각인시켜서 81 00:05:14,500 --> 00:05:17,040 나중에 꼭 돌아오게 만드는 좋은 방법이죠. 82 00:05:17,110 --> 00:05:22,202 잊혀진 교차로 중앙에는 커다란 보스 "거짓된 기사"가 있고 83 00:05:22,260 --> 00:05:29,080 이 보스를 깨면 첫 번째 능력으로 파동권 스타일 기술인 "복수의 영령"을 얻습니다. 84 00:05:29,214 --> 00:05:34,540 새 능력의 튜토리얼에서 앞서 만난 녀석과 똑같은 갑옷 딱정벌레를 무찌르면 85 00:05:34,610 --> 00:05:39,389 플레이어는 자연스럽게 그 전 길을 기억해내고 녹색 거리로 진입하게 되죠. 86 00:05:39,469 --> 00:05:44,930 이 게임도 메트로배니아다보니 역시 '자물쇠'와 '열쇠'가 나와야겠죠. 87 00:05:45,020 --> 00:05:47,615 녹색 거리에서 플레이어는 호넷을 만나는데, 88 00:05:47,720 --> 00:05:54,370 계속 시야 밖으로 대시하며 마치 미끼처럼 플레이어를 서쪽으로 유도합니다. 89 00:05:54,510 --> 00:05:57,540 이제 플레이어는 호넷을 쓰러뜨리고 90 00:05:57,615 --> 00:05:59,155 (그러길요, 제법 어렵거든요) 91 00:05:59,210 --> 00:06:02,820 두 번째 업그레이드인 "나방날개 망토"를 얻습니다. 92 00:06:02,920 --> 00:06:07,280 이제 공중에서 대시를 할 수 있어 버섯 황무지에 들어갈 수 있게 됩니다. 93 00:06:07,400 --> 00:06:10,559 '그 도시'는 꾸준히 암시됩니다. 94 00:06:10,649 --> 00:06:13,529 대놓고 가는 길을 향하는 표지판도 있고, 95 00:06:13,622 --> 00:06:19,260 호넷이 다시 한 번 미끼 역할을 하며 도시의 입구로 날아갑니다. 96 00:06:19,340 --> 00:06:22,860 허나 다리가 내려가 있어 따라갈 수가 없군요. 97 00:06:22,960 --> 00:06:28,691 대신 플레이어는 사마귀 마을로 가서 다음 능력인 "사마귀 갈고리"를 얻습니다. 98 00:06:28,810 --> 00:06:31,101 이제 벽을 탈 수 있게 되고 99 00:06:31,152 --> 00:06:37,600 이걸 이용해 다리 너머에 있는 눈물의 도시에 드디어 진입하게 됩니다. 100 00:06:40,140 --> 00:06:43,940 여기까지 보면 〈할로우 나이트〉는 제법 선형적인 게임처럼 보입니다. 101 00:06:44,008 --> 00:06:50,400 일반적인 순서로 업그레이드와 보스전을 치르며 주어진 길을 따라 걸어왔습니다. 102 00:06:50,460 --> 00:06:54,280 여태껏 개발자들이 플레이어의 손을 잡고 이끌어주고 있었다면, 103 00:06:54,390 --> 00:06:58,190 사실 그마저도 막연한 단서나 표지판 등으로 아주 절묘하게 했지만요, 104 00:06:58,240 --> 00:07:01,310 바로 지금이 그 손을 놓아버리는 시점입니다. 105 00:07:01,410 --> 00:07:04,520 도시 중앙에서 다시 호넷을 만나고 106 00:07:04,620 --> 00:07:09,899 호넷은 "재에 묻힌 무덤"을 찾아가라고 하지만, 어딘지는 전혀 알려주지 않습니다. 107 00:07:09,979 --> 00:07:14,460 그리고 분수가 게임을 시작하고 처음으로 지도에 어떤 표시를 만들어 줍니다만 108 00:07:14,550 --> 00:07:17,729 그건 잊혀진 교차로에 있는 "검은 알 신전"으로 109 00:07:17,799 --> 00:07:21,420 이미 완전히 잠겨있는 걸 확인했던 곳이죠. 110 00:07:21,480 --> 00:07:24,899 자 그럼 이제부터 어디로 가야할까요? 111 00:07:25,099 --> 00:07:26,390 잠시 얘기를 바꿔서, 112 00:07:26,440 --> 00:07:32,850 신성둥지 지도를 보고 각 시점마다 탐험 가능한 구역을 표시하면 113 00:07:32,920 --> 00:07:38,660 처음엔 흙의 마을과 잊혀진 교차로로 제한됩니다. 114 00:07:38,740 --> 00:07:44,600 복수의 영령을 얻으면 조금 더 넓어져 녹색 거리와 안개 협곡을 갈 수 있죠. 115 00:07:44,680 --> 00:07:50,540 나방날개 망토 역시 버섯 황무지 정도를 열어줄 뿐입니다. 116 00:07:50,770 --> 00:07:56,709 하지만 사마귀 갈고리를 얻고나면 탐험가능 구역이 갑작스레 확 넓어집니다. 117 00:07:56,849 --> 00:08:02,449 눈물의 도시는 물론이고, "간단한 열쇠"를 찾았다면 왕도의 수로에도 들어갈 수 있습니다. 118 00:08:02,539 --> 00:08:07,929 울부짖는 벼랑에 올라가거나, 깊은둥지로 내려가거나, 혹은 고대의 분지를 탐험해볼 수도 있습니다. 119 00:08:08,050 --> 00:08:09,840 안식의 땅까지 갈 수 있구요. 120 00:08:09,960 --> 00:08:15,524 만약 깊은둥지에서 "노면전차 탑승권"을 얻으면 왕국의 끝자락도 갈 수 있습니다. 121 00:08:15,590 --> 00:08:19,630 그리고 이는 개발자들의 섬세한 의도입니다. 122 00:08:19,677 --> 00:08:24,290 저는 팀 체리의 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌과 이메일을 주고받았습니다. 123 00:08:24,400 --> 00:08:25,725 그들은 말합니다. 124 00:08:25,802 --> 00:08:29,842 "우린 먼저 기본적이고 선형적인 아이템 획득으로 시작했습니다. 125 00:08:29,899 --> 00:08:37,134 게임 세계가 넓어지면서 진행이 자연스럽게 갈라져 뻗어나갈 수 있게 하려고 했습니다." 126 00:08:37,224 --> 00:08:41,120 그래서 지금까지의 여정은 꽤 제약되어 있었지만 127 00:08:41,210 --> 00:08:45,040 이제는 할 수 있는 것들이 갑자기 많아지게 됩니다. 128 00:08:45,180 --> 00:08:48,350 왕도의 수로에 있는 "쇠똥구리 수호기사"와 싸워서 129 00:08:48,445 --> 00:08:51,085 이 수상한 스위치를 누를 수도 있고, 130 00:08:51,260 --> 00:08:55,390 깊은둥지로 가기 위해 "사마귀 군주들"에게 도전할 수도 있고, 131 00:08:55,490 --> 00:08:58,327 아니면 눈물의 도시에 있는 "영혼 통달자"와 싸워서 132 00:08:58,443 --> 00:09:01,403 유용한 기술인 "고독한 강하"를 얻을 수도 있죠. 133 00:09:01,480 --> 00:09:06,060 이 기술로 수정 봉우리로 가서 얻는 "수정 심장"은 134 00:09:06,140 --> 00:09:10,810 끝내주는 슈퍼 대쉬로, 더 많은 곳에 갈 수 있게 해줍니다. 135 00:09:10,940 --> 00:09:14,930 그 중 하나가 고대의 분지의 보스 "부서진 그릇"이 있는 곳으로, 136 00:09:15,010 --> 00:09:17,210 여기서 이단 점프 능력 "제왕의 날개"를 얻을 수 있습니다. 137 00:09:17,270 --> 00:09:20,136 또 왕도의 수로에서는 138 00:09:20,220 --> 00:09:22,600 이 스위치를 작동시켜놓았다면 139 00:09:22,670 --> 00:09:26,800 산성 웅덩이에 들어갈 수 있게 해주는 "이스마의 눈물"을 얻을 수 있습니다. 140 00:09:26,878 --> 00:09:30,919 이렇게 세계를 극적으로 넓힘으로써 141 00:09:30,990 --> 00:09:34,600 개발자가 플레이어를 이끌어줄 필요가 없게 됩니다. 142 00:09:34,680 --> 00:09:38,300 지도가 찾아다닐 것들로 가득해지면 143 00:09:38,370 --> 00:09:43,760 플레이어가 어딜 가든 중요한 무언가를 얻게 될테니까요. 144 00:09:44,560 --> 00:09:49,860 그래도 굳이 따져보면 눈물의 도시에 도착한 이후, 개발자들이 제시하는 "정석"은 145 00:09:49,870 --> 00:09:53,280 영혼 통달자를 상대해 고독한 강하를 얻는 것입니다. 146 00:09:53,360 --> 00:09:56,648 게임은 아예 도시 출입문을 닫아버리고, 147 00:09:56,724 --> 00:10:00,624 다시 돌아가려면 이 바닥을 부숴야 하는데... 148 00:10:00,691 --> 00:10:03,650 눈치채셨죠? 고독한 강하가 필요합니다. 149 00:10:03,750 --> 00:10:06,114 전형적인 메트로배니아의 트릭입니다. 150 00:10:06,240 --> 00:10:11,836 플레이어를 가둬놓고 필요한 걸 발견하기 전까지 못 나가게 하는 거죠. 151 00:10:11,960 --> 00:10:15,311 하지만 〈할로우 나이트〉 월드 디자인의 가장 중요한 특징은 바로 152 00:10:15,391 --> 00:10:18,740 언제나 다른 길이 있다는 겁니다. 153 00:10:18,880 --> 00:10:24,300 예를 들면, 깊은둥지로 가기 위해선 사마귀 군주와 싸워야 한다고 얘기했지만 154 00:10:24,390 --> 00:10:26,205 반드시 그런 건 아닙니다. 155 00:10:26,272 --> 00:10:30,302 버섯 황무지에 있는 이 숨겨진 길을 찾으면 156 00:10:30,400 --> 00:10:32,350 거기서 깊은둥지로 갈 수 있고, 157 00:10:32,445 --> 00:10:34,494 보스 전투를 아예 지나칠 수 있죠. 158 00:10:34,560 --> 00:10:37,870 같은 장소로 가는 길이 두 개 있는 겁니다. 159 00:10:38,060 --> 00:10:41,980 또, 눈물의 도시 동쪽으로 가기 위해선 160 00:10:42,098 --> 00:10:43,878 왕도의 수로를 통하거나 161 00:10:43,950 --> 00:10:47,310 안식의 땅에서 엘리베이터를 타고 내려오거나 162 00:10:47,440 --> 00:10:50,830 깊은둥지에서 고대의 분지로 노면전차를 타고 163 00:10:50,955 --> 00:10:53,385 거기서부터 올라올 수도 있습니다. 164 00:10:53,486 --> 00:10:56,290 아니면 왕국의 끝자락에서도 올 수 있죠. 165 00:10:56,370 --> 00:11:01,110 즉 네 가지 다른 경로로 도달할 수 있습니다. 166 00:11:01,380 --> 00:11:04,151 수정 봉우리도 좋은 예시 중 하나입니다. 167 00:11:04,240 --> 00:11:08,814 일단, 수정 심장을 얻을 수 있는 경로가 다양해서 168 00:11:08,914 --> 00:11:13,594 원한다면 이 "수정 수호자" 보스전을 스킵할 수도 있죠. 169 00:11:13,694 --> 00:11:16,690 그리고 수정 봉우리에 가는 길 자체도 두 개입니다. 170 00:11:16,815 --> 00:11:20,967 앞서 고독한 강하를 이용해 여기 바닥을 뚫어야 한다고 얘기했지만, 171 00:11:21,060 --> 00:11:26,590 잊혀진 교차로엔 이 어두컴컴한, 통행이 불가능해보이는 방이 하나 있습니다. 172 00:11:26,700 --> 00:11:30,762 그러나 흙의 마을에서 "빛파리등불"을 사서 돌아온다면 173 00:11:30,842 --> 00:11:34,250 이 방에 문이 있다는 것을 알 수 있죠. 174 00:11:34,360 --> 00:11:37,560 여길 열면 수정 봉우리로 갈 수 있습니다. 175 00:11:37,670 --> 00:11:42,450 그리고 사마귀 갈고리만 있으면 충분히 수정 심장을 얻을 수 있어서 176 00:11:42,560 --> 00:11:48,870 원한다면 영혼 통달자와 고독한 강하를 아예 건너뛸 수 있습니다. 177 00:11:48,990 --> 00:11:54,529 즉, 사마귀 갈고리로 갈 수 있는 곳은 사실 다음과 같은 셈입니다. 178 00:11:54,609 --> 00:11:59,640 그리고 이 어두운 방은 게임 맨 처음부터 갈 수 있기 때문에 179 00:11:59,740 --> 00:12:06,500 이론적으론 첫 번째 파워업인 복수의 영령 이전에 수정 봉우리로 가는 것이 가능합니다. 180 00:12:06,590 --> 00:12:14,460 단, 등불의 가격인 1,800 지오라는 거금을 초반에 모으는 것은 매우 어렵죠. 181 00:12:14,570 --> 00:12:18,915 이는 소위 "약한 자물쇠"라 불리는 요소의 좋은 예시입니다. 182 00:12:18,995 --> 00:12:26,712 이 단어는 물리적으로 불가능하진 않지만, 플레이어들이 게임플레이 초반부터 진입하기엔 183 00:12:26,820 --> 00:12:30,035 플레이어가 너무 약하거나, 이해도가 낮거나, 184 00:12:30,115 --> 00:12:33,210 아니면, 이 경우엔, 돈이 부족하여 실질적으로 불가능한 상황을 의미합니다. 185 00:12:33,340 --> 00:12:37,969 그래서 눈물의 도시 출입구가 닫히긴 해도, 186 00:12:38,090 --> 00:12:43,320 고독한 강하 없이 도시를 나갈 방법은 많습니다. 187 00:12:44,410 --> 00:12:46,863 게임이 여러 경로를 제공함으로써 188 00:12:46,935 --> 00:12:50,125 플레이어는 모험에서 자신만의 길을 찾을 수 있고 189 00:12:50,250 --> 00:12:52,630 이는 2회차 플레이, 190 00:12:52,707 --> 00:12:53,707 스피드런, 191 00:12:53,817 --> 00:12:55,297 낮은 달성도 도전, 192 00:12:55,385 --> 00:12:59,860 그리고 가장 중요한, 자유도 체감에 큰 영향을 끼칩니다. 193 00:12:59,990 --> 00:13:05,473 왜냐하면, 〈다크 소울〉이나 《메트로이드》 《젤다》 시리즈의 초기 게임들처럼 194 00:13:05,593 --> 00:13:10,710 게임의 경로는 오직 여러분의 호기심과 모험 감각에 따라 정해지기 때문이죠. 195 00:13:10,810 --> 00:13:16,040 또한 이는 게임 진행이 막히지 않게 하는 멋진 해법입니다. 196 00:13:16,190 --> 00:13:19,846 〈슈퍼 메트로이드〉의 그래플 훅을 생각해볼까요. 197 00:13:19,936 --> 00:13:23,298 이 능력으로 제베스의 이곳저곳에 갈 수 있지만 198 00:13:23,388 --> 00:13:28,947 대부분 필수적이지 않은 웨이브 빔이나 에너지 탱크같은 것들만 있습니다. 199 00:13:29,090 --> 00:13:31,777 이를 "부수적 자물쇠"라 부르겠습니다. 200 00:13:31,877 --> 00:13:36,318 그래플 훅으로 넘어갈 수 있는 곳 중 딱 하나만 게임의 진행과 관련되는데, 201 00:13:36,388 --> 00:13:37,656 난파선으로 가는 길이죠. 202 00:13:37,718 --> 00:13:40,278 이를 "필수적 자물쇠"라 칭하겠습니다. 203 00:13:40,380 --> 00:13:45,161 이 경우 분명 사무스를 업그레이드 할 수 있는 유용한 아이템을 여럿 얻을 순 있지만 204 00:13:45,245 --> 00:13:50,880 딱 하나 밖에 없는 필수적 자물쇠를 찾지 못하면 진행이 불가능해진다는 얘깁니다. 205 00:13:51,230 --> 00:13:54,610 하지만 〈할로우 나이트〉에선 좀 다릅니다. 206 00:13:54,700 --> 00:13:58,760 녹색 거리에서 호넷을 무찌르고 나방날개 망토를 얻고나면 207 00:13:58,829 --> 00:14:01,000 그걸로 갈 수 있는 곳이 정말 많습니다. 208 00:14:01,100 --> 00:14:03,320 유용한 아이템이 놓여있는 곳도 있죠. 209 00:14:03,430 --> 00:14:07,139 하지만 여기, 안개 협곡의 여왕의 정거장 위쪽으로 대시하거나 210 00:14:07,330 --> 00:14:10,480 여기 잊혀진 교차로 아래쪽에서 대시하면 211 00:14:10,565 --> 00:14:13,115 둘 다 버섯 황무지로 이어져서 212 00:14:13,230 --> 00:14:16,290 사마귀 마을을 향한 여정을 이어갈 수 있습니다. 213 00:14:16,430 --> 00:14:19,056 필수적 자물쇠가 하나가 아닌 두 개일 때 214 00:14:19,148 --> 00:14:22,788 진행이 막히지 않을 가능성이 훨씬 높아집니다. 215 00:14:22,900 --> 00:14:28,740 이전에 막혔던 장소를 기억하고 새로 얻은 기술을 갖고 다시 들려보든, 216 00:14:28,843 --> 00:14:33,486 아니면 계속 전진하여 다음 요소를 마주하려 하든 217 00:14:33,606 --> 00:14:38,761 필수적 자물쇠가 여럿 있으니 어떻게든 다음 단계로 진행될 가능성이 매우 높습니다. 218 00:14:39,841 --> 00:14:44,320 이 테크닉은 안식의 땅에서 빛을 발합니다. 219 00:14:44,420 --> 00:14:49,100 일부는 수정 봉우리에 있는 이 골짜기로 떨어질 것이고 220 00:14:49,190 --> 00:14:52,844 일부는 깊은둥지에서 노면전차 탑승권을 얻어 221 00:14:52,944 --> 00:14:57,620 잊혀진 교차로의 노면전차를 타고 안식의 땅으로 넘어올 것입니다. 222 00:14:57,700 --> 00:15:03,700 눈물의 도시 동쪽에서 엘리베이터를 타고 올라와 안식의 땅에 도착할 수도 있구요. 223 00:15:03,780 --> 00:15:09,400 아니면 같은 입구로 들어오되, 수정 심장을 이용해 푸른 호수를 통과할 수 있습니다. 224 00:15:09,520 --> 00:15:13,342 같은 지역에 닿는 방법이 무려 네 가지나, 225 00:15:13,426 --> 00:15:16,616 그것도 다른 경로와 기술을 통해 갈 수 있는 것이죠. 226 00:15:16,750 --> 00:15:20,290 게다가 앞서 말씀드린 어두컴컴한 방을 통하면 227 00:15:20,410 --> 00:15:23,720 게임의 아주 초반부터 갈 수 있기도 합니다. 228 00:15:23,834 --> 00:15:25,425 이런 데엔 이유가 있습니다. 229 00:15:25,505 --> 00:15:31,104 이 안식의 땅이 바로 눈물의 도시에서 호넷이 얘기한 "재에 묻힌 무덤"으로, 230 00:15:31,184 --> 00:15:33,882 게임에서 가장 중요한 지역인데, 왜냐면 231 00:15:33,970 --> 00:15:36,626 게임이 마침내 목표를 주기 때문입니다. 232 00:15:36,758 --> 00:15:41,718 이 몽환의 대못을 가지고 세 명의 꿈꾸는 자를 깨워야 합니다. 233 00:15:41,840 --> 00:15:46,300 야수 "헤라", 감시자 "루리엔", 스승 "모노몬"이죠. 234 00:15:46,430 --> 00:15:50,350 이렇게 안식의 땅으로 갈 수 있는 길을 여럿 만듦으로써 팀 체리는 235 00:15:50,450 --> 00:15:54,334 플레이어가 결과적으로 안식의 땅에 도달하도록 한 겁니다. 236 00:15:54,414 --> 00:15:59,280 어떤 표지판이나 지시, 맵 마커 같은 것 없이도요. 237 00:15:59,394 --> 00:16:05,300 그 대신 플레이어는 "우연히" 정말 중요한 요소와 맞닥뜨리는 멋진 느낌을 받습니다. 238 00:16:05,390 --> 00:16:08,700 팀 체리는 과도한 방향 제시를 피했다고 말합니다. 239 00:16:08,810 --> 00:16:13,220 그것이 "처음엔 길을 잃었다고 느꼈을 많은 플레이어들이 240 00:16:13,310 --> 00:16:18,980 자기만의 방식으로 왕국의 구조를 알아가는 데 방해" 가 될 수도 있다고 생각했기 때문이죠. 241 00:16:19,070 --> 00:16:20,874 예외가 하나 있기는 합니다. 242 00:16:20,992 --> 00:16:23,692 안식의 땅에서 이 석상들을 보면 243 00:16:23,810 --> 00:16:29,290 꿈꾸는 자의 가면이 지도에 표시되어, 이들의 위치를 알려주죠. 244 00:16:29,390 --> 00:16:33,770 그리고 보통 저는 이런 명시적이고 게임적인 지시를 반대하는 편이지만 245 00:16:33,880 --> 00:16:38,110 이것은 끊임없이 어딜 가라고 지시하기보단 246 00:16:38,210 --> 00:16:42,442 게임의 전체 목표가 무엇인지 살짝 상기시켜주는 편입니다. 247 00:16:42,512 --> 00:16:45,051 플레이어의 지도는 대개 비어있는 상태라 248 00:16:45,131 --> 00:16:48,680 가면이 표시되어봐야 검은 공간에 혼자 떠있을 뿐이고 249 00:16:48,780 --> 00:16:54,540 이 꿈꾸는 자들에게 닿게 해 줄 능력들도 아직은 없을 테니까요. 250 00:16:54,800 --> 00:17:00,230 헤라를 예로 들면, 깊은둥지 가장 안쪽 굴에 숨어있습니다. 251 00:17:00,339 --> 00:17:02,908 거기에 가려면 사마귀 갈고리가 필요하고, 252 00:17:02,989 --> 00:17:06,599 제대로 가고 있나 보려면 빛파리 등불도 필요하죠. 253 00:17:06,730 --> 00:17:10,813 루리엔은 눈물의 도시를 내려다보는 탑 꼭대기에 있기 때문에 254 00:17:10,913 --> 00:17:13,310 제왕의 날개 없이는 갈 수가 없습니다. 255 00:17:13,390 --> 00:17:16,935 문을 지키는 "감시자의 기사"도 쓰러뜨려야 하구요. 256 00:17:17,025 --> 00:17:20,324 모노몬은 안개 협곡에 있는 기록보관소에 잠들어 있는데 257 00:17:20,394 --> 00:17:23,110 이스마의 눈물 없이는 갈 수가 없습니다. 258 00:17:23,190 --> 00:17:28,650 그리고 이 어디서 본 듯한 보스인 "우무우"를 쓰러뜨려야 합니다. 259 00:17:28,770 --> 00:17:33,060 즉 맵에 떠다디는 가면 표시는 최종 목표에 대한 표시일 뿐, 260 00:17:33,150 --> 00:17:37,750 거기까지 도달할 과정에 대해선 전혀 가르쳐주지 않습니다. 261 00:17:38,040 --> 00:17:43,620 그리고 플레이어가 자기만의 길을 찾을 수 있도록 하는 팀 체리의 마지막 방법은 262 00:17:43,730 --> 00:17:49,160 필수적인 업그레이드 없이도 일부 장애물을 넘을 수 있는 수단을 263 00:17:49,160 --> 00:17:52,821 의도적으로 소위 버그 플레이를 여기저기 준비해놓는 것입니다. 264 00:17:52,911 --> 00:17:56,730 〈슈퍼 메트로이드〉의 벽 점프와 비슷한 트릭들이죠. 265 00:17:56,810 --> 00:18:00,172 이렇게 복수의 영령의 반동을 이용해서 266 00:18:00,242 --> 00:18:04,060 원래 나방날개 망토가 필요한 구간을 넘어갈 수 있습니다. 267 00:18:04,190 --> 00:18:08,650 수정 심장을 이용해서 이스마의 눈물이 필요한 곳을 넘어갈 수도 있죠. 268 00:18:08,750 --> 00:18:16,287 가장 강력한 트릭은 배경 장식이나 날으는 적을 대못으로 쳐내 더 높이 뛰어오르는 것으로 269 00:18:16,357 --> 00:18:20,000 제왕의 날개를 사실상 선택사항으로 만들어버릴 수 있습니다. 270 00:18:20,080 --> 00:18:22,580 그야말로 "버그"를 이용하는 거죠! 271 00:18:24,100 --> 00:18:29,538 팀 체리는 "플레이어들이 대못 점프로 진행 순서를 깨뜨릴 수 있다는 걸 이미 알고 있었고 272 00:18:29,638 --> 00:18:33,089 오히려 최대한 그렇게 할 수 있길 바랐습니다. 273 00:18:33,180 --> 00:18:37,010 플레이어들이 새로운 길을 찾아내는 건 저희에게 있어서도 정말 재밌는 일이었고, 274 00:18:37,100 --> 00:18:39,720 플레이어들에게 동기부여도 되는 일이죠." 275 00:18:39,810 --> 00:18:44,196 "우린 심지어 일부 적과 사물을 지름길로 쓰도록 의도적으로 배치했습니다. 276 00:18:44,306 --> 00:18:50,421 다만 역시 플레이어들이 우리가 의도했던 것보다 훨씬 많은 지름길들을 찾기는 했지요." 277 00:18:50,540 --> 00:18:53,950 왕국의 끝자락에 있는 한 지점은 수정되었는데, 278 00:18:54,040 --> 00:19:00,330 제왕의 날개 없이 도달한 경우 갇힐 수 있기 때문이었습니다. 279 00:19:01,080 --> 00:19:03,755 세 꿈꾸는 자들을 전부 깨우고 나면 280 00:19:03,842 --> 00:19:07,522 드디어 잊혀진 교차로에 있는 검은 알 신전이 열리고 281 00:19:07,590 --> 00:19:10,733 그... 최종 보스인 "공허의 기사"를 무찌르고 282 00:19:10,866 --> 00:19:14,216 게임을 음... 끝낼 수 있읍니다. 283 00:19:21,920 --> 00:19:27,460 제가 보통 "보스 키"에서 메트로배니아 게임의 구조에 대해 설명할 땐 284 00:19:27,520 --> 00:19:29,690 그래프 사용을 선호하지만, 285 00:19:29,870 --> 00:19:33,060 〈할로우 나이트〉에선 그게 사실상 불가능합니다. 286 00:19:33,122 --> 00:19:38,766 정말 많은 요소를 스킵하거나 다른 방식, 다른 방향으로 접근할 수 있기에 287 00:19:38,876 --> 00:19:44,200 게임의 구조를 설명할 획일적인 차트를 만들 수 없습니다. 288 00:19:44,270 --> 00:19:49,500 전체적인 구조를 살펴보도록 한 가지 경로를 보여드릴 수는 있겠네요. 289 00:19:49,570 --> 00:19:52,991 간단히 말해, 선형적인 업그레이드와 보스전을 지나면 290 00:19:53,070 --> 00:19:58,276 비선형적인 가능성들로 가득찬 행렬이 뻗어나갑니다. 291 00:19:58,386 --> 00:20:02,536 특히 게임을 크게 변화시키는 능력들을 동시에 얻을 수 있게 되는데 292 00:20:02,616 --> 00:20:05,433 보통 메트로배니아에서 보기 힘든 요소로, 293 00:20:05,513 --> 00:20:10,750 대개 이런 아이템들은 정해진 순서에 따라 습득하게 되기 때문입니다. 294 00:20:10,900 --> 00:20:14,983 팀 체리가 말하길, "플레이어들이 왕국에서 겪는 모험을 295 00:20:15,053 --> 00:20:20,300 자신만의 것으로 느낄 수 있도록 하기 위한 장치의 일환으로 장애물을 제거하고 샛길을 만들어서 296 00:20:20,300 --> 00:20:23,059 아이템 획득 순서가 '엉망이 될 수 있도록' 하였습니다." 297 00:20:23,159 --> 00:20:26,420 물론 이 그래프는 끝없이 순서를 바꿀 수 있습니다. 298 00:20:26,500 --> 00:20:31,070 지도를 세심히 살피면 사마귀 군주들과 수정 수호자를 스킵할 수 있고 299 00:20:31,430 --> 00:20:34,108 몽환의 대못을 훨씬 초반에 얻거나, 300 00:20:34,654 --> 00:20:39,234 고독한 강하 없이 수정 심장을 얻거나 하는 식입니다. 301 00:20:39,400 --> 00:20:45,120 여기서 끝나지 않고, 이 그래프에선 언급조차 되지 않는 수많은 방식들이 있습니다. 302 00:20:45,790 --> 00:20:51,747 일단, 여태까진 게임 진행에 필수적인 보스들만 얘기했습니다만 303 00:20:51,860 --> 00:20:57,810 게임의 구조에 영향을 주지 않는 숨겨진 보스들이 제법 있습니다. 304 00:20:57,930 --> 00:21:03,010 "음울한 몰렉"이 잊혀진 교차로의 외진 방에 있습니다. 305 00:21:03,106 --> 00:21:08,010 "수집가"를 만나려면 여왕의 정원에서 사랑의 열쇠를 얻어야 합니다. 306 00:21:08,090 --> 00:21:13,540 수정 수호자와 싸운 방 위에 있는 비밀 방에 들어가면 만날 수 있는 "분노한 수호자", 307 00:21:13,640 --> 00:21:19,020 "흡충어미"를 만나려면 왕도의 수로에서 고독한 강하를 써야 하고 308 00:21:19,090 --> 00:21:25,150 깊은둥지의 "노스크"는 수정 심장이나 제왕의 날개가 있어야지만 만날 수 있죠. 309 00:21:25,270 --> 00:21:31,500 그리고 생명혈 DLC 전용이긴 하지만, 어딘가에서 만날 수 있는 "벌집 기사"도 있습니다. 310 00:21:31,590 --> 00:21:33,560 이 외에도 수많은 보스들이 있습니다. 311 00:21:33,670 --> 00:21:38,610 왕국에 끝자락에 있는 전투 아레나인 바보들의 투기장에도 312 00:21:38,690 --> 00:21:41,590 전용 보스가 몇몇 있습니다. 313 00:21:41,670 --> 00:21:46,410 그리고 전사의 꿈이라는, 자신의 무덤을 지키는 일곱 영혼들과 314 00:21:46,410 --> 00:21:50,240 몽환의 대못을 얻은 이후라면 결투를 신청할 수 있습니다. 315 00:21:50,340 --> 00:21:58,569 그리고 기존 보스의 강화 버전인 보스의 꿈으로 부서진 그릇, 거짓된 기사, 영혼 통달자와 싸울 수 있고 316 00:21:58,639 --> 00:22:02,140 이런 보스는 숨겨진 꿈 DLC로 두 명 더 추가됩니다. 317 00:22:02,220 --> 00:22:08,760 결과적으로, 무작정 맵을 돌아다니다가 편리한 아이템 뿐 아니라 318 00:22:08,760 --> 00:22:13,540 일부 플레이어는 아예 보지도 못할 개성적인 보스를 만나는 것은 대단한 경험입니다. 319 00:22:13,660 --> 00:22:18,710 팀 체리는 모든 플레이어가 모든 컨텐츠를 즐길 수 있을지는 별로 신경쓰지 않았다 합니다. 320 00:22:18,830 --> 00:22:24,080 "대다수 플레이어가 마주치지 못할 만한 곳에 뭔가를 두는 것만으로도 세계가 정말 살아있는 것처럼 느껴지고" 321 00:22:24,190 --> 00:22:29,000 개발자들이 말하길, "이런 요소를 통해 플레이어가 아직 가보지 않은 곳에는 322 00:22:29,000 --> 00:22:34,960 언제나 무서운 적이나 이상한 NPC, 새로운 지역, 유용한 아이템 등이 323 00:22:34,960 --> 00:22:37,290 있을 거라고 기대하도록 하는 겁니다." 324 00:22:37,420 --> 00:22:42,728 "직접 그것들을 찾아낸 플레이어들에게 정말 특별한 경험이 되어줍니다." 325 00:22:42,848 --> 00:22:46,091 기준을 어떻게 잡느냐에 따라, 326 00:22:46,191 --> 00:22:50,043 그리고 〈생명혈〉과 〈숨겨진 꿈〉 DLC를 포함하느냐에 따라 327 00:22:50,166 --> 00:22:53,516 할로우 나이트의 30마리가 넘는 보스들 중 328 00:22:53,590 --> 00:22:57,370 10에서 15마리 정도만 만난 채로 게임을 끝낼 수도 있습니다. 329 00:22:57,431 --> 00:22:58,570 정신 나갔죠. 330 00:22:58,650 --> 00:23:04,870 그리고 수많은 보스들과 다른 패턴이 다른 두 DLC인 331 00:23:04,870 --> 00:23:10,620 〈그림 극단〉과 〈신을 찾는 이〉에서 추가되긴 하지만, 신성둥지를 떠도는 모험과는 동떨어진 내용이라 332 00:23:10,770 --> 00:23:14,590 이 영상에서 다루지는 않겠습니다. 333 00:23:15,320 --> 00:23:19,400 그림 이런 부수적인 보스들을 뭣하러 상대해야 할까요? 334 00:23:19,400 --> 00:23:24,330 물론, 신규 유저는 필수적인 보스들이 무엇인지는 당연히 모른다는 사실은 차치하고요. 335 00:23:24,430 --> 00:23:27,160 뭐, 좋은 걸 주기 때문이지요. 336 00:23:27,270 --> 00:23:30,850 〈할로우 나이트〉의 세계는 숨겨진 것들로 가득합니다. 337 00:23:30,926 --> 00:23:35,293 보스 뒤나, 벽 뒤에 숨어있기도 하고 338 00:23:35,406 --> 00:23:38,006 부수적 자물쇠 뒤에 있거나 339 00:23:38,098 --> 00:23:40,587 상점에서 비싸게 판매하거나, 340 00:23:40,653 --> 00:23:43,003 아니면 그냥 길 가다 줍기도 합니다. 341 00:23:43,120 --> 00:23:45,307 먼저 익숙한 업그레이드가 있습니다. 342 00:23:45,383 --> 00:23:49,223 젤다의 하트 조각과 비슷한 마스크 조각 16개가 있죠. 343 00:23:49,340 --> 00:23:53,740 4개를 모으면 한 대를 더 견딜 수 있습니다. 344 00:23:53,810 --> 00:23:56,323 그릇 조각 9개도 비슷합니다. 345 00:23:56,449 --> 00:24:02,480 3개를 얻으면 기술을 사용하거나 체력을 회복할 때 필요한 마나 최대치를 늘릴 수 있습니다. 346 00:24:02,570 --> 00:24:08,490 특수 기술들인 강력한 참격, 대시 참격, 회오리 참격 347 00:24:08,570 --> 00:24:12,150 심연의 비명이나 암흑의 강림과 같은 주문 업그레이드도 있습니다. 348 00:24:12,270 --> 00:24:16,501 "창백의 광석"을 찾으면 대못의 대미지를 높일 수 있습니다. 349 00:24:16,610 --> 00:24:19,220 여기에 추가로 또 부적들이 있습니다. 350 00:24:19,320 --> 00:24:23,450 이 배지들은 마나 획득량 증가, 넉백 면역 등 351 00:24:23,450 --> 00:24:27,450 유용한 능력들을 부여해주는 악세사리죠. 352 00:24:27,540 --> 00:24:32,410 하나하나가 개성적이고, 일부는 상호 시너지 효과도 있습니다. 353 00:24:32,549 --> 00:24:35,969 다만 장착하려면 부적 칸이 필요합니다. 354 00:24:36,059 --> 00:24:38,849 그리고 역시, 부적 칸도 찾을 수 있습니다. 355 00:24:38,929 --> 00:24:44,400 〈할로우 나이트〉가 쉬운 게임이 아니다보니 이들 아이템들은 찾아다닐 만한 가치가 있습니다. 356 00:24:44,500 --> 00:24:46,793 실제로 게임이 정말 어려워질 때가 있는데, 357 00:24:46,853 --> 00:24:50,113 《다크 소울》처럼 "죽으면 자기 시체 찾아가기" 메커니즘도 있고 358 00:24:50,200 --> 00:24:53,170 몇몇 보스들은 정말 만만하지 않습니다. 359 00:24:53,260 --> 00:24:56,940 그렇기 때문에 체력 증가나 전투에 도움이 되는 부적, 360 00:24:57,050 --> 00:25:00,799 대못이나 주문을 강화하는 것 모두 361 00:25:00,909 --> 00:25:04,049 진정 찾아다닐만한 가치가 있습니다. 362 00:25:04,140 --> 00:25:07,810 히든 보스를 잡아서 진행이 안 됐다 한들 363 00:25:07,810 --> 00:25:12,880 그 보상이 유용하기(적어도 흥미롭기) 때문에 364 00:25:12,880 --> 00:25:15,142 시간낭비처럼 느껴지지 않습니다. 365 00:25:15,886 --> 00:25:20,010 다만 이 시체를 되찾는 시스템은 좀 아쉽습니다. 366 00:25:20,100 --> 00:25:26,080 슬프게도, 〈할로우 나이트〉가 디자인을 통해 탐험을 억제하는 한 방법이기 때문이죠. 367 00:25:26,190 --> 00:25:28,620 가령 〈젤다〉 1편에서 죽는다면 368 00:25:28,710 --> 00:25:33,880 그냥 "됐어, 딴 데 갈 거야"라고 해 버리기 쉽습니다. 369 00:25:33,970 --> 00:25:38,047 하지만 〈할로우 나이트〉에서 죽으면, 여러분의 그림자 클론이 370 00:25:38,177 --> 00:25:42,820 돈을 다 들고 가고 영혼은 절반으로 줄여버립니다. 371 00:25:42,910 --> 00:25:48,610 이건 플레이어가 금방 죽은 곳으로, 때로는 몇 번이고 돌아가게 만들죠. 372 00:25:48,710 --> 00:25:52,780 그 곳 말고도 갈 수 있는 흥미로운 곳이나 지금 이곳을 지나칠 다른 길이 373 00:25:52,780 --> 00:25:55,830 여럿 있는데도 말입니다. 374 00:25:55,960 --> 00:26:00,551 플레이어는 이런 부가 보스들과 끝없이 나오는 특수 아이템들 덕분에 375 00:26:00,551 --> 00:26:02,486 이곳저곳을 샅샅이 뒤지게 됩니다. 376 00:26:02,590 --> 00:26:06,000 어디를 가도 뭔가 있을테니까요. 377 00:26:06,100 --> 00:26:08,840 때때로는 게임 플레이와 아예 무관한 경우도 있습니다. 378 00:26:08,930 --> 00:26:13,970 게임의 풍부하고 몰입감 높은 세계관에 취할 수 있는 스토리 요소들이죠. 379 00:26:14,050 --> 00:26:20,183 제가 개인적으로 가장 좋아했던 점은 몇몇 캐릭터가 자기만의 여행을 떠나는 것이었습니다. 380 00:26:20,300 --> 00:26:23,452 "클로스" "퀴렐" "티소" 같은 벌레들이 381 00:26:23,534 --> 00:26:25,334 계속 군데군데 얼굴을 비추며 382 00:26:25,416 --> 00:26:28,578 그 장소에 대한 감상과 자신의 현 상황을 이야기 하죠. 383 00:26:28,680 --> 00:26:30,869 게임 세계를 살아있는 것처럼 만들고, 384 00:26:30,949 --> 00:26:34,339 오직 플레이어만이 게임의 중심이 아닌 것처럼 느껴집니다. 385 00:26:34,429 --> 00:26:38,320 플레이어가 있든 없든 이 벌레들은 자기 할 일을 하니까요. 386 00:26:38,430 --> 00:26:42,100 플레이어의 개입이 꼭 필요한 벌레가 하나 있는데, 바로 조트입니다. 387 00:26:42,190 --> 00:26:48,110 이 거만한 친구는 녹색 거리에서 왕복수파리의 주둥이에 잡힌 채로 발견되는데, 388 00:26:48,110 --> 00:26:50,320 구할지 말지는 플레이어의 몫입니다. 389 00:26:50,420 --> 00:26:54,397 나중에 깊은둥지에서 거미줄에 묶인 채로 발견됐을 때도 그렇고요. 390 00:26:54,520 --> 00:26:56,830 두 번 다 구해준다면, 391 00:26:56,940 --> 00:26:59,930 바보들의 투기장에서 일종의 보스로 나오고 392 00:27:00,010 --> 00:27:02,820 그 이후엔 흙의 마을에 있는 브레타의 집 앞에서 볼 수 있습니다. 393 00:27:02,910 --> 00:27:09,150 허나 녹색 거리나 깊은둥지에서 발견을 못 하거나 아니면 보고도 구해주지 않는다면 그걸로 끝이죠. 394 00:27:09,288 --> 00:27:11,411 내용 자체가 아예 날라가버리고, 395 00:27:11,495 --> 00:27:14,015 팀 체리가 플레이어가 자기들이 공들인 부분을 396 00:27:14,100 --> 00:27:18,309 실제로 보게 될지 어떨지는 크게 신경쓰지 않고, 그 내용을 보게 될 플레이어들의 쾌감에 집중했음을 397 00:27:18,309 --> 00:27:19,559 알 수 있습니다. 398 00:27:19,630 --> 00:27:22,351 이 게임엔 실제로 이런 작은 임무들이 가득합니다. 399 00:27:22,441 --> 00:27:24,988 할아버지 애벌레의 아이들 구해주기, 400 00:27:25,064 --> 00:27:28,420 신성둥지의 모든 적을 도감에 기록하기, 401 00:27:28,510 --> 00:27:31,960 연약한 꽃을 맵을 가로질러 배달하는 어려운 퀘스트, 402 00:27:32,060 --> 00:27:33,540 그리고 제가 가장 좋아하는 403 00:27:33,610 --> 00:27:38,678 사슴벌레 정거장을 다 열고 나면 열리는 숨겨진 정거장입니다. 404 00:27:38,790 --> 00:27:41,900 이 모든 것들이 〈할로우 나이트〉의 풍부한 서사를 이루고 405 00:27:42,030 --> 00:27:44,730 기억에 남는 장면들을 만들어내죠. 406 00:27:44,830 --> 00:27:47,780 배경 그 자체도 이야기를 전달합니다. 407 00:27:47,860 --> 00:27:50,921 제 마음에 가장 드는 예시는 "푸른 호수"입니다. 408 00:27:51,020 --> 00:27:57,360 이 호수가 눈물의 도시 위에 있기 때문에 도시에 계속해서 비가 내리는 것이죠. 409 00:27:57,470 --> 00:27:58,520 멋져요. 410 00:27:59,720 --> 00:28:03,970 이제 신성둥지를 직접 돌아다니는 것에 대해 이야기해봅시다. 411 00:28:04,066 --> 00:28:09,430 각 구역을 찾아올 수 있는 여러가지 경로들은 이미 언급했었습니다. 412 00:28:09,540 --> 00:28:16,360 벌집을 제외한 나머지 모든 구역은 최소 다른 구역 두 개와 연결되어, 413 00:28:16,440 --> 00:28:20,858 엘리베이터나 길, 노면전차나 비밀통로를 통해 오갈 수 있습니다. 414 00:28:20,960 --> 00:28:25,550 팀 체리는 "플레이어에게 한 곳으로 가는, 통과하는 (혹은 돌아가는) 방법이 415 00:28:25,660 --> 00:28:28,970 여럿 있는 것은 다 의도된 것입니다."라고 말합니다. 416 00:28:29,069 --> 00:28:31,129 일부는 개발 초기부터 계획됐던 거지만, 417 00:28:31,234 --> 00:28:33,924 나머지는 개발 도중에 기회가 되어 추가되었습니다. 418 00:28:34,040 --> 00:28:39,980 "예를 들어, 깊은둥지가 커져서 꼭대기가 여왕의 정원과 닿았을 때, 419 00:28:40,068 --> 00:28:41,970 두 구역을 이었습니다." 420 00:28:42,051 --> 00:28:46,320 "붙어있는 두 구역을 연결할 수 있고, 설정과 충돌하지 않으면서 421 00:28:46,415 --> 00:28:50,410 플레이어가 갇히게 될 일도 없다면, 연결했습니다." 422 00:28:50,520 --> 00:28:56,329 하지만 게임에서 이 통로들 상당수가 처음엔 일방통행입니다. 423 00:28:56,439 --> 00:29:00,444 흙의 마을에서 수정 봉우리로 가는 것은 처음에는 불가능하죠. 424 00:29:00,520 --> 00:29:03,930 하지만 수정 심장을 얻고 나면, 이곳을 지나서 425 00:29:04,070 --> 00:29:07,520 마을과 수정 봉우리를 연결하는 엘리베이터를 탈 수 있게 됩니다. 426 00:29:07,620 --> 00:29:12,640 이런 세심한 디자인에서만 느낄 수 있는 맵 디자인에 감탄하게 되는 순간입니다. 427 00:29:12,740 --> 00:29:17,450 〈다크 소울〉에서 첫 번째 엘리베이터를 타고 내려가 계승의 제사장으로 돌아가는 것처럼요. 428 00:29:17,540 --> 00:29:22,400 이는 즉 〈할로우 나이트〉 개발자들이 우선은 플레이어가 아무데나 가지 못하게 막아놓고, 429 00:29:22,507 --> 00:29:26,373 대략적으로 진행 순서를 그려낼 수 있게 만든 것입니다. 430 00:29:26,453 --> 00:29:30,080 예를 들어, 왕국의 끝자락으로 가기 위해선 노면전차 탑승권이 필요한 것과 비슷하죠. 431 00:29:30,210 --> 00:29:36,880 하지만 그러고 나서 이 길을 열어서 눈물의 도시에 있는 엘리베이터를 타면 432 00:29:36,970 --> 00:29:40,560 돌아다니는 것이 한결 수월해집니다. 433 00:29:40,659 --> 00:29:43,270 비슷하지만 더 소소한 것도 있습니다. 434 00:29:43,360 --> 00:29:48,820 잊혀진 교차로를 보면, 이 문이 잠긴 탓에 보스로 가는 지름길이 막혀있습니다. 435 00:29:48,920 --> 00:29:55,540 대신 보스를 향해 쭉 돌아가게 되면서 그 과정에 여러 요소들을 맞닥뜨리게 되죠. 436 00:29:55,620 --> 00:29:59,800 하지만, 일단 그 문을 열고 나면 계속 열려있어서, 437 00:29:59,890 --> 00:30:03,030 교차로를 돌아다니는데 큰 도움이 됩니다. 438 00:30:03,120 --> 00:30:07,149 이는 플레이어가 새로운 구역에 처음 들어섰을 때, 439 00:30:07,239 --> 00:30:10,230 준비된 장애물을 극복해야만 하도록 만드는 좋은 방법입니다. 440 00:30:10,310 --> 00:30:12,360 어려운 플랫포밍 구간, 441 00:30:12,460 --> 00:30:16,730 강적이나 몰려드는 적들을 상대하는 구간들 말이죠. 442 00:30:16,800 --> 00:30:19,080 하지만 일단 이런 곳을 한 번 깨고 나면 443 00:30:19,170 --> 00:30:25,199 다시 할 필요가 없기 때문에 왔던 길을 되돌아가는 것이 훨씬 덜 지루합니다. 444 00:30:25,309 --> 00:30:29,460 이 규칙이 깨지는 경우는 몇 번 없습니다. 445 00:30:29,540 --> 00:30:35,580 게임의 어느 시점에서 잊혀진 교차로에 이 오렌지색 거품이 가득 끼게 되고 446 00:30:35,670 --> 00:30:40,289 "감염된 교차로"로 변해 더욱 어려운 적들이 추가됩니다. 447 00:30:40,380 --> 00:30:43,880 일단, 정말 마음에 드는 부분입니다. 세계관이 변화무쌍하게 느껴지고 448 00:30:43,970 --> 00:30:46,480 게임 내적으로 시간이 정체된 듯한 느낌이 줄어드니까요. 449 00:30:46,571 --> 00:30:50,600 그리고 게임 극초반부 지역이라 후반부에 강해진 플레이어에게 450 00:30:50,600 --> 00:30:54,360 그 어떤 위협도 안 되던 지역이 새로운 도전 요소로 변하기도 하고요. 451 00:30:54,470 --> 00:31:00,571 하지만 이 구역의 두 통로가 막히면서 이동이 살짝 귀찮아집니다. 452 00:31:00,661 --> 00:31:01,640 으으. 453 00:31:01,730 --> 00:31:04,860 사슴벌레에 대해서도 얘기해야겠군요. 454 00:31:04,922 --> 00:31:09,250 〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉의 빠른 이동 지점처럼 455 00:31:09,330 --> 00:31:15,725 이 사슴벌레 정거장은 신성둥지 곳곳에 놓여 일부 구역 간의 이동을 쉽게 만들어줍니다. 456 00:31:15,820 --> 00:31:20,926 신성둥지의 크기를 고려했을 때 이런 빠른 이동은 정말 환영할 만하죠. 457 00:31:21,016 --> 00:31:23,965 사슴벌레가 없었더라면 꽤나 따분했을 겁니다. 458 00:31:24,045 --> 00:31:27,577 게다가 눈물의 도시의 두 곳을 포함해 459 00:31:27,677 --> 00:31:31,007 15개 구역 중 단 아홉 곳에만 정거장이 있기 때문에 460 00:31:31,097 --> 00:31:34,060 모든 곳을 다 순간이동할 수는 없습니다. 461 00:31:34,150 --> 00:31:39,820 여전히 길을 잘 찾아야 하는 것은 물론, 지도를 보고 경로를 잘 짤 수 있어야 하죠. 462 00:31:39,880 --> 00:31:40,990 아, 지도! 463 00:31:41,066 --> 00:31:44,200 저런, 〈할로우 나이트〉의 흥미로운 요소인 지도 시스템에 대해 얘기하는데 464 00:31:44,290 --> 00:31:46,429 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐네요. 465 00:31:46,549 --> 00:31:50,720 처음 게임을 시작하면 아예 지도가 주어지지 않습니다. 466 00:31:50,787 --> 00:31:54,370 하지만 이 넉살 좋은 친구, 코니퍼를 만나면 467 00:31:54,460 --> 00:32:01,279 지도 제작자인 이 친구에게 해당 지역의 미완성 지도를 살 수 있죠. 468 00:32:01,729 --> 00:32:05,080 이렇게 얻은 지도는 〈슈퍼 메트로이드〉의 지도 스테이션처럼 469 00:32:05,177 --> 00:32:09,290 탐험해볼 만한 곳에 대한 힌트와 흥미로운 구역들을 표시해주죠. 470 00:32:09,400 --> 00:32:11,577 잊혀진 교차로의 지도를 예로 들면, 471 00:32:11,659 --> 00:32:14,139 커다란 괴물의 머리 그림이 472 00:32:14,202 --> 00:32:17,712 게임의 첫 번째 보스로 플레이어를 유도합니다. 473 00:32:17,792 --> 00:32:20,370 흙의 마을로 돌아가면 깃펜을 사서 474 00:32:20,440 --> 00:32:23,964 좀 더 전통적인 자동 매핑이 가능해집니다. 475 00:32:24,044 --> 00:32:25,615 하지만 몇 가지 특징이 있는데, 476 00:32:25,685 --> 00:32:29,840 하나는 벤치에 앉아 휴식을 취할 때만 지도가 작성된다는 것입니다. 477 00:32:29,920 --> 00:32:35,720 다른 하나는 플레이어의 위치를 알기 위해선 나침반 부적을 사서 장착해야 한다는 점이죠. 478 00:32:35,824 --> 00:32:39,610 유용하긴 하지만, 그 부적 칸을 다른 곳에 쓰면 더 좋을지도? 479 00:32:39,660 --> 00:32:41,020 여러분 선택입니다. 480 00:32:41,110 --> 00:32:44,380 지도가 어떤 방식으로 기능하냐에 따라 481 00:32:44,380 --> 00:32:48,278 플레이어가 느끼는 탐험의 감각은 완전히 달라집니다. 482 00:32:48,400 --> 00:32:51,955 젤다나 메트로이드 같은 고전 명작들은 아예 지도가 없죠. 483 00:32:52,037 --> 00:32:53,947 기술적 한계 때문이겠지만 484 00:32:54,010 --> 00:32:58,195 덕분에 신비로운 미지의 땅을 모험하는 느낌을 주고, 485 00:32:58,290 --> 00:33:02,580 플레이어가 머릿속에 혹은 종이 위에 지도를 그리도록 만듭니다. 486 00:33:02,681 --> 00:33:05,373 먼 훗날 《소울》 시리즈가 이 아이디어를 차용해서 487 00:33:05,480 --> 00:33:10,060 로드란이나 야남의 지도를 머릿속에 그려야만 하도록 만들었습니다. 488 00:33:10,158 --> 00:33:12,960 하지만 깔끔하고 훌륭한 지도 역시 유용합니다. 489 00:33:13,040 --> 00:33:15,650 어떤 경로로 이동할지 미리 생각할 수 있고, 490 00:33:15,730 --> 00:33:22,140 아직 들리지 않은 곳이 어디인지 확인해서 아이템을 수집하기 좋죠. 491 00:33:22,240 --> 00:33:24,997 할로우 나이트는 각 시스템의 장점만을 취한 케이스입니다. 492 00:33:25,090 --> 00:33:28,660 처음 보는 구역에 들어서면 지도가 아예 없어서 493 00:33:28,750 --> 00:33:34,280 어둠 속에 갇힌 듯, 현 구역의 규모나 구성을 알 방도가 없죠. 494 00:33:34,380 --> 00:33:37,840 때문에 처음 들리는 곳은 무섭고 위험하게 느껴지게 됩니다. 495 00:33:37,910 --> 00:33:43,900 코니퍼에게서 미완성 지도를 사고 나면, 대략적인 방향과 더불어 496 00:33:43,990 --> 00:33:46,896 가볼만한 장소들을 확인할 수 있게 됩니다. 497 00:33:46,980 --> 00:33:50,040 그리고 나서 벤치에 앉으면 완전한 지도를 얻을 수 있죠. 498 00:33:50,040 --> 00:33:54,130 신성둥지의 전체적인 구조를 이해하고, 어떻게 이동할지는 물론 499 00:33:54,130 --> 00:33:59,800 막혔다 싶으면 지도를 확인해 아직 가보지 않은 곳이 어딘지 볼 수도 있죠. 500 00:33:59,920 --> 00:34:06,220 할로우 나이트의 엔딩씬이 좀 심심했다면, 제대로 보신 겁니다. 501 00:34:06,220 --> 00:34:10,800 앞서 나왔던 수많은 메트로배니아 게임들처럼, 〈할로우 나이트〉도 배드 엔딩과 502 00:34:10,800 --> 00:34:15,240 게임을 한참 더 플레이해야 볼 수 있는 트루 엔딩이 있습니다. 503 00:34:15,240 --> 00:34:19,440 대략적인 과정은 이렇습니다. 왕국 끝자락에서 여기로 올라가서 504 00:34:19,440 --> 00:34:23,739 호넷과 다시 한 번 싸우고 버려진 껍데기에 들어가면 505 00:34:23,740 --> 00:34:29,140 그 안에 있는 왕의 문장을 얻고 이를 이용해 고대의 분지에 있는 커다란 문을 열어 506 00:34:29,140 --> 00:34:31,720 심연으로 들어갈 수 있습니다. 507 00:34:31,730 --> 00:34:37,500 심연에선 그림자 망토를 얻을 수 있고, 이를 이용해 곳곳에서 보이는 508 00:34:37,500 --> 00:34:40,399 그림자 장벽을 통과할 수 있게 됩니다. 509 00:34:40,400 --> 00:34:45,800 참고로 그림자 망토를 이용하면 스승의 기록보관소로 들어갈 수 있어서 510 00:34:45,800 --> 00:34:50,185 쇠똥구리 수호기사 보스전과 이스마의 눈물을 스킵하고 모노몬을 깨울 수 있습니다. 511 00:34:50,280 --> 00:34:51,200 센스 있죠! 512 00:34:51,300 --> 00:34:54,965 아무튼, 한 검은 장벽 너머에 보스가 있는데, 513 00:34:55,077 --> 00:34:56,307 바로 "배신자 군주"입니다. 514 00:34:56,409 --> 00:34:59,320 이 보스를 쓰러뜨리면 "하얀 조각"을 얻을 수 있습니다. 515 00:34:59,420 --> 00:35:00,230 좋네요. 516 00:35:00,320 --> 00:35:03,932 안식의 땅에 있는 예언자는 517 00:35:04,026 --> 00:35:06,646 정수를 모아가면 아이템을 주는데, 518 00:35:06,740 --> 00:35:11,160 이 정수는 전사의 꿈 혹은 보스의 꿈을 물리치거나 519 00:35:11,237 --> 00:35:13,220 영혼에 몽환의 대못을 이용하거나 520 00:35:13,280 --> 00:35:16,800 속삭이는 뿌리에서 나온 정수를 수집해 얻을 수 있습니다. 521 00:35:16,909 --> 00:35:19,449 이 정수를 1,800개 모으면 522 00:35:19,529 --> 00:35:23,469 예언자가 몽환의 대못을 각성시켜줍니다. 523 00:35:23,549 --> 00:35:28,974 이걸 고대의 분지에 있는 시체에 사용하면 백색 궁전으로 갈 수 있고 524 00:35:29,080 --> 00:35:34,790 어렵고 끔찍한 악몽같은 구간으로 마치 〈슈퍼 미트 보이〉나 〈셀레스트〉가 떠오르는 곳인데 525 00:35:34,857 --> 00:35:38,703 그 두 게임 같은 세밀한 플랫포밍 컨트롤이 안 되는 게 문제입니다. 526 00:35:38,810 --> 00:35:41,009 제길, 이 구간은 제법 짜증났어요. 527 00:35:41,109 --> 00:35:43,760 이 곳을 다 깨면 하얀 조각을 하나 더 얻습니다. 528 00:35:43,844 --> 00:35:46,430 두 개를 합치면 "왕의 영혼"이 완성되고 529 00:35:46,520 --> 00:35:50,260 이걸 갖고 심연으로 돌아가면 "공허의 심장"으로 바뀝니다. 530 00:35:50,350 --> 00:35:54,910 드디어, 이걸 갖고 공허의 기사를 만나 몽환의 대못으로 그 머릿속으로 들어가면 531 00:35:54,990 --> 00:35:58,750 이 게임의 진짜 최종보스, "광휘"를 만날 수 있습니다. 532 00:35:58,822 --> 00:36:01,160 정말 어려워서 울고 싶었어요. 533 00:36:01,240 --> 00:36:03,260 그래도 해냈죠. 백만 번 쯤 시도해서. 534 00:36:09,160 --> 00:36:13,580 게임 막바지에 숨겨진 컨텐츠가 이렇게 많다는 것에 많이 놀랐습니다. 535 00:36:13,650 --> 00:36:16,520 첫 엔딩을 보는데까지 20시간이 걸렸는데, 536 00:36:16,587 --> 00:36:19,039 더 나은 엔딩을 볼 때까지 10시간이나 더 걸렸으니까요. 537 00:36:19,120 --> 00:36:22,260 팀 체리가 열심히 만들어놓은 컨텐츠를 플레이어가 놓치더라도 538 00:36:22,260 --> 00:36:25,090 신경쓰지 않는다는 다른 증거라 볼 수 있습니다. 539 00:36:25,190 --> 00:36:28,289 돌이켜보면 이 부분은 그닥 제 마음에 들진 않았습니다. 540 00:36:28,402 --> 00:36:33,600 처음 공허의 기사를 끝장냈을 때 충분히 만족스러웠는데 541 00:36:33,694 --> 00:36:36,460 아직 할 게 한참 더 남았단 걸 인터넷에서 보니 542 00:36:36,550 --> 00:36:40,800 게임을 이어갈 동기부여가 제대로 되지 않았습니다. 543 00:36:40,990 --> 00:36:43,680 특히 어디로 가야 할지 전혀 알지 못했기 때문이죠. 544 00:36:43,770 --> 00:36:47,819 이 게임은 전통적인 "한 시점에 두 가지 분기가 나눠지는 방식"이 아니라서 545 00:36:47,889 --> 00:36:51,460 왕국의 끝자락에서 여길 넘어가지 않으면 그대로 막히고 맙니다. 546 00:36:51,570 --> 00:36:55,049 결국 진짜 엔딩을 보기 위해 플레이 영상을 참고했습니다. 547 00:36:55,139 --> 00:36:56,250 상당히 아쉬웠습니다. 548 00:36:57,360 --> 00:36:59,520 자, 지금까지 〈할로우 나이트〉였습니다. 549 00:36:59,613 --> 00:37:05,400 수수께끼 같은 단서와 초기 일직선 플레이로 플레이어를 우선 신성둥지의 세계로 초대하고 550 00:37:05,500 --> 00:37:09,892 왕국의 문을 확 열어버리면서 플레이어가 원하는 방식으로 탐험하게 하는 게임이죠. 551 00:37:10,000 --> 00:37:13,787 수많은 컨텐츠를 동시에 열어줌으로써, 552 00:37:13,866 --> 00:37:16,616 그리고 그 곳을 찾아갈 길을 여럿 만듦으로써 553 00:37:16,707 --> 00:37:20,880 〈할로우 나이트〉는 메트로배니아가 빠지기 쉬운 함정을 완전히 피해버렸습니다. 554 00:37:20,970 --> 00:37:26,100 "게임을 진행하려면 놓쳐버린 그 한 곳을 지도에서 열심히 뒤져봐야 하는" 함정 말입니다. 555 00:37:26,180 --> 00:37:29,500 대신, 〈할로우 나이트〉는 플레이어가 그냥 모험에만 신경쓰게 합니다. 556 00:37:29,607 --> 00:37:32,992 어딜 가든 쓸모있는 게 나올 거라는 걸 보장하면서요. 557 00:37:33,090 --> 00:37:36,374 멋진 새로운 구역, 딱 한 번 만나는 특이한 적, 558 00:37:36,467 --> 00:37:40,327 수수께끼 같은 세계관의 실마리, 아주 유용한 아이템, 559 00:37:40,433 --> 00:37:42,220 게임 플레이에 큰 변화를 주는 업그레이드, 560 00:37:42,290 --> 00:37:44,180 혹은 무서운 보스전을 말이죠. 561 00:37:44,270 --> 00:37:47,620 이는 다른 메트로배니아 게임들과 다른 부분으로, 562 00:37:47,750 --> 00:37:55,119 자물쇠를 하나 하나 순차적으로 열어가는 퍼즐 같은 느낌은 많이 희석됐습니다. 563 00:37:55,199 --> 00:38:01,700 하지만 이 게임에서 느낄 수 있는, 놀라운 요소로 가득한 세계에 몰입해 564 00:38:01,700 --> 00:38:04,399 감탄하게 되는 경험이 더 좋을지도 모르겠습니다. 565 00:38:04,507 --> 00:38:08,380 팀 체리는 "플레이어가 이 넓은 세계에 빠져들어 566 00:38:08,470 --> 00:38:12,990 특정한 방향을 따르도록 하는 게 아니라 자신만의 여정을 만들어내도록 하고 싶었습니다." 567 00:38:13,080 --> 00:38:17,668 "이런 방식은 저희와 게이머들 사이에 상호존중과 신뢰가 있기 때문에 가능했습니다. 568 00:38:17,778 --> 00:38:21,970 게이머는 똑똑하기 때문에 충분한 관찰, 끈기와 기술을 통해 569 00:38:21,970 --> 00:38:28,100 결국은 게임을 마스터하고 이 게임의 도전요소들을 모두 극복할 수 있으리라 믿었습니다." 570 00:38:28,198 --> 00:38:33,259 "이렇게 탐험을, 전투를, 그리고 게임의 스토리를 이해하고 마스터함으로써 571 00:38:33,259 --> 00:38:36,211 정말 기억에 남는 그런 경험을 얻을 수 있을 테니까요." 572 00:38:36,335 --> 00:38:37,595 이것이 제겐 잘 먹혔고, 573 00:38:37,675 --> 00:38:41,330 덕분에 제게 후속작 〈할로우 나이트: 실크송〉은 574 00:38:41,430 --> 00:38:45,340 기대한다는 말 그 이상입니다. 575 00:38:47,540 --> 00:38:50,840 이렇게 "보스 키"가 완결됐습니다. 576 00:38:50,920 --> 00:38:56,719 지난 20개 에피소드에서 주요 《젤다》 게임들, 거의 모든 《메트로이드》, 577 00:38:56,819 --> 00:39:01,940 〈악마성 드라큘라: 월하의 야상곡〉과 〈다크 소울〉을 거쳐 〈할로우 나이트〉로 끝을 맺었습니다. 578 00:39:02,020 --> 00:39:04,883 물론 이 시리즈가 완전히 끝난 건 아닙니다. 579 00:39:04,983 --> 00:39:12,360 〈메트로이드 프라임 4〉, 〈할로우 나이트: 실크송〉, 〈야생의 숨결 2〉같은 대작들이 나오면 돌아올 겁니다. 580 00:39:12,424 --> 00:39:17,206 또한 《젤다》 시리즈 던전 디자인에 대한 영상을 만들 예정이기도 합니다. 581 00:39:17,276 --> 00:39:18,935 언젠가는요. 약속해요. 582 00:39:19,035 --> 00:39:23,775 하지만 시작할 때부터 이 시리즈의 마지막은 〈할로우 나이트〉로 계획하고 있었습니다. 583 00:39:23,855 --> 00:39:25,814 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나이고, 584 00:39:25,911 --> 00:39:29,281 역대 최고의 메트로배니아일 수도 있다고 생각합니다. 585 00:39:29,379 --> 00:39:31,590 이렇게 훌륭한 작품을 마지막으로 하는 건 좋은 일이죠. 586 00:39:31,680 --> 00:39:33,879 봐주셔서 정말 감사드리고 587 00:39:33,979 --> 00:39:36,919 후원자 여러분께도 다시 한 번 감사드립니다. 588 00:39:36,980 --> 00:39:39,310 다음 영상에서 만나요.